Escuela de juegos de rol en el grupo preparatorio. Juego de rol "Escuela" en el grupo preparatorio.

JUEGOS MÓVILES DE JUEGOS DE ROL DE HISTORIAS CON LOCUCIÓN para los grados 1-4

Gracheva Marina Sergeevna, profesora de educación física, MBOU "Escuela secundaria No. 3", Bratsk, región de Irkutsk.
Propósito: Los juegos al aire libre son un medio universal de educación física en las instituciones preescolares y la escuela primaria, además, son el principal tipo de actividad para los niños en edad preescolar. El uso de juegos al aire libre le permite mejorar las posibilidades de las influencias pedagógicas, contribuyendo a la formación exitosa de habilidades y habilidades motoras vitales, un sistema de conocimiento, cualidades mentales y morales de una persona. “Un juego al aire libre es un tipo de actividad que se caracteriza por acciones motoras creativas activas motivadas por su trama” (V.E. Grizhenya). El juego puede llevarse a cabo en una variedad de condiciones: en el salón, en el campo de deportes, en la recreación tanto durante las lecciones de educación física como durante las actividades extracurriculares, utilizado como medio de recreación activa en un campamento de salud. Al mismo tiempo, la edad y el número de participantes pueden ser completamente diferentes y no estar regulados por nada.
Este evento podría ser de su interés. profesores de educación física, profesores de educación complementaria, trabajadores de campamentos de verano, organizadores en jardines de infancia.
Descripción: los juegos activan la actividad cognitiva, desarrollando la observación, la atención, la memoria motriz, la imaginación, el ingenio. El significado social del juego se debe al hecho de que los juegos son de naturaleza colectiva y enseñan la interacción, que se construye sobre un sentido de camaradería, solidaridad y responsabilidad. Los juegos al aire libre construidos metódicamente correctamente y utilizados sistemáticamente tienen un efecto positivo en los sistemas cardiovascular, musculoesquelético, respiratorio y otros. Durante el juego, aumenta la actividad funcional, los músculos grandes y pequeños están involucrados en el trabajo, aumenta la movilidad en las articulaciones, mejoran los analizadores motores y visuales.
Objetivo: la formación de habilidades y habilidades motoras vitales, un sistema de conocimiento, cualidades mentales y morales de una persona en el proceso de usar juegos al aire libre,
Tareas:
1. Educación de la necesidad de juegos al aire libre;
2. Educación del colectivismo, la interacción y el entendimiento mutuo; necesidades de movimiento, comunicación, independencia, recepción de emociones positivas, novedad, autoafirmación;
3. Liberar el potencial de cada niño;
4. Desarrollo integral de las cualidades físicas;
5. Satisfacer las necesidades biológicas y sociales de los involucrados.

La salud de la generación más joven hoy en día es motivo de grave preocupación y es una preocupación del estado y la sociedad. Para resolver este problema, es de gran importancia la formación de la cultura física de la personalidad del estudiante, promoviendo el desarrollo de los cuales los juegos al aire libre son de gran importancia, permitiendo inculcar un interés constante y formar orientaciones de valor de las generaciones más jóvenes en el contexto de mantener un estilo de vida saludable.
La efectividad del proceso de educación física está directamente relacionada con el aumento de la iniciativa creativa, la independencia, la expansión de la educación física, la satisfacción de las necesidades reales de la personalidad del niño en el proceso de cultura física y actividades deportivas. Todas estas tareas se pueden resolver con éxito mediante juegos al aire libre.
N. K. Krupskaya llamó al juego "una necesidad natural del cuerpo de un niño en crecimiento". Un juego al aire libre tiene posibilidades ilimitadas por la sencilla razón de que ayuda a satisfacer muchas necesidades al mismo tiempo: de movimiento, de autoafirmación, de obtención de emociones positivas, de relajación, de comunicación, de independencia, de nuevas experiencias, etc.
Una gran cantidad de juegos al aire libre son inherentemente muy similares, difieren en ciertos matices de las reglas, pero tienen el mismo contenido básico: uno o más conductores, alcanzan y atrapan a otros jugadores, después de lo cual los jugadores atrapados cambian de lugar con ellos.
Se invita su atención a varias opciones de juegos al aire libre que cuentan con acompañamiento verbal (recitativo), lo que los hace más emotivos y expresivos, contribuyendo al desarrollo de la imaginación creativa. Estos juegos se utilizan principalmente con niños en la escuela primaria.

1. "Dos heladas"

Ubicación:
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: en los extremos opuestos de la sala o plataforma, a una distancia de 10 a 15 metros, "casa" y "escuela" están marcados con líneas paralelas. De entre los jugadores, se seleccionan dos "heladas": "nariz azul helada" y "nariz roja helada", todos los demás "chicos", que se encuentran detrás de la línea de la casa. En el medio entre "casa" y "escuela" hay dos "heladas".
Contenido y curso del juego: las heladas se dirigen a los chicos con las palabras:
"¡Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son remotas!"
Uno de ellos, señalándose a sí mismo, dice:
"¡Soy escarcha - nariz roja!",
otro: "¡Y yo soy escarcha - nariz azul!",
y juntos: “¿Quién de vosotros se atreve a emprender el camino?”
Los chicos responden juntos:
“¡No tenemos miedo a las amenazas y no tenemos miedo a las heladas!”
Tras estas palabras, los jugadores corren de casa a la escuela. Frost atrapa, "congela" a los que corren, e inmediatamente se detienen en el lugar donde fueron "congelados" por las heladas. Luego, las heladas vuelven a dirigirse a los muchachos con las mismas palabras, y los muchachos, después de haber respondido, corren de regreso a la casa, ayudan a los muchachos "congelados" en el camino, los tocan con las manos y se unen a los otros jugadores. Después de varias carreras, se eligen nuevas heladas entre los jugadores no atrapados, y los atrapados se cuentan y se liberan, después de lo cual se unen al resto de los jugadores, después de lo cual el juego comienza de nuevo.
Reglas:
Los jugadores deben salir corriendo de la casa solo después de pronunciar las palabras, y no deben correr de regreso a la casa ni detenerse en el lugar.
Si el jugador no sigue estas reglas, se considera atrapado.
Atrapado debe permanecer en el lugar donde fue "congelado".
aceleraciones en alternancia con pausas.
Valor pedagógico: el juego enseña a la acción colectiva y la asistencia mutua, enseña a correr de manera organizada, al mismo tiempo y en una señal para unirse al juego, mientras desarrolla la independencia y la iniciativa, la imaginación creativa. El juego desarrolla velocidad, resistencia a la velocidad, agilidad.
Pautas:
Dado que el juego es de naturaleza temática, es recomendable jugarlo en otoño o invierno.
Si el juego se juega en el aire, entonces el recitativo se puede reducir a las palabras: “¿Quién de ustedes decide emprender un viaje?”
Los jugadores atrapados, para no congelarse por estar de pie durante mucho tiempo, pueden realizar acciones motoras, como saltar.
Al final del juego, se marcan los mejores muchachos que nunca han sido atrapados por las heladas, así como la mejor pareja de pilotos.
Si el tiempo lo permite, es deseable que todos los jugadores desempeñen el papel de escarcha.
Si el juego se juega en una composición mixta (niños y niñas juntos), entonces puede elegir niños y niñas como conductores, mientras que la niña "congela" a las niñas y el niño "congela" a los niños.
El juego se puede jugar desde 1er grado.


3. La elección de conductores no preparados.
4. La conducción del juego no corresponde a la temporada.

2. "Gansos - cisnes"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, corredor, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: a los lados de la sala o plataforma, las "casas" de los "gansos" están marcadas con una línea larga, entre ellas está la "guarida del lobo". Uno o más jugadores son elegidos como "lobos", el otro como "señora de los gansos"; el resto de participantes son “gansos” y “cisnes”. El lobo se convierte en una guarida, los gansos son cisnes en su casa, la anfitriona está lejos de los gansos.
Contenido y curso del juego: la dueña de los gansos llega a la casa y dice en voz alta:
"¡Gansos, gansos!"
Respuesta de los gansos: "¡Jajaja!"
La anfitriona pregunta: "¿Quieres comer?"
Respuesta de los gansos: "¡Si si si!"
La anfitriona ofrece: "¡Así que vuela a casa!"
Respuesta de los gansos: "¡El lobo gris debajo de la montaña, no nos deja ir a casa, afila los dientes, quiere comernos!" La anfitriona dice: “¡Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas!
Los gansos vuelan a su casa y el lobo los atrapa. Los gansos atrapados van a la guarida del lobo y el juego continúa.
Reglas:
Los gansos vuelan al campo y el lobo comienza a atraparlos solo después de las palabras de la anfitriona.
Solo puedes pescar hasta los bordes de la casa.
Cuando el lobo atrapa varios gansos, el juego termina, se elige un nuevo lobo y la dueña de los gansos, y el juego comienza de nuevo.
El tipo predominante de movimiento: aceleración con un cambio de dirección en combinación con pausas.
Valor pedagógico: el juego enseña a actuar de manera organizada en un equipo, simultáneamente y rápidamente se une al juego, desarrolla habilidades expresivas del habla, imaginación creativa, iniciativa, destreza, coraje.
Pautas:
Necesitas aprender el texto antes del comienzo del juego.
Cuando un pequeño número de jugadores participa en el juego, puedes continuar el juego hasta que el lobo atrape a todos los gansos.
Si el juego se juega por primera vez, el maestro puede desempeñar el papel de "anfitriona", quien puede reproducir correctamente el recitativo.
Para el papel de anfitriona, es mejor elegir a uno de los niños exentos de educación física.
A los niños que están en la guarida del lobo se les puede dar alguna tarea simple (sentadillas, saltar en el lugar, etc.).
Errores organizativos y metodológicos:
1. Los jugadores no están familiarizados con el recitativo antes del comienzo del juego y por lo tanto confunden las palabras.
2. El tamaño del sitio es demasiado grande.
3. Un raro cambio de roles durante el juego.

3. "Somos chicos divertidos"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, corredor, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: se dibuja un cuadrado en la cancha, cuyas dimensiones dependen del número de jugadores. Se elige un líder entre los jugadores.
Contenido y curso del juego: los jugadores se dan la mano, formando un círculo, en el centro del cual está el conductor. El juego comienza con el hecho de que los jugadores caminan en círculo en una dirección predeterminada, pronunciando un recitativo:
“Somos chicos divertidos, nos encanta saltar y saltar,
¡Pero trata de alcanzarnos!
Uno, dos, tres, ¡corre!".

Tras pronunciar estas palabras, los jugadores abren las manos e intentan salir corriendo del cuadrado marcado. El conductor intenta derribar a cualquiera de los jugadores, después de lo cual el jugador atrapado se convierte en el asistente del conductor.
Opciones de juego: todos se llevan a cabo de acuerdo con las reglas de la versión principal del juego, pero tienen una trama y una base de juego de roles diferentes.
El búho es un búho.
De entre los jugadores (pequeños animales), se selecciona un búho: un búho que se sienta en el medio del círculo, los jugadores caminan en círculo y pronuncian un recitativo:
Está oscuro en el bosque, todos duermen durante mucho tiempo,
Pero solo un búho no duerme,
Se sienta en una perra, gira la cabeza,
Pero de repente, ¡cómo volará!

Después de pronunciar el recitativo, la lechuza intenta alcanzar y dominar a los niños.
Bagre bigotudo.
Se dibuja una línea en el suelo, esta es la "orilla", por un lado tierra, por otro agua. Se selecciona un "bagre" líder, que se encuentra en el "agua" a una distancia de 4-5 metros de la orilla. Todos los demás están de pie en el mismo lugar, pero a una distancia de 1,5 -2 metros, de cara a la orilla y recitando:
Los bagres no duermen debajo de las piedras
mueve su bigote
Pescado, pescado, no bosteces
¡Todos naden hasta la orilla!

Después de estas palabras, el bagre intenta alcanzar y dominar al pez.
Gato Vaska.
En el sitio, se tira de una cuerda a las clavijas a una altura de 50-70 centímetros del suelo. Se elige al líder: "Vaska the cat", que se sienta en el suelo o en una silla a una distancia de 3-4 metros del cable.
Cat Vaska dice las palabras:
En el banco, en la puerta
Vaska el gato está descansando.
Vaska protege a los ratones,
Fingió estar dormido.
Ratón tranquilo, no hagas ruido
¡No despiertes al gato Vaska!

Los niños con cuidado, sin tocar el cordón, gatean y se acercan al gato.
Después de las palabras de la última línea, el gato dice maullido y comienza a atrapar ratones que huyen de él, no arrastrándose debajo del cable, sino corriendo a su alrededor por cualquier lado. Los ratones marcados por el gato son capturados por el gato. El juego continúa hasta que se atrapa el último ratón, que luego se convierte en el conductor.
Reglas:
Los jugadores no tienen derecho a huir antes de que se pronuncie todo el recitativo.
El conductor no tiene derecho a tocar a los jugadores que se encuentren fuera de la plaza.
El juego continúa hasta que el número de líderes y formadores de un círculo sea aproximadamente el mismo.
Valor pedagógico: el juego contribuye a la educación de la moderación, la determinación, el ingenio, promueve la orientación en el espacio y la capacidad de correr rápido.
Pautas:
Se debe asegurar el estricto cumplimiento de las reglas para que los jugadores no se queden sin hasta que se haya dicho la última palabra.
Es necesario asegurarse de que el conductor esté en el centro del círculo y no lo abandone antes de tiempo.
Para garantizar la seguridad de los implicados, es necesario que la zona libre exterior a la plaza sea de al menos 3 metros.
Para que el juego sea interesante, puedes hacer que los jugadores formen un círculo, parados de espaldas al conductor.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Los jugadores no están familiarizados con el recitativo antes del comienzo del juego y por lo tanto confunden las palabras.
2. Los jugadores siempre van en una dirección y no alternan la dirección del movimiento durante la siguiente repetición del juego.
3. A los jugadores siempre se les ofrece la misma opción de juego.

4. "Oso ciego"

Ubicación:
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: se dibuja un círculo grande en el sitio: una "guarida", en la que se encuentran los "cachorros" que juegan, de entre los jugadores se selecciona un conductor que tiene los ojos vendados: este es un "oso ciego".
Contenido y curso del juego: los jugadores se paran alrededor del oso a una distancia de 2-3 metros y, a la señal del líder, comienzan a aplaudir. El oso va al son de los aplausos y, a la señal del líder, comienzan a aplaudir. El oso va al son de los aplausos e intenta atrapar a uno de los jugadores que huye de él.
Reglas:
Quien es atrapado por un oso se convierte en un oso ciego.
Si el oso sale del patio de recreo (guaridas), los jugadores dicen en voz alta:
"¿Dónde pusiste el pie?
¡Ve oso a la guarida!

Los cachorros deben aplaudir constantemente.
Recitado: El juego puede comenzar con:
Somos animales, cachorros,
El oso peludo nos atrapa,
No es fácil atraparnos
¡Aunque seamos pequeños!

El tipo predominante de movimiento: andando, corriendo, con cambio de dirección del movimiento y paradas.
Valor pedagógico: el juego trae a colación la habilidad de navegar en el espacio sin el uso de un analizador visual.
Pautas:
Si hay muchos jugadores, puedes elegir varios osos ciegos.
Puedes darle al oso la oportunidad de levantar el vendaje mientras está de pie para orientarse, luego ponte el vendaje y continúa el juego.
Es mejor aprender recitativo antes de comenzar el juego.
Si el oso no se las arregla, se puede cambiar antes del final del juego.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Área de juego demasiado grande.
2. Número no óptimo de osos para el juego.
3. Raro cambio de conductores.

5. "Pintor y pinturas"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: a una distancia de 10-20 metros, se dibujan dos líneas paralelas y se instala un banco de gimnasia en una de ellas. Al costado, entre líneas, dibujan la casa de un “pintor”, que se selecciona de entre los jugadores, se selecciona al chofer, el resto de los jugadores se convierten en “pinturas”.
Contenido y curso del juego: las pinturas se sientan en un banco de gimnasia o en el suelo detrás de la línea. El conductor distribuye entre los colores de juego de las pinturas: rojo, azul, amarillo, negro, etc. El pintor ocupa un lugar en la casa. A una señal, un pintor se acerca al chofer y le pregunta:
Vine a ti por pintura
hago colorear
¿Puedo tener un poco de pintura?

El conductor responde:
"¿Y qué regalarte?"
El pintor nombra cualquier color de pintura. Un participante en el juego con el nombre de esta pintura se levanta rápidamente del banco y corre hacia la segunda línea.
Reglas:
El pintor debe ponerse al día con la pintura y llevársela a su casa.
Si el pintor no atrapa la pintura, regresa a su casa y cambia de color, después de lo cual se repite el juego.
El ganador es el pintor que haya atrapado más pinturas, o las pinturas que nunca hayan sido atrapadas.
El tipo predominante de movimiento: aceleración con un cambio en la dirección del movimiento en alternancia con pausas.
Valor pedagógico: el juego desarrolla la imaginación, las habilidades expresivas del habla, la destreza, la velocidad de reacción.
Pautas:
Si hay muchos jugadores, se pueden llamar varios colores al mismo tiempo.
También es posible elegir varios pintores.
Si hay varios pintores, entonces 2-3 jugadores pueden ser pinturas del mismo color.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Demasiados colores de pintura, lo que resultará en que muchos colores no se nombren.
2. Raro cambio del pintor, que conduce a su sobrecarga.

6. "Gorriones - saltadores"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: los niños se paran en un círculo con el brazo extendido, se dibuja un círculo frente a sus pies, el líder se elige entre los jugadores: "gato", el resto juega "gorriones".
Contenido y curso del juego: jugando - "gorriones" saltan y saltan fuera del círculo, y el conductor - "gato", parado en un círculo, trata de dominarlos.
Reglas:
El conductor tiene derecho a ubicar a los jugadores solo dentro del círculo.
El ganador es el jugador que hizo la mayor cantidad de saltos dentro y fuera del círculo antes del final del juego.
Los jugadores capturados pueden convertirse en ayudantes de gatos.
El juego termina cuando los "gatos" atrapan a todos los "gorriones".
Recitado: antes del comienzo del juego, los jugadores que se encuentran fuera del círculo - "gorriones" pronuncian las palabras:
Somos gorriones, somos migajas
Burlas, burlas de un gato enojado
El gato nos ha estado atrapando durante mucho tiempo.
¡No te dejes atrapar de todos modos!

Valor pedagógico: el juego contribuye al desarrollo de la destreza y la atención, el conductor desarrolla la observación, el ingenio rápido y la rapidez.
El tipo predominante de movimiento: saltando
Pautas:
Si hay una gran cantidad de muchachos, puede dividirlos en varios equipos o por género.
Si el nivel de preparación de los jugadores es lo suficientemente alto, puede dar la tarea de saltar sobre una pierna, cambiando arbitrariamente el pie.
Como gato, debes elegir al conductor más diestro.
Para que la carga se distribuya uniformemente entre los jugadores, simplemente puede otorgar puntos de penalización a aquellos jugadores que fueron atrapados por el "gato".
Si los jugadores están lo suficientemente bien preparados, puedes colocarlos de espaldas al círculo y saltar hacia atrás.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Las dimensiones del círculo son demasiado grandes.
2. A los jugadores no se les da la tarea de contar el número de saltos.
3. El gerente no alienta a los jugadores a estar activos y simplemente se paran sin saltar.

7. "Pájaro en una jaula"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: dependiendo de la cantidad de participantes en el juego, se dibuja un círculo, los jugadores se ubican alrededor del círculo. Uno de los jugadores se para en el centro del círculo: este es un "pájaro en una jaula", junto al cual hay un conductor ("atrapapájaros"), todos los demás jugadores están ubicados fuera del círculo.
Contenido y curso del juego: los jugadores intentan ayudar al "pájaro enjaulado" corriendo hacia el círculo y tocándolo con la mano, y el conductor intenta empañar a los jugadores rescatados.
Reglas del juego:
El conductor solo puede atrapar a los jugadores que están dentro del círculo.
Si tiene éxito, los jugadores atrapados se convierten en "pájaros atrapados" y toman un lugar en el centro del círculo.
Si logran ayudar al "pájaro" capturado, entonces el jugador que lo hizo se convierte en el conductor o el "pájaro" capturado.
Recitado: el juego puede comenzar con palabras pronunciadas por el conductor:
¡Soy un observador de aves muy hábil!
Hay una jaula y hay un don
atraparé muchos pájaros
Pájaros carpinteros, gorriones, carboneros.

Los jugadores detrás de la "jaula" "pájaros" responden:
No dejaremos un pájaro en una jaula.
Pájaro carpintero, gorrión, carbonero.
Aunque te miremos
¡Liberaremos al pájaro!

El tipo predominante de movimiento: aceleraciones cortas con un cambio de dirección.
Valor pedagógico: el juego desarrolla un sentido de camaradería y asistencia mutua, habilidades expresivas del habla.
Pautas:
Si el "observador de aves" atrapó un "pájaro", debe contarles a todos sobre sí misma (por ejemplo, decir el nombre, dónde vive, qué come).
Como observador de aves, debe elegir al conductor más diestro.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Motivación insuficiente de los jugadores para generar ingresos.
2. Falta de conexiones interdisciplinarias en el juego (falta de una historia sobre un pájaro capturado)

8. "Liebres en el jardín"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: tiza, zanahorias cortadas en cartón, cabezas de repollo.
Preparación para el juego: se dibujan dos círculos concéntricos en el piso (plataforma): un círculo exterior con un diámetro de 7-9 metros y uno interior de 3-4 metros. De entre los jugadores, se elige un “vigilante” conductor, que se encuentra en medio de un pequeño círculo, en el “jardín”. Los jugadores representan "liebres" y están ubicados fuera del círculo grande. En el espacio dentro del círculo pequeño, las zanahorias y el repollo están dispersos, por lo tanto, cuanto más cerca del centro del círculo, más se encuentra.
Contenido y curso del juego: el juego comienza con las liebres pronunciando un recitativo, después de lo cual las liebres intentan, saltando sobre dos patas, entrar en el jardín, tomar una zanahoria o un repollo y volver más allá de la línea del círculo grande, y el vigilante intenta alcanzarlos y derribarlos.
Reglas:
El vigilante tiene derecho a atrapar liebres solo en el jardín.
Las liebres que han sido atrapadas pueden volver al juego si colocan la zanahoria o el repollo que se llevaron en su lugar.
La liebre tiene derecho a tomar no más de una cabeza de repollo o zanahoria a la vez.
Una liebre que ha sido manchada y no tiene zanahorias ni coles está fuera del juego.
El juego termina cuando no quedan zanahorias ni repollo en el jardín.
El ganador es la liebre que logró sacar la mayor cantidad de vegetales del jardín.
Opciones de juego:
Las liebres deben saltar solo con el pie izquierdo o solo con el pie derecho.
Las liebres deben saltar en cuclillas - "saltos de liebre".
Las liebres atrapadas están fuera del juego.
En el juego, puedes usar el diálogo entre el vigilante y las liebres:
Sereno:"Conejitos, ¿dónde has ido?"
Conejitos: “¡Descansamos en repollo!”
Sereno: "¿No te comiste las hojas?"
Conejitos: "¡Solo toqué la cola!"
Sereno:(mueve el dedo) "¡Deberías ser castigado!"
Conejitos: "¡Así que trata de alcanzarnos!"
Recitado: el juego comienza con las palabras pronunciadas por las liebres:
Crece grueso en el jardín
¡Y zanahorias y repollo!
Vamos a llegar
Que haya un vigilante
¡No hay problema!

El tipo predominante de movimiento: saltos - aceleraciones con un cambio en la dirección del movimiento.
Valor pedagógico: el juego desarrolla la imaginación, las habilidades expresivas del habla, la capacidad de saltar, la destreza, el ingenio y la capacidad de asumir riesgos.
Pautas:
Al jugar, debe controlar cuidadosamente que los jugadores no se lleven más de una zanahoria o repollo.
Debes asegurarte de que las liebres estén saltando, no corriendo.
Al jugar el juego en la caída en el aire, puedes usar una zanahoria real.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Número insuficiente de “vegetales” en la cancha para el desarrollo normal del juego.
2. Tamaño del jardín demasiado grande o pequeño.

9. "A través de golpes y tocones"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: soporte de gimnasia.
Preparación para el juego: en un lado de la cancha se dibuja una línea, más allá de la cual se ubican los jugadores. A 10-20 metros de él, se coloca un puesto de salto: un "árbol de Navidad". Tres o cuatro "abejas" líderes se acercan al mostrador.
Contenido y curso del juego: a la señal del líder, los muchachos salen de detrás de la línea y van, levantando las piernas en alto, hacia el mostrador (árbol de Navidad), pronunciando un recitativo:
Salimos al césped del bosque, levantamos más las piernas,
A través de arbustos y montículos, a través de ramas y tocones,
¡Quién caminó tan alto, no tropezó, no cayó!

Con estas palabras, los niños se detienen cerca del árbol de Navidad y continúan diciendo:
¡Mira, del hueco de un árbol de Navidad alto, vuelan abejas enojadas!
Las abejas comienzan a dar vueltas alrededor del árbol de Navidad y zumban:
Zhi-Zhi-Zhi - ¡queremos morder!
Los jugadores responden:
No tenemos miedo de un enjambre de abejas: ¡corramos a casa lo antes posible!
- y corren sobre la línea, levantando las rodillas en alto, imitando correr por el bosque.
Las abejas intentan alcanzar a las que huyen, tocarlas con la mano - "picadura".
Reglas:
Puede huir solo después de las palabras: "¡Corramos a casa pronto!" Aquellos que huyeron prematuramente se consideran atrapados.
Los jugadores picados por abejas están fuera del juego.
Las abejas pueden atrapar a los jugadores solo después de las palabras: "Las abejas enojadas vuelan". Los capturados antes no cuentan.
El tipo predominante de movimiento: Correr con una elevación de cadera alta con un cambio en la dirección del movimiento.
Valor pedagógico del juego: el juego desarrolla la imaginación, las habilidades expresivas del habla, la destreza, el ingenio y la capacidad de asumir riesgos.
Pautas:
El texto debe aprenderse antes del comienzo del juego.
Uno de los jugadores liberados puede ser elegido específicamente para pronunciar el recitativo.
Errores organizativos y metodológicos:
1. El juego se juega con niños que no saben recitativo.
2. La distancia no corresponde a la preparación de los niños.
3. Antes del comienzo del juego, no se dice qué tipo de insectos son las abejas y su importancia en la naturaleza.

10. "Hierba Mágica"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: manojo de hierba, fantasma, objeto pequeño.
Preparación para el juego: se elige el conductor: "lobo", los niños se ubican aleatoriamente en el sitio.
Contenido y curso del juego: Los participantes del juego dicen las palabras juntos:
No le tenemos miedo al lobo gris, lobo gris, lobo gris,
Lobo estúpido, clic en los dientes, clic en los dientes, clic en los dientes,
¡El lobo no me atrapará, porque hay hierba mágica!

Después de estas palabras, el conductor comienza a atrapar a los niños, quienes, al ver que inevitablemente serán atrapados, pueden arrojar su manojo de hierba con las palabras:
¡No me comas, aquí está la hierba mágica!
El lobo primero debe recoger la hierba y, mientras lo hace, el jugador tiene la oportunidad de huir.
Reglas:
Solo puedes tirar hierba una vez.
Los jugadores atrapados por el lobo están fuera del juego o se convierten en ayudantes del lobo.
Valor pedagógico:
Pautas:
Con una gran cantidad de jugadores, elige varios lobos.
Si las niñas y los niños juegan juntos, que un lobo (niño) alcance a los niños y la loba (niña) alcance a las niñas.
Puedes elegir varios lobos que participarán en el juego por turnos.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Se selecciona un conductor con una gran cantidad de jugadores.
2. El juego se juega en una plataforma demasiado grande, lo que aumenta la carga del conductor y reduce la del resto de los jugadores.
3. No se tiene en cuenta la opinión de los propios jugadores (los conductores son designados por el propio líder).

11. "Samovar"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: se elige el conductor: este es un "samovar", todos los demás niños son diferentes "dulces" convertidos en un amplio semicírculo.
Contenido y curso del juego: el conductor (samovar) comienza el juego con las palabras:
¡El samovar está hirviendo, pide té!
Principal pregunta: ¿Cuál será el té?
Samovar respuestas, por ejemplo:
“¡Con mermelada de frambuesa y buen humor!”
Principal respuestas:
"¡Hay tanta dulzura!"
Después de eso, el jugador de “mermelada de frambuesa” debe correr alrededor del semicírculo, como se indica en el diagrama, y ​​el samovar intenta mancharlo.
Si no hay tal dulzura que el líder llamó, entonces el líder dice:
No hay tal dulzura, bebes - ka, ¡té por el otro!
Después de eso, el juego se repite y el samovar nombra otro dulce.
Reglas:
Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se convierte en el nuevo conductor.
Al final del juego, se marcan los jugadores más exitosos.
Los jugadores no pueden correr alrededor del semicírculo hasta que se pronuncien las palabras del recitativo.
Valor pedagógico: el juego desarrolla la atención, la imaginación, el ingenio.
Pautas:
Puedes nombrar dos dulces a la vez.
Si a los niños no se les ocurre un nombre para el dulce, entonces se les puede indicar.
Errores organizativos y metodológicos:
Los niños no están familiarizados con la trama del juego y no conocen las palabras del recitativo.

12. "Téremok"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: los niños se paran en círculo: este es un "teremok".
Los siguientes animales se seleccionan mediante el conteo: "ratón - norushka", "rana rana", "hermana rebozuelo", "conejito sabelotodo" y "trampa para osos", que quedan fuera del círculo.
Contenido y curso del juego: los jugadores que forman el teremok caminan tomados de la mano en círculo, pronunciando un recitativo:
Hay un teremok en el campo, un teremok,
No es bajo, ni alto, ni alto,

Un ratón corre, norushka, se detiene frente a las "puertas" y lo golpea con las palabras:
"Soy un ratón - norushka, déjame entrar al teremok",
después de lo cual va dentro del círculo. Además, la rana corre y pregunta:
“¿Quién, quién vive en la casita? »
"¿Quién, quién vive en un lugar bajo?"

El ratón responde: “Soy un ratón norushka. ¿Y quien eres tu?"
soy una rana
El ratón invita a la rana:
"Ven a vivir conmigo"
Y así todos los demás animales entran en el círculo, y el oso aparece el último y dice:
"Soy un oso - una trampa",
después de lo cual todos los animales salen corriendo del círculo y el oso intenta atraparlos.
Reglas:
El juego continúa hasta que el oso atrapa dos o tres animales (por acuerdo), después de lo cual los jugadores cambian de rol.
Los animales, escapando del oso, pueden correr a través de la torre, pero el oso no tiene derecho a hacerlo.
Valor pedagógico:
Pautas:
Antes del juego, debe familiarizar a los niños con el contenido del cuento de hadas.
Todos los niños durante el juego deben estar en diferentes roles.
Es necesario explicarles a los muchachos que hacen el papel de animales que pueden usar la torre como protección al atravesarla.
El juego se juega mejor al aire libre.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Los niños realizan solo un papel en el juego.
2. Los animales, escapando del oso trampa, corren demasiado lejos de la torre.
3. El juego se juega en una habitación inadecuada.

13. "Baba Yagá"

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: no requerido.
Preparación para el juego: los niños se convierten en un círculo, en el centro del cual el líder es "Baba Yaga" (niña) o Kashchei - inmortal (niño).
Contenido y curso del juego: los jugadores se acercan a Baba Yaga (si es una niña) y se burlan de ella recitando:
Baba Yaga - pierna de hueso
Se cayó de la estufa y se rompió la pierna.
Fue al jardín, asustó a la gente.
¡Corrí a la casa de baños, asusté al conejito!

Después de estas palabras, Baba Yaga, saltando sobre una pierna, intenta atrapar a los que huyen.
Si Baba Yaga no puede ponerse al día con nadie durante mucho tiempo, ella dice:
Oh, viejo, me he vuelto completamente,
O tal vez un poco de descanso,
quiero a nina
(dice el nombre de cualquier jugador) preguntar,
Para atrapar niños para mí.
Kashchei en este caso dice:
Oh, me he vuelto bastante viejo,
Descansando demasiado
quiero preguntarle a misha
¡Para atrapar niños por ti mismo!

Reglas:
Si un baba es un yaga, o Kashchei atrapó a alguien, el que es atrapado se convierte en un nuevo baba yaga.
Valor pedagógico: el juego desarrolla la imaginación, la atención, el ingenio.
Pautas:
Si el conductor es un niño, entonces los jugadores dicen recitado:
El viejo Kashchei comió sopa de col agria,
Corrió por el bosque, ahuyentó a todos los animales,
¡Corrió por el campo, se rompió la pierna con una liebre!

Si el juego se lleva a cabo por primera vez, el líder mismo puede actuar como conductor.
Si un jugador no puede derribar a nadie durante mucho tiempo, debe ser reemplazado.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Los niños no conocen el texto del recitativo, por lo que se confunden.
2. Área de juego demasiado grande.
3. Estancia innecesariamente larga de un jugador en el papel de Baba Yaga o Kashchei.
4. El juego se lleva a cabo para niños en edad de escuela intermedia.

14. Chef codicioso

Ubicación: parque infantil, gimnasio, recreación.
Inventario: bolos o salchichas recortadas de cartón, o lápices, un aro.
preparándose para el juego: se elige como rima de conteo un “cocinero”, que se convierte en una “cocina”, que es un cuadrado o círculo de 2x3 metros de tamaño. Se coloca un aro en medio de la cocina, en el cual se colocan alfileres de salchicha. Niños: los "gatitos" se vuelven alrededor de la cocina.
Contenido y curso del juego: los gatitos se mueven aleatoriamente por la cocina con las palabras:
Coño llorando en el pasillo
Los gatitos tienen un gran dolor:
codicioso cocinero pobres coños
¡No te deja agarrar salchichas!

Después de eso, los gatitos corren hacia la cocina, tratando de llevarse las salchichas de allí, y el cocinero intenta tocarlos. Los jugadores etiquetados por el chef permanecen en la posición en la que fueron etiquetados. El juego continúa hasta que se roban todas las salchichas.
Reglas:
El gatito capturado debe pensar en un nombre interesante para su pose, y luego puede continuar el juego.
No puedes tomar más de una salchicha a la vez.
Si el cocinero ha cogido un gatito que ya se ha llevado unas salchichas, debe devolver una de ellas a la cocina.
El juego continúa hasta que se roban todas las salchichas.
Se observan gatitos que lograron llevarse muchas salchichas.
Valor pedagógico: el juego desarrolla la atención, la imaginación, el ingenio.
Pautas:
Al jugar, se pueden usar bolos, lápices o cualquier otra cosa como salchichas.
La "voz" del juego al principio puede ser realizada por el propio líder.
Errores organizativos y metodológicos:
1. Los niños no conocen bien el contenido del texto.
2. No se les dice a los niños sobre la necesidad de ayudar a los animales.

Evento deportivo para los grados 1-4 con discapacidades. Viaje a la estación

Juego de rol "Escuela".

Objetivo: Enseñar a los niños a ponerse de acuerdo sobre un tema antes de que comience el juego. Comprender la situación imaginaria y actuar de acuerdo con ella. Ampliar el alcance de la actividad social de los niños y sus ideas sobre la vida escolar. Construir relaciones positivas y una cultura de comportamiento en la escuela. material de juego: Flores, convocatoria, pizarra, álbumes. Lápices, biombo, juguetes sustitutivos (maletines). Jugando roles: Profesor, alumnos, vigilante. Preparación para el juego: Conversaciones, excursión a la escuela. Realización junto con el maestro de los atributos del juego: maletines, cuadernos pequeños, cuadernos de bocetos.

Progreso del juego:

Logopeda: ¡Hola chicos! Sé que recientemente fuiste de excursión a la escuela. Te gustó? (respuestas de los niños)

Vestaañoel 1 de septiembre irása la escuela. que crees que se necesita para ir a la escuela? (respuestas de los niños)

¿Qué hacen los niños en la escuela? (respuestas de los niños) Logopeda: Chicos, visitemos una lección en la escuela hoy. ¿Dónde están las lecciones? (en clase) -¿Quién imparte las lecciones? (profesor) ¿Déjame ser tu maestro y ustedes ser alumnos? - Los niños comienzan el juego. Pero primero, construyamos la clase.

¿Qué tenemos que hacer para esto? (Los niños colocan sillas, un biombo, una pizarra) Los niños abandonan el grupo. El maestro toma asiento en la mesa del maestro, suena una canción sobre los niños de primer grado. Los niños entran en un aula imaginaria. Saludar a los maestros y entre ellos. Se sientan en los escritorios. La campana suena. Comienza la lección 1. "Carta» El maestro se presenta a los niños. Chicos, hoy tendremos 3 lecciones. La primera lección se llama escritura.

Te sugiero que recojas los bolígrafos. Escribiremos un dictado gráfico contigo. Para que todo funcione, debe sentarse correctamente y escuchar con atención, así como recordar dónde están sus manos derecha e izquierda.

El terapeuta del habla dicta, pregunta qué pasó con los chicos.

Hace un acertijo sobre la cartera.

Llevo una casa nueva en mi mano,

Las puertas de la casa están cerradas,

Y viven en una casa,

Libros, bolígrafos y un álbum. (maletín).

Y ahora recordemos las reglas de eclosión. (realizamos en una dirección dada, observamos la distancia entre las rayas, no vamos más allá del borde)

El logopeda invita a los niños a completar el sombreado. Tus manos han estado trabajando, tus dedos están cansados, hagamos gimnasia con los dedos.

Suena la campana, comienza el cambio. (El terapeuta del habla invita a los niños a jugar un juego al aire libre.

« Gakkaris» Propósito: desarrollo de vocabulario, desarrollo de habilidades motoras generales, pluralización de sustantivos. Los niños se ponen en cuclillas en círculos, recortan y organizan en un círculo. El jugador líder salta sobre una pierna en un círculo, el jugador cerca del cual se detuvo el conductor debe nombrar en lugar de un objeto: mucho. Si el que está sentado comete un error, entonces se convierte en el líder.

"Correo" Propósito: activación del diccionarioYo soy-verbos sobre el tema, el desarrollo de funciones mentales superiores. El juego comienza con el pase de lista del conductor con los jugadores: - Ding-ding-ding. - ¿Quién está ahí? - ¡Correo! - ¿Donde? - De la ciudad. ¿Qué están haciendo en la ciudad? (de la escuela, jardín de infantes, jardín) Los niños en un círculo deben decir que en la ciudad bailan, cantan, saltan ... Ese niño que elige una palabra durante mucho tiempo se convierte en cartero.

"Adivina y ponte al día" Propósito: desarrollo de la audición fonémica. Los jugadores se sientan en el banquillo. El conductor se sienta al frente. Él tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor y lo llama por su nombre. El conductor debe adivinar quién es. Si acertó, rápidamente se quita el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor llamó incorrectamente el nombre del jugador, aparece otro jugador.

La campana suena. Comienza la lección 2. "Matemáticas".

Cuenta de útiles escolares del 1 al 10 (palabras escritorio escolar, estudiante, libro de texto)

Un ejercicio de orientación en el espacio. ¿Dónde están tus libros de texto? ¿En qué estás sentado? ¿Quién está sentado frente a Dasha, detrás de Dima?

Solución de ejemplos y problemas.

4 abedules crecieron. Cada abedul tiene 4 ramas grandes. Cada rama grande tiene 4 pequeñas. Cada rama pequeña tiene 4 manzanas. ¿Cuantas manzanas hay ahi? (Ninguna. Las manzanas no crecen en un abedul.)

para vestir abrigados hijos,

Faltan dos calcetines.

¿Cuántos hijos en la familia?

¿Si hay seis calcetines en la casa?

respuesta: cuatro

¿Cómo formar un triángulo sobre la mesa con un solo palito? (Ponlo en la esquina de la mesa.)

Los sobres contienen tarjetas con un número pegado. El niño determina el número al tacto.

Se colocó el lápiz en el suelo y se pidió a varias personas que saltaran sobre él.

Pero nadie pudo hacerlo. ¿Por qué? (fue colocado cerca de la pared)

Piensa y di: ¿quién cruzará el río nadando más rápido, los patitos o las gallinas?

Hay 2 manzanas y 4 peras en la mesa. ¿Cuántas verduras hay en la mesa?

Piensa y di: ¿de qué color es el pelo del moño?

La campana suena. El profesor anuncia el comienzo del recreo. Recuerda a los niños que se preparen para la próxima lección y los invita a venir a jugar. Juego "Puerta Mágica"

Entraste triste y te fuiste...

Llegaste enfermo y te fuiste...

Llegaste pequeño y te fuiste

Entraste débil y saliste...

Entraste frío y saliste...

Entraste de noche y te fuiste...

Entraste flaco y saliste...

Entraste sucio y saliste...

Entraste rudo, pero saliste y te convertiste...

La campana está sonando. Comienza la lección 3. « Diplomado» Los niños toman sus lugares en el aula en sus pupitres. Profesor:- En las lecciones de alfabetización, nos familiarizaremos con los sonidos y las letras.

¿Recordemos qué es el sonido?

¿Qué es una carta?

Y hoy te sugiero que juegues varios juegos.

"Atrapa el sonido"

1. Encuentra una palabra en cada línea que no coincida con la primera palabra.

HORAS - ve, date prisa, duerme. estar.

VIENTO - soplando, soplando, zumbando, silencioso.

CARRETERA - lleva, carreras, vientos, soportes.

SOL: calienta, sopla, brilla, brilla.

RÍO: corre, va, fluye, se mueve.

LLUVIA - viene, golpea, azota, corre.

"¿Cuál es la palabra incorrecta?" Escuche las palabras y diga: ¿qué palabra es superflua en cada fila?

Sofá, silla, armario, perrera, mesita de noche,

Clavel, manzanilla, junco, lirio, aster,

Boletus, agárico de mosca, russula, boletus, rebozuelos.

Nombra a los bebés: pollo, elefante, caballo, camello, cerdo, tigre, oveja, cabra, perro, vaca.

"Recoger la Palabra"(p, y, k, a. p, a, p, t, a,. y, p, o, k)

"Llámalo dulcemente"(escritorio, bolígrafo, lápiz, maletín, evaluación)

"Adivina el rompecabezas"(Lección) pato, pescado, pepino, ballena.

"Uno es Muchos" bolígrafo - bolígrafos, escritorios - escritorios, evaluación - evaluaciones, lápiz - lápices,)

"Di una palabra" Objetivo: ampliación del vocabulario, desarrollo de la observación y la concentración.

tengo un portafolio

Ni grande ni pequeño:

Hay un libro de tareas en él,

Cartilla y... (PENAL)

si lo sabes todo

Lo que te dan en la escuela... (CINCO)

Tener un lugar para escribir.

En la escuela necesitamos... (cuaderno)

“Determina dónde se encuentra el sonido M en la palabra'(Amapola, bolsa, álbum)

« Haz una oferta." (con la palabra escuela, cinco de septiembre)

La campana suena. El profesor anuncia el final de la lección. Chicos, mañana también tendremos tres clases, una de ellas es de educación física, no olviden traer uniforme deportivo. Cuando vayas a casa, ten cuidado, cruza la calle en el lugar correcto. Chicos adiós.

Educador: - Chicos, me gustó la forma en que jugaron hoy, se las arreglaron bien con sus roles, fueron educados, se portaron bien en la escuela. La próxima vez que juegues el juego "Escuela", te propongo realizar algunas lecciones más, dibujo, lección de trabajo. ¿Te gustó nuestro juego escolar? ¿Qué lección te gustó? ¿O tal vez tienes alguna pregunta?

Ficha de fichas de juegos de rol


Para el grupo preparatorio


Juego "Invitados"

Objetivo. Consolidación de habilidades culturales, dando a los niños algunos conocimientos de limpieza (limpiar la habitación, poner la mesa).

material de juego. Utensilios para muñecas, golosinas imaginarias, artículos sustitutos; mesas con manteles, juegos de té, jarrones, té, pasteles.

preparándose para el juego. Conversaciones éticas: “Estamos esperando invitados” y “Vamos a visitar”. Aprendiendo la canción "Los invitados han venido a nosotros". Elaboración de un plan de juego.

Juego de roles. Anfitriones e invitados.

Progreso del juego. El maestro puede jugar el juego de diferentes maneras. Los chicos pueden jugar en su grupo en una situación imaginaria, o pueden invitar a invitados de otro grupo.

preparación A juego, el maestro comienza con una conversación en la que informa que las reglas del juego requieren que los anfitriones sean amables con los invitados, serviciales, usen palabras educadas: "sé amable", "por favor", "gracias", "come a tu salud” y, etc.

Después de eso, todas las acciones del juego se despliegan en torno a la preparación para la recepción de invitados y el cuidado de ellos. La maestra informa a los niños que antes de que lleguen los invitados, los dueños deben limpiar el apartamento, decorarlo con flores, poner la mesa y arreglar los electrodomésticos correctamente. Luego, el adulto invita a los muchachos a ponerse de acuerdo sobre cómo se encontrarán con los invitados, qué harán.

Además, el maestro puede enseñar a los niños un verso de una canción famosa con palmas:

nuestros invitados han venido

Queridos han venido

No en vano cocinábamos jalea,

Hornearon pasteles.

y pastel de col

Y un pastel de patata.

Y que sin relleno -

¡El pastel más delicioso!

Luego, el maestro invita a los niños a elaborar de forma independiente un plan de juego, qué, cómo y por qué sucederá en él. Él puede dar algunas ideas para un desarrollo más interesante de la trama, pero el contenido principal debe surgir de los propios muchachos.

Una de las opciones para el juego puede ser la siguiente. Cuando los "invitados" han llegado, los "anfitriones" los sientan correctamente y ofrecen los asientos más cómodos. Durante la fiesta del té, los invitados se entretienen con una conversación interesante, se les trata con calidez: "Come, por favor", "Prueba este pastel", "¿Quieres más té o jugo?".

Después de tomar el té, los "anfitriones" con la ayuda de un maestro entretienen a los invitados con canciones colectivas, acertijos, juegos al aire libre o de palabras. Todos estos "propietarios" discuten y preparan con anticipación, distribuyendo quién realizará qué entretenimiento.

Al final del juego, el maestro debe discutir colectivamente todos los errores cometidos por los anfitriones o invitados.

Juego "Cumpleaños"

Objetivo. Educación de la sensibilidad, atención. Consolidación de habilidades culturales.

material de juego. Platos de juguete, plastilina, retazos de tela, hilo, papel de colores, material natural.

Preparándose para el juego. Conversación sobre la organización del cumpleaños. Aprendiendo poemas, inventando juegos, atracciones. Elaboración de un plan de juego.

Juego de roles. Cumpleañero, mamá, papá, abuela, abuelo, maestro, hermanos, hermanas, invitados.

Progreso del juego. El maestro invita a los niños a hacer su propio plan de juego. Después de escuchar las sugerencias de los niños, el maestro puede llevar a los niños a la idea de combinar tres juegos a la vez: en la familia, la escuela y el cumpleaños. Se asignan roles, los chicos se dividen en grupos.

Por ejemplo, los niños que juegan en la familia pueden representar un episodio en la mañana: todos se levantan, se lavan, hacen ejercicio, desayunan, luego los niños-estudiantes van a la escuela y los más pequeños se quedan en casa. Ayudan a los miembros mayores de la familia a prepararse para su cumpleaños.

Los escolares y los invitados (camaradas del cumpleañero) en algún lugar cercano en un grupo pueden jugar a la escuela. Alguien es elegido para ser el maestro, el resto son estudiantes. Así, mientras en casa se preparan para el cumpleaños, los hermanos mayores, el cumpleañero y sus compañeros van al colegio.

Cuando todo está listo en casa, se llama al cumpleañero y a los invitados. Todos los demás juegos se reducen, los muchachos comienzan a jugar en su cumpleaños: familiares y amigos felicitan calurosamente al cumpleañero, le dan regalos, lo rodean con atención, lo tratan y le ofrecen todo lo mejor. Los miembros de la familia y el propio cumpleañero se aseguran de que los invitados se diviertan y se diviertan. Acuerdan de antemano quién entretendrá a los invitados y cómo, inventan juegos, atracciones, leen poesía, hacen acertijos, etc.

Cuando termina el cumpleaños, se acompaña cortésmente a los invitados y se les ayuda a vestirse. Los miembros de la familia se van a la cama.

Al final del juego, los participantes comparten sus impresiones del juego, discuten momentos interesantes y errores cometidos en el juego.

Contraseña de juego"

Objetivo. Enseñar a los niños a cumplir con los requisitos del educador, niñera, enfermera. Fijación de las normas de conducta en los lugares públicos.

Juego material. Gorra roja y brazalete, pañuelos, alguna ropa; carteles, entradas, etc.

Preparándose para el juego. Una conversación sobre los requisitos de jardín de infantes para un niño. Conversaciones éticas sobre el tema "Vamos al teatro". Preparación de atributos para actuar en el teatro.

Juego de roles. Centinela, alumnos, cajero, ujier, espectadores, artistas.

Progreso del juego. El juego se puede jugar de varias maneras.

1ra opción Antes del inicio del juego, la maestra realiza una conversación sobre los requisitos que los niños deben aprender en el jardín de infantes: cada niño debe tener un pañuelo, debe estar limpio y bien vestido, las manos y la cara deben estar limpias, el cabello peinado, etc.

Después de eso, el maestro nombra un centinela, le entrega una gorra roja y un brazalete. El chason se para en la puerta del grupo y deja que los niños entren en la habitación uno a la vez. Al mismo tiempo, el niño entrante dice: "¡Contraseña!" El maestro puede cambiar las contraseñas cada dos o cuatro días. Dependen del cumplimiento de los requisitos que los niños necesitan para aprender. Por ejemplo, si el cuidador requiere que todos los niños traigan pañuelos, presentar el pañuelo al guardia se considera la contraseña. Si es necesario que todos los chicos no se olviden de peinarse, la contraseña es cabello bien peinado. La contraseña puede ser ropa limpia, así como uñas recortadas.

Los chicos que no cumplieron con las condiciones de la contraseña de hoy son los últimos en entrar al grupo. Al final de la semana, la maestra informa a los niños sobre cuáles de los niños cumplieron las condiciones del juego y cuáles no.

Este juego se puede jugar en los casos en que es necesario lograr el cumplimiento de un requisito, y no dura más de dos o tres semanas (a menudo con interrupciones). En este caso, el profesor necesita cambiar constantemente la contraseña.

2da opción Teatro de niños educados.

La maestra conduce una conversación sobre las reglas de conducta en lugares públicos y dice: “Pronto jugaremos v teatro, pero este juego no es fácil, necesitas saber palabras educadas y poder usarlas.

Después de eso, el maestro ayuda a los niños a organizar el teatro, preparar carteles, entradas, aprender poemas, dramatizaciones.

Cuando todo está listo para el juego, la maestra informa que en el teatro, las palabras de cortesía sirven como precio de la entrada. Si un niño en edad preescolar se acerca al cajero y le dice: "Dame un boleto, por favor", lo recibirá. Si olvidó la palabra cortés "por favor", se le enviará a pensar, recordar qué decir para obtener un boleto. Si el niño dice: “Hola. Dame un boleto, por favor”, y después de recibir un boleto, responderá: “Gracias”, se sentará en las primeras filas. El juego comienza.

En el teatro de octubres corteses se representan poemas y dramatizaciones que enseñan a los niños las reglas del comportamiento cultural. Los “taquilladores” del teatro vigilan atentamente que todos los espectadores sigan estrictamente las reglas: se dan paso unos a otros, dejan pasar a las chicas, caminan entre las filas, giran para mirar a los sentados, no hablan durante la función, etc.

Durante el juego subsiguiente, puede cambiar la trama, por ejemplo, jugar al cine Polite Guys o al Museum Tour, etc.

Juego "magos"

Objetivo. Aumentar la sensibilidad en los niños, el deseo de mostrar cuidado y atención a los demás.

material de juego Lápices, papel, cartón, plastilina, etc.

Capacitación al juego. Lectura de cuentos de hadas. Conversación ética "Buenos magos". Hacer regalos para niños. Preparándose para el concierto.

Juego de roles. magos

Muevetejuegos. Antes del comienzo del juego, el maestro lleva a cabo una conversación ética "Buenos magos", basada en cuentos de hadas, en la que lleva a los niños a la idea de que los buenos magos en los cuentos de hadas siempre ayudan a las personas buenas. Para el curso posterior de la conversación, el maestro hace las siguientes preguntas: “¿Y a qué tipo de persona podríamos llamar un buen mago no en un cuento de hadas, sino en la realidad? (Amable, simpático, que siempre trata de ayudar a otras personas). ¿Qué opinas, podrías tratar de actuar siempre como buenos magos? Por ejemplo, uno de ustedes olvidó traer rotuladores de casa y está muy molesto, y los buenos magos acuden en su ayuda y le ofrecen "Toma el mío". ¿Y seamos buenos magos para los niños? ¿Qué podríamos hacer por ellos?

¿hacer? (Los niños se ofrecen a hacer juguetes con plastilina; hacer un muñeco de nieve, hacer muñecos de cartón, etc.). Luego, el maestro resume la conversación: "Entonces, para jugar buenos magos, uno debe, en primer lugar, volverse amable, hacer solo cosas buenas y agradables".

Después de eso, el maestro presenta las reglas de los buenos magos: "Habla amable y cariñosamente con la gente", "Aprende a compartir todo con los demás", "Haz sorpresas alegres para los niños, los camaradas y tus padres".

Entonces el maestro sugiere: “Juguemos a los buenos magos de hoy. ¿Estás de acuerdo? Ahora cada uno de nosotros es un buen mago ”y le da la tarea a cada niño de pensar en lo que quiere hacer bien para los niños del grupo más joven.

Al día siguiente, la maestra vuelve al juego de los magos y les pide a los niños que informen sobre sus ideas y planes. Los niños, por ejemplo, pueden ofrecerse para hacer un álbum "Nuestro jardín de infancia" para niños, o hacer un muñeco de nieve, o llenar una colina, o hacer una pequeña ciudad de cuento de hadas con plastilina, o hacer adornos navideños, etc.

La maestra divide a los niños en grupos e invita a cada uno a hacer su propia sorpresa. Una vez que todos los regalos están listos, el maestro y los chicos lanzan un "relámpago" (aquí, los dibujos que representan las obras de los buenos magos se cuelgan en una hoja grande de papel).

Un día los niños reciben buenos "regalos". El mismo día, los chicos del grupo preparatorio organizarán un concierto para ellos: leerán poesía, cantarán canciones, interpretarán parodias sobre chicos amables y amistosos.

Juego "Calle"

Objetivo. Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama del juego. Fijación de los nombres de los coches, normas de conducta en la calle y en el transporte público.

material de juego Casas de cartón, carteles, figuras de personas, coches de juguete, semáforos, volantes.

Preparándose para el juego. Paseos temáticos - excursiones por la calle. Conversaciones utilizando material ilustrativo. Realización junto con el docente de los atributos del juego. Ver películas y fragmentos sobre el tema "Calle".

roles de juego. Peatones, conductores, policía, conserje, etc.

Muevetejuegos. Antes del juego, se hace mucho trabajo preliminar. La preparación para el juego comienza con algunos paseos por la calle.

En el primer paseo, la maestra muestra a los niños la calle y llama la atención de los niños sobre el hecho de que hay muchas casas en la calle, nuevas y viejas, muy altas y bajas, de diferentes colores y tamaños; también puedes contar los pisos de varias casas con los niños. Además, la maestra explica que las casas de la calle son diferentes porque en una vive gente, en la otra hay un teatro, en la tercera un atelier o correo, en la cuarta una tienda, en la cuarta un estudio de fotografía o salón de belleza. el quinto, etc

Después de este paseo, el maestro necesita consolidar todo lo que vio; esto se puede hacer mirando fotografías, postales y dibujos que muestren una calle con casas. Luego, en la lección, el maestro puede invitar a los niños a dibujar varias casas ubicadas en la calle; del material de construcción, el educador aconseja construir muchas casas diferentes cerca y hacer una calle; en las clases de diseño, a los niños se les dan patrones de casas de varios tamaños, hechas de papel de varios colores. Bajo la guía de un maestro, los niños deben pegar casas a partir de estos patrones, pegarles puertas y ventanas o dibujarlas. El maestro puede aconsejar pegar ventanas en una o dos filas en una casa ~ esta casa tendrá solo uno o dos pisos; en el otro, se pegan cuatro o cinco filas de ventanas; esta es, respectivamente, una casa de cuatro o cinco pisos. Luego la maestra entrega a los niños carteles que pegan en las puertas de las casas: “Escuela”, “Jardín de infantes”, “Atelier”, “Correos”, “Biblioteca”, “Farmacia”, “Salón de belleza”, “Hospital” (o “Policlínico”), “Tienda”, “Panadería”, “Estudio Fotográfico”, “Cine” (o “Teatro”), “Circo”. Cada niño debe hacer una casa en clase. Así resulta toda la calle.

En el segundo paseo, la maestra debe mostrar a los niños cuántos autos diferentes hay en la calle: la gente maneja unos, helados otros, leche otros, remoción de nieve o, si sucede en verano, riegan la calle. , barrer. Hay coches que llevan pacientes. Habiendo mostrado a los niños el transporte urbano, deben decirles que estos autos llevan a las personas al trabajo, a casa del trabajo, al circo, al cine, a los niños al jardín de infantes o a la escuela, y también explicar cómo comportarse en un trolebús, autobús, tranvía, etc. (no gritar, no empujar, ceder el paso a los ancianos y enfermos, etc.).

Después de la segunda caminata, el maestro debe hablar con los niños sobre el transporte, mostrar en material ilustrativo imágenes de diferentes tipos de automóviles: automóviles, camiones, volquetes, para transportar leche, pan, máquinas que riegan y barren la calle, quitan la nieve, autobuses, trolebuses, tranvías, etc. e. Además, los niños pueden mirar dibujos que muestren el interior de un autobús o trolebús para darse una idea de lo que ocurre en su interior. El maestro puede acompañar la exhibición de una imagen de este tipo con la siguiente historia: “El conductor da un boleto, la niña cede el paso a su abuela: a su abuela le cuesta ponerse de pie, es vieja; una madre está sentada con un bebé en brazos, le dieron un lugar: el bebé es pequeño, lo empujarán y a mamá le cuesta sostenerlo en brazos; una persona discapacitada también debe ceder el paso; necesitamos ayudar a los ancianos a bajarse del autobús o del trolebús”. Después de eso, el maestro puede ofrecer a la atención de los niños un dibujo con contenido negativo: un niño está sentado en el autobús y una anciana está de pie junto a él, y pregunta a los niños si el niño se está comportando correctamente, si es educado y por qué los niños piensan que es maleducado.

En la lección, la maestra invita a los niños a dibujar uno de los autos que vieron en la calle. Al final de la lección, muestre a los niños todos los dibujos, nombrando los autos representados en ellos y arreglando los nombres. Durante los juegos gratuitos de los niños, el maestro debe recoger todos los autos que hay en el grupo. Y convierta algunos de ellos en otros especializados: haga un cuerpo de cartón con la inscripción "Productos" en un camión de metal, un cartón enrollado con un tubo e inscriba "Kvass" en el otro, pegue una pequeña cruz roja en un automóvil de pasajeros - llevarán pacientes en él. Luego, el maestro puede aconsejar a los niños que construyan varias casas (calle) con material de construcción y jueguen con ellos y automóviles: una ambulancia está de servicio cerca del hospital, un camión lleva verduras y frutas moldeadas con plastilina a la tienda, se lleva pan a la tienda de comestibles en un automóvil especial de la panadería, bagels, galletas, panecillos, un taxi de ruta fija recorre la calle.

En el tercer paseo por la calle, el maestro debe informar a los niños sobre los peatones: hay mucha gente en la calle, van y vienen del trabajo, al zoológico, a la tienda y al hospital. Cerca de la tienda, puede mostrarles a los muchachos a las personas que van de compras allí, al cine, a los que tienen prisa por el próximo espectáculo, cerca de la escuela, a los escolares que van a estudiar, etc. También debe decirles a los niños que hay mucha gente en la calle, todos con prisa, por lo que debes caminar para no molestar a nadie. Después de eso, el maestro les dice a los niños algunas reglas que deben observarse en la calle: no puedes correr, jugar en la calle, debes caminar con calma, sin empujar a los transeúntes, solo a lo largo de la acera, puedes ' t camine por la carretera: allí van los automóviles, los autobuses, los trolebuses.

Después de tal caminata en grupo, el maestro, junto con los niños, puede mirar imágenes donde se dibujan peatones en la calle. Mirando a las personas representadas, debe hablar sobre ellas: “Aquí están los escolares con carpetas, tienen prisa por llegar a la escuela; aquí el abuelo va a la tienda, tiene una bolsa grande en las manos; aquí la tía va a la parada del trolebús, se apresura a trabajar; aquí está una madre caminando con un bebé, mostrándole la calle, las casas, los autos; aquí el niño está cargando la pelota, va al campo de fútbol, ​​jugará al fútbol con los amigos, etc. Es muy bueno mostrar a los niños una imagen que muestre cómo los niños ayudan a la anciana a llevar una bolsa pesada o moverlo al otro lado de la carretera. También puede mostrar una imagen de un niño recogiendo un pedazo de papel de la acera y tirándolo a la basura.

En la lección de modelado, el maestro debe ofrecer a cada niño que moldee a una de las personas que vieron en la calle con plastilina. Necesitamos recordar a los niños: "Puedes esculpir una niña con un maletín, papá y mamá, puedes tía con una bolsa o un policía". Después de la lección, el maestro con los niños examina los productos, les da una evaluación a cada uno de ellos.

En el cuarto paseo, la maestra muestra a los niños cómo los peatones cruzan la calle, se detienen en el cruce del semáforo, esperan a que se encienda la luz verde, miran primero a la izquierda y cuando llegan a la mitad de la camino, a la derecha. Luego hay que explicar a los niños que es imposible cruzar la calle, pero es necesario cruzarla con calma. Además, en la calle, debe mostrar a los hijos del policía y decir por qué mantiene el orden: para que todos caminen con calma, no corran por la acera, crucen la calle solo por las aceras cuando el semáforo está en verde y cuando está en rojo. , se paran, no juegan en la calle, no tiran basura, los papeles no se tiran a la acera, sino a la basura. El maestro puede continuar su relato diciendo que la calle siempre debe estar limpia, “por eso los conserjes limpian la calle, barren, riegan, y en invierno limpian las aceras de nieve. Los autos limpian la calle, etc. Después de eso, el maestro puede llevar a los niños a cruzar la calle para enseñarles cómo cruzar la calle correctamente.

Después de esta caminata-excursión, un adulto debe mostrar a los niños la imagen de la intersección, examinar a los peatones que cruzan la calle, preguntar a los niños cuál es, en su opinión, la luz del semáforo ahora y por qué lo creen así. En una conversación, el maestro debe consolidar las impresiones y conocimientos que los niños recibieron durante la caminata.

El maestro también puede invitar a los niños a dibujar un cruce, un semáforo y automóviles o peatones en el cruce, luego jugar con ellos un juego al aire libre, distribuyendo los roles de un policía, conductores y peatones. Un policía se encuentra en un cruce de caminos y, con la ayuda de un educador, dirige el movimiento de automóviles y peatones.

Posteriormente, después de cuatro caminatas, el maestro puede llevar a cabo una conversación con los niños en una imagen grande, que representa diferentes casas, peatones y vehículos que caminan, y una intersección con un policía, un semáforo y personas cruzando la calle. También es bueno mostrar a los niños películas o fragmentos sobre el tema “En la calle”.

Para jugar a la "calle", además de las casas pegadas por los niños y las figuras moldeadas por ellos con plastilina, el maestro, junto con los niños, debe preparar otros atributos: figuras de cartón de peatones, botes de basura, un semáforo. (por un lado, tendrá una luz roja, por el otro, verde, de vez en cuando los semáforos deben girar), tranvías de juguete, trolebuses, autobuses, etc.

Después de la preparación y el trabajo preliminar para el juego, el maestro les dice a los niños que jugarán "callejero", pero para esto primero debes construirlo. El maestro distribuye las casas, invita a los niños a hacer una calle hermosa y suave, aconseja (si los niños tienen dificultades) cómo colocar las casas en ella. Cuando todo está listo, la maestra dice que la calle nunca está vacía: la gente camina por las aceras y los autos circulan por la acera. Invita a los niños a hacer aceras, gente en la calle. La maestra habla sobre la “vida” de la calle e invita a los niños a realizar ciertas acciones en el transcurso de la historia: “El conserje llega primero a la calle. Mira para ver si la acera está limpia, si alguien ha tirado basura, y barre la acera. Sveta, ayuda al conserje a barrer esta acera y tú, Roma, ayuda a limpiar la otra acera. (Los niños toman figuras de conserjes y barren la calle.). Aquí, bien hecho, ahora ambas aceras están limpias. Llegan carros - limpian la calzada - primero uno barre, luego el otro riega, para que la calzada también quede limpia. Zhenya, tú eres el conductor. Barre la carretera con tu coche. Alyosha también es conductor. Ahora echará agua en el camino. (Los muchachos mueven los autos y limpian el camino). Ahora la calle está limpia. Mañana. Los conductores conducen automóviles, hay muchos automóviles en las calles. (Los niños sacan los autos a la calle). Aquí están los niños que van a la guardería. Ayudemos a que lleguen allí rápidamente. (Las figuras de los chicos van al jardín de infantes y se colocan detrás del edificio, como si hubieran entrado). Aparece mucha gente en la calle: van a la tienda, al médico, al trabajo. (Los muchachos juegan con figuras: muévalas por la calle, los peatones ingresan a las casas, etc.). El maestro durante el juego no debe mostrar a los niños las acciones del juego. Su tarea es unir todas las actividades de juego de los niños con un plan común y ayudarlos a realizarlo, desarrollar la trama del juego.

La forma del juego en forma de historia del maestro, ilustrada por las acciones de juego de los niños, ayuda a los niños a dominar completamente tanto la idea como el contenido del juego. Esta forma de juego sirve como una buena preparación para un juego de roles sobre este tema, el niño aprende a aislar y diferenciar las acciones individuales del juego de roles y muestra independencia al interpretar el papel.

Después de tal preparación, el maestro anima a los niños a asumir ciertos roles (chofer, conserje, policía, maestro, dependiente, etc.), de acuerdo con los cuales actuarán durante el juego.

Juego "En el bosque"

Objetivo. Fijación de los nombres de varios tipos de plantas, semillas, hongos. Fomentar el interés y el amor por la naturaleza.

material de juego Colecciones de flores, hojas, semillas, hongos. Dibujos de troncos de árboles. Disfraces para niños. Llave de cartón. Tratar.

Preparándose para el juego. Excursión al bosque. Hacer disfraces para el juego junto con los padres. Aprendiendo danzas del bosque. Exposición de colecciones de semillas, hojas, flores, hongos. Preparación de juegos y atracciones para el carnaval del bosque.

Jugando roles: Dueños de los bordes del bosque, invitados del bosque.

Progreso del juego. Antes del comienzo del juego, el maestro, junto con sus padres, realiza una excursión al bosque o al parque más cercano, presenta los nombres de plantas, árboles, llama la atención sobre los habitantes del bosque: insectos, pájaros, etc. Los niños escuchan las voces de los pájaros. En un claro del bosque, puedes leerles historias sobre la naturaleza.

Después de eso, la maestra, junto con los niños, comienza a prepararse para el próximo juego. Los niños junto con sus padres hacen disfraces para el carnaval del bosque, aprenden los bailes "Chamomile", "Mushroom Boletus", "Slender

abedules". El maestro distribuye preliminarmente los roles: elige a varias personas para que sean los dueños de los bordes del bosque, el resto son invitados del bosque. Los propietarios de los bordes del bosque, bajo la guía de un maestro, seleccionan material para juegos con invitados.

Uno o dos días antes del comienzo del juego, el maestro puede realizar una exhibición de colecciones de semillas, hojas, flores, hongos. Esto ayudará a los niños a reconocer las plantas del bosque.

El día del juego, el maestro, junto con los padres, organiza una sala de grupo: hacen puntos de juego: Flower Glade, Old Oak, Seed, Leaf y Mushroom. Una colección de flores silvestres se coloca sobre una mesa en Flower Glade, en Old Oak - dibujos que representan los troncos de varios árboles, en Seed - las semillas de árboles y arbustos, en Leaf - una colección de hojas, en la Seta - la colección de las setas.

En cada punto de juego hay sus dueños: dos o tres niños disfrazados de flores, hongos, hojas, etc. Están a cargo de las colecciones.

Después de eso, todos los invitados del bosque están invitados a la sala de grupo. El maestro dice: “Chicos, hoy necesitarán encontrar la Llave del bosque. El que encuentre la Llave nunca se perderá en la espesura del bosque, entenderá tanto la conversación de los pájaros como las huellas en el suelo de los animales. Pero encontrar la Clave no es fácil. Para ello, deberás completar todas las tareas que te esperan en el bosque. Primero debe visitar Flower Meadow, luego ir a Old Oak, luego encontrar Seed, Leaf y, finalmente, visitar al dueño de los hongos. Si respondes a las preguntas que te harán los dueños del bosque, entonces recibirás una llave mágica. ¿Quién de ustedes será el primero en encontrar la Llave y llevarla al Claro del Bosque recibirá el derecho de abrir un alegre carnaval en el bosque?

Después de eso, los muchachos llegan al lugar donde se encuentra Flower Glade. Sus dueños muestran a los niños una colección de flores (5-6). Los niños, uno por uno, llaman a las flores y van al lugar donde se encuentra el Viejo Roble. Allí, los anfitriones muestran una colección de dibujos que representan varios troncos de árboles y se ofrecen a nombrar los árboles cuyos troncos son (5-6). Después de eso, los muchachos van al punto de juego: Semilla, donde se les ofrece a los muchachos considerar cuidadosamente la recolección de semillas y nombrar de qué plantas son. Luego, los niños tienen que pasar otra prueba: van a Leaf, donde los propietarios les ofrecen a los niños una colección de hojas, los niños deben adivinar de qué árboles son. Luego los niños van a visitar al dueño de las setas, donde adivinan los nombres de las setas. ¿Cuál de los niños será el primero en completar todas las tareas y responder las preguntas correctamente, recibe la Llave y tiene derecho a comenzar el desfile del bosque?

El maestro da una señal sobre la preparación para el carnaval. El carnaval del bosque comienza con un desfile general, luego los muchachos muestran bailes preparados de los habitantes del bosque, interpretan poemas y canciones sobre el bosque, sobre las aves y hacen acertijos. El carnaval termina con una fiesta de té en Lesnaya Polyana con los regalos del bosque: bayas, un pastel con mermelada.

Juego "Viaje a lo largo del río"

Objetivo. Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama de ifa. Formación de ideas sobre los tipos de transporte fluvial, sobre la importancia del trabajo de los adultos - empleados del puerto fluvial para las ciudades y pueblos del país.

material de juego Material de construcción, plastilina, cartón y otros materiales; atributos para el juego: chalecos, gorra de capitán, volante.

Preparándose para el juego. Excursión al puerto. Conversación sobre el puerto a partir de material ilustrativo. Lectura de extractos del libro de F. Lev "Navegamos en un cañón autopropulsado". Construcción de atracaderos y barcos a partir de material de construcción. Dibujo de varios barcos. Realización de un mapa-esquema del río. Modelando regalos para enviar a otras ciudades. Preparación de una exposición de dibujos. Examen de la pintura "Sea Lort". Realización junto con el docente de los atributos del juego. Visualización de películas y fragmentos sobre el tema "En el puerto".

Juego de roles. Capitán, marineros, cargadores, pasajeros, vecinos de la ciudad, director de planta, trabajadores.

Progreso del juego. En el grupo preparatorio del jardín de infantes, el contenido del juego "viaje" se está desarrollando aún más. Como en el grupo mayor, el maestro puede realizar una excursión al puerto, aclarando y consolidando así las ideas ya existentes de los niños sobre los tipos de transporte fluvial, sobre la estructura de los barcos, etc.

Después del recorrido, la maestra les dice a los niños que los barcos traen minerales, madera y escombros a la ciudad. A partir del mineral, por ejemplo, en las plantas metalúrgicas, se funde el metal, a partir del cual se fabrican máquinas herramienta, máquinas y platos. Todos estos productos se envían a ciudades, pueblos, asentamientos de nuestro país. El maestro en una conversación dice: “Realmente necesitamos esos barcos. Las fábricas de nuestra ciudad no podrían funcionar sin ellos. Imagínese, por ejemplo, que no se trajera madera o arena a nuestra ciudad. Pero el metal y el pan no se transportaban de nuestro puerto a otras ciudades. ¿Qué pasaría entonces? Después de escuchar la opinión de los niños, la maestra resume las declaraciones de los niños: “Así es, necesitamos un puerto. Las ciudades y pueblos de nuestro país se ayudan mutuamente. Desde nuestro puerto, así como desde muchos puertos del país, se envían los cargamentos necesarios a las ciudades y pueblos, donde son muy esperados”.

En preparación para el juego "Viaje a lo largo del río", se combinan varias formas de actividades para niños: modelado, dibujo, trabajo, juegos de rol y juegos de construcción. Algunos muchachos esculpen barcos a motor, barcazas, vegetales o se convierten en pasajeros, ribereños, habitantes de ciudades imaginarias; otros construyen muelles, barcas, etc. Esto les da la oportunidad a los niños de reconstruir y unirse a uno u otro grupo de jugadores, en función de sus propios intereses.

El maestro les dice a los niños que los barcos pueden navegar río arriba y río abajo, y gradualmente las rutas de los viajes de juego se vuelven más y más complicadas, y los viajes mismos se vuelven más significativos. Las barcazas transportan automóviles a lo largo del río a otras ciudades, y se traen sandías y melones de otras.

Un mayor desarrollo del juego puede ir así. El maestro sugiere mirar un mapa que muestra un río, los chicos ven que el río fluye a través de diferentes territorios, ciudades y pueblos se encuentran en el camino del río, el río incluso cruza la frontera de nuestro país. Los niños pueden visualizar rutas de viaje. De acuerdo con la ruta, pueden establecer rápidamente una meta: llevar automóviles a otras ciudades y repúblicas, llevar pasajeros a amigos en diferentes lugares del país, etc.

Por ejemplo, un profesor, sin interferir en el juego, puede dirigirlo por el siguiente canal. Los niños deciden juntos enviar autos río abajo a sus amigos de otra ciudad. Los niños se dividen en equipos. El primer grupo esculpe automóviles, el segundo construye un muelle y un cañón autopropulsado, el tercer grupo (la tripulación del barco y los pasajeros) transporta automóviles a otra ciudad, el cuarto grupo (residentes de otra ciudad) construye un muelle y prepara golosinas para amigos.

El “capitán” del cañón autopropulsado llama a la planta antes de cargar los carros: “Compañero director, ¿dónde están los carros? El cañón autopropulsado ya está listo para navegar".

Uno de los niños es el encargado de cargar. Manda: "Tengan cuidado de no dañar los autos, todavía tienen un largo camino por recorrer". Los automóviles se colocan con cuidado en un cañón autopropulsado mediante una grúa. Los "Movers" ayudan a instalarlos. El “capitán” da la orden a los “marineros”: “¡A toda velocidad! Hagamos un viaje río abajo".

El arma autopropulsada sale a la carretera. De repente, en el camino, comienza a hundirse: un agujero en la bodega. Los "marineros" se sumergen en el agua, sueldan la parte inferior de la pistola autopropulsada. Después de eso, uno de ellos le informa al capitán: "Todo está en orden, no faltaba ni un solo automóvil". La llegada de un arma autopropulsada a otra ciudad es un acontecimiento alegre para los jugadores. Los "marineros" y los "cargadores" transfieren automóviles a los residentes de otra ciudad. Los "hombres del río" bailan una danza de marineros.

Durante el juego posterior, el juego se puede ampliar conectándose con otros juegos de rol: "Viaje por otra ciudad", "Parada en el bosque", etc.

El juego "Viaje con los héroes de tus libros favoritos"

Objetivo. Creciente interés por los libros de escritores para niños. Desarrollar la capacidad de asumir el papel de un héroe de cuento de hadas.

material de juego Disfraces de personajes literarios, papel, lápices, pinturas, atributos de juego, fichas, conos de árboles de Navidad, dulces, galletas.

Preparándose para el juego. Lectura de cuentos de hadas de escritores infantiles. Exposición de dibujos a partir de obras leídas. Escenificación de fragmentos de cuentos de hadas. Visualización de dibujos animados basados ​​en un cuento de hadas.

Juego de roles. Perejil, Dr. Aibolit, Pinocho, héroes de los cuentos infantiles.

Progreso del juego. Antes del comienzo del juego, el maestro, junto con los niños, lee cuentos de hadas de escritores infantiles: L. N. Tolstoy "Pinocchio", K. I. Chukovsky "Doctor Aibolit", etc.

Luego puedes invitar a los niños a hacer una exposición de dibujos sobre los libros que leen, cada niño debe dibujar al héroe del cuento de hadas que le guste. Los dibujos se publican en el grupo y se discuten.

Después de eso, el maestro divide a los niños en subgrupos y les da la tarea de distribuir roles y preparar un fragmento de algún cuento de hadas. Para ello, los niños, junto con la maestra y los padres, deben preparar el vestuario y los atributos para la puesta en escena.

Cuando todo esté listo, el juego puede comenzar decorando al grupo con dibujos, juguetes caseros de héroes de cuentos de hadas, etc. El viaje se puede realizar de diferentes maneras.

1ra opción El maestro asume el papel de líder. Invita a los niños a un divertido viaje a través de sus libros favoritos.

El viaje comienza con el hecho de que el maestro disfrazado de Petrushka anuncia la actuación de la compañía de teatro de marionetas. Detrás de la pantalla, los niños muestran escenas cortas preparadas de antemano, tomadas de las obras de sus escritores infantiles favoritos. El resto de los niños, participantes en el viaje, deben indicar correctamente de dónde está tomado el pasaje y quién es el autor. Los niños que adivinan correctamente el cuento de hadas obtienen fichas.

Después de eso, el Dr. Aibolit aparece ante los chicos (el maestro se pone un traje diferente). Les hace preguntas a los niños sobre los cuentos de hadas de K. I. Chukovsky. Por las respuestas correctas, los chicos también reciben fichas.

Luego, Aibolit es reemplazado por Pinocho, quien dirige un cuestionario basado en las obras de S. Ya. Marshak. Los niños más activos se animan con fichas.

Al final del juego, el maestro invita a los niños a representar fragmentos preparados previamente de cuentos de hadas.

Al final del juego, el maestro organiza una discusión y otorga premios a los chicos que obtuvieron la mayor cantidad de fichas. Otros niños también se animan con dulces.

El recorrido finaliza con una demostración de un dibujo animado basado en la obra de uno de los autores de libros infantiles.

2da opción El viaje tiene lugar en la sala del ritmo, en el "borde del bosque". Los niños, junto con el maestro, preparan un diseño fabuloso de antemano: una cabaña con patas de pollo, un teremok, una cabaña de "hielo" de un zorro y un "líbero": una liebre. Guirnaldas multicolores se extienden entre los árboles; en hojas de papel representan a los héroes de sus historias favoritas, cuentos de hadas y poemas.

El maestro asume el papel de líder. Anuncia el comienzo de un viaje fabuloso en un claro del bosque. Primero, los personajes de cuentos de hadas muestran varias escenas preparadas previamente de cuentos de hadas.

Después de eso, el maestro divide a los niños en subgrupos. Cada uno de los subgrupos se acerca a diferentes chozas por turnos, y los niños responden las preguntas de los héroes de los cuentos de hadas. Bajo los términos del juego, la respuesta puede ser colectiva. A los viajeros se les dan conos por las respuestas correctas, y en la cantina del bosque el conejito cambia estos conos por dulces y galletas.

Al final, el maestro llama a los grupos: los ganadores del juego. Se les otorgan diplomas, sellados con la firma de uno de los héroes de los cuentos infantiles.

Tienda de juegos"

Objetivo. Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama del juego. Consolidación de conocimientos sobre el funcionamiento de la tienda. Formación de habilidades de comportamiento cultural en lugares públicos.

material de juego Cartel "Tienda", mostradores, cajas registradoras, papel, lápices, varias balanzas de juguete, ábacos, jarras con capacidad de 0,5 l, 1 l, 2 l, plastilina, material natural, artículos de sustitución, ropa para vendedores, bolsos, carteras.

Preparándose para el juego. Una conversación ética sobre el comportamiento de los niños en lugares públicos, incluso en una tienda. Excursión a la tienda. Entrevista con la gerencia de la tienda. Construcción de mostradores y cajas. Producción de atributos para el juego.

Juego de roles. Gerente de tienda, vendedores, cajeros, clientes, trabajadores de fábrica, conductores.

Progreso del juego. El maestro informa que los muchachos van a hacer un recorrido por la tienda, después de lo cual él lleva a cabo una conversación ética sobre las reglas de comportamiento en la tienda y en los lugares públicos. En el recorrido, los chicos se encuentran y hablan con la administración de la tienda, hacen sus propias compras.

Volviendo al grupo y discutiendo la excursión, el maestro organiza el trabajo de varias fábricas -ropa, juguetes, papelería y

También una panadería. Los niños, bajo la guía de un maestro, cortan papel y pintan ropa para muñecas, cosen pequeños cuadernos, hacen juguetes con plastilina y materiales naturales, diversas manualidades, hornean pan, panecillos, pasteles, tortas, etc.

Antes del juego , luego de la distribución de roles y discusión del plan de juego, el educador vuelve a recordar cómo el comprador debe hablar con el vendedor, y el vendedor con el comprador, y ofrece una de las principales condiciones del juego: sin las palabras “por favor” , "gracias", los productos no deben ser liberados. Entonces comienza el juego. El director anuncia la apertura de una nueva tienda y saluda calurosamente a los clientes. Después de eso, los compradores se dispersan en los departamentos de la tienda: unos compran ropa, otros compran comida y otros compran papelería. Hay un comercio animado en marcha. Todos los productos tienen precios, pero redondeados para facilitar el conteo a los preescolares, en el marco del programa material estudiado en jardín de infantes. No está mal introducir pequeñas balanzas en el juego para pesar productos (arena, piedritas, otro material natural). Es recomendable vender leche para que los niños se familiaricen con los recipientes: 0,5 l, 1 l, 2 l. Después de aproximadamente media hora, el maestro puede invitar a los chicos a cambiar los roles.

El juego Shop se puede conectar con otros juegos como Family, Plant, Factory, Farm, Chauffeurs, etc.

Juego "Correo"

Objetivo. Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama de ifa. Ampliación y consolidación del conocimiento de los niños sobre las diversas formas de comunicación postal: correo, telégrafo, teléfono, radio. Cultivar una actitud sensible y atenta hacia los compañeros y familiares.

material de juego Cartel de correo, mostradores, buzón, postales, sobres, papel blanco y de colores, lápices, dinero, carteras, revistas infantiles y periódicos.

Preparándose para el juego. Excursión a la oficina de correos, corta pelo canoso con los trabajadores de correos, supervisando su trabajo. Examinando y leyendo libros para niños: N. Grigorieva "Bajaste la carta", E. Mara "La historia de un paquete", A. Sheikin "Las noticias vienen así", S. Ya. Marshak "Correo". Proyección de una película o dibujo animado sobre el tema "Correo". Conversación sobre el cuadro "En la oficina de correos". Elaboración junto con el educador de los atributos del juego: papel carta, sobres pequeños, sellos, buzón para cartas, bolsas, dinero, carteras, etc.

Juego de roles. Trabajadores de correos: clasificador, cartero, operador de telégrafo, operador de recepción de paquetes y encomiendas, jefe de correos, conductor, visitantes.

Progreso del juego. El maestro puede comenzar el trabajo preliminar de preparación para el juego con una conversación sobre varias formas de comunicación postal: correo, telégrafo, teléfono, radio, considere material ilustrativo sobre este tema.

Después de un tiempo, la maestra informa a los niños sobre el acercamiento de algunas vacaciones y dice que es imperativo felicitar a sus familiares por este evento: “Chicos, durante la caminata iremos a la oficina de correos a comprar sobres, y por la noche. escribiremos felicitaciones a las mamás y los papás”.

Durante una excursión a la oficina de correos, la maestra presenta a los niños a los trabajadores postales: un clasificador, un cartero, un operador de telégrafo, un operador para recibir paquetes y paquetes, un administrador de correos, un conductor, y también llama la atención de los niños sobre cómo - venden papel, sobres, postales, sellos, aceptan paquetes; les dice a los niños que la carta se pone en un sobre en el que se pega un sello, se escribe la dirección en el sobre y se baja la carta al buzón. Luego las cartas se llevan en coche, tren o avión lejos, a otra oficina de correos, y allí el cartero las lleva, las mete en una bolsa grande y se las lleva a la persona a quien se las escribe. La maestra también explica que el cartero trae diarios, revistas y cartas a la casa todos los días. También puede enviar un paquete: coloque cosas, juguetes, dulces, etc. en la caja.

Después de examinar el correo y la historia de la maestra, la maestra anima a cada niño a comprar un sobre y una estampilla. Con estas compras, los niños regresan a la guardería.

Al regresar al grupo, la maestra reparte papel y lápices de colores a los niños y los invita a hacer un hermoso dibujo para mamá y papá. Cuando los dibujos están hechos, la maestra aconseja a los niños que escriban debajo de ellos "Mamá y papá" y firmen su nombre. Luego, el maestro le da a cada niño un sobre que compró en el correo de la mañana, le pide que coloque cuidadosamente su dibujo en él, le muestra cómo sellar el sobre, cómo y dónde, para pegar un sello. Después de que los niños hayan completado la tarea del maestro, se acerca a cada uno de ellos, escribe la dirección de sus padres en el sobre, mientras le muestra al niño que escribe el nombre de la calle donde vive, el número de su casa y apartamento. , y en la parte inferior, la dirección del jardín de infantes y el nombre del hijo del remitente. Luego, la maestra elogia a los niños por los dibujos bien hechos y dice que mamá y papá estarán muy felices de recibir ese regalo para las vacaciones y que mañana irán a enviar sus cartas con los muchachos.

Al día siguiente, durante un paseo, la maestra, junto con los niños, se dirige al buzón más cercano y cada uno de los niños pone en él su carta.

En el grupo, el docente puede conversar con los niños sobre lo que vieron en el correo, examinar con ellos las correspondientes postales, fotografías, dibujos e inventar cuentos de acuerdo a su contenido. Para este propósito, puede tomar ilustraciones para el "Correo" de S. Ya. Marshak u otros dibujos que representen a un cartero que lleva correspondencia, entrega una carta o periódicos, personas que arrojan cartas en un buzón, leen una carta, etc. también considere y lea libros para niños: N. Grigorieva "Bajaste la carta", E. Mara "La historia de un paquete", A. Sheikin "Las noticias llegan así". Luego, el maestro debe recordar a los niños que todos, tanto los trabajadores postales como los visitantes, se hablan amigablemente entre sí, usando palabras "mágicas".

Además, el maestro puede averiguar en la oficina de correos a qué horas se toman las cartas del buzón más cercano y a qué hora el cartero lleva la correspondencia a las casas vecinas, un día, durante una caminata, puede ir nuevamente con los niños al buzón y mostrarles cómo el buzón llega al automóvil, cómo se vierten las cartas en la bolsa, se dejan caer en el buzón y cómo continúa el automóvil. Durante otro paseo, se puede observar con los niños cómo va el cartero a las casas vecinas, qué bolsa llena tiene, cuántos periódicos, revistas y cartas hay, y con qué bolsa “más delgada” regresa.

El próximo paso en la preparación para un juego de rol puede ser un acuerdo entre el maestro y los padres de que las cartas que reciben de los niños deben estar en un lugar visible para cuando lleguen a casa (para que el niño vea que la misma carta que él mismo bajó al buzón, se encuentra en su casa, que mamá y papá lo consiguieron). Los padres también deben agradecer al niño por tal regalo, para que entienda que su letra y dibujo les trajo alegría. Y los padres también deben enviar una carta a su hijo a la dirección del jardín de infantes, en la que agradecerán a su hijo o hija por el dibujo y pondrán una especie de postal en el sobre. El sobre debe contener el nombre del niño a quien va dirigida la carta.

Luego, el maestro debe llevar a cabo una conversación general con los niños sobre la imagen (puede usar las ilustraciones para el "Correo" de S. Ya. Marshak), mostrar una película o una caricatura sobre el tema "Correo". El maestro necesita construir una conversación sobre una imagen o una película que se haya visto para que los niños puedan reflejar en ella lo que ellos mismos aprendieron cuando estaban en la oficina de correos, lo que observaron durante los paseos (cómo el cartero entrega las cartas, cómo las cartas se sacan del buzón).

Luego, en el aula, el maestro, junto con los niños, debe hacer todos los atributos necesarios para el juego: cortar el papel de carta de acuerdo con el patrón, cortar y pegar sobres pequeños, cortar sellos de papel de colores y pegarlos con cuidado. la esquina superior derecha del sobre, pegue el buzón para las cartas y cuélguelas en la pared de la sala de grupos, haga una bolsa en la que el cartero llevará periódicos, revistas, cartas y postales, corte dinero para los visitantes postales, haga carteras para ellos , etc

Para el juego, el maestro puede traer periódicos y revistas infantiles al grupo, algunos de los cuales se venderán en la oficina de correos, y la otra parte será entregada por el cartero a los hogares.

Después de eso, el maestro ayuda a los niños a organizar una oficina de correos, cuelga un buzón, una caja, aconseja colocar cuidadosamente para la venta en pilas separadas, sobres, papel, sellos, postales, periódicos, revistas, supervisa cómo los niños distribuirán los roles, y si ellos mismos fallan en solucionarlo, ayúdalos.

El maestro puede ofrecer a los niños varias tramas para el juego: felicitarse unos a otros por las vacaciones, comprar una revista en la oficina de correos y leerla a su hijo; lleve las cartas sacadas del buzón en automóvil a la oficina de correos, y luego clasifíquelas y entrégueselas al cartero para que las entregue al destinatario; cuando el cartero traiga la carta, responda con una carta, etc. También es necesario recordar a los niños que cuando juegan, deben ser amables entre ellos (salude al cartero, gracias por entregar cartas, periódicos, revistas) .

Una vez que se domina el juego, el maestro puede combinarlo con otros juegos, por ejemplo, en una "familia", el contenido del juego es la preparación para las vacaciones: primero limpian el apartamento, mientras que los niños ayudan a los adultos, luego todos escriben felicitaciones cartas y postales a sus amigos. Los que terminan temprano van a la oficina de correos, compran sobres, los firman y los dejan en el buzón o en el “jardín de infantes” (los niños escriben cartas a sus padres).

Juego "Escuela"

Objetivo. Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama del juego. Conocer y acostumbrar a los preescolares al régimen de la vida escolar.

material de juego Material de construcción, cuadernos, libros de texto, bolígrafos, lápices, cascabeles, maletines, lapiceros, cartulinas.

Preparándose para el juego. Excursión a la escuela, conversación con empleados de la escuela: maestra, directora, conserje, limpiadora, camarera, observando su trabajo. Revisar y leer libros infantiles sobre el tema "Escuela". Mostrar una película o caricatura sobre la vida escolar. Conversación sobre el cuadro "En la lección". Realización, junto con el docente, de los atributos del juego: maletines, lapiceros, cuadernillos, cuadernos de dibujo, palitos, figuras de cartón.

Juego de roles. Maestra, alumnas, directora, conserje, señora de la limpieza.

Progreso del juego. El profesor puede empezar a prepararse para el juego. Con conversaciones sobre el hecho de que los niños irán a la escuela en un año: “El que cuente bien, juegue, hable, se porte bien, irá a la escuela.

La maestra advierte a los niños sobre la excursión a la escuela con varios días de anticipación para que la esperen, para que creen un estado de ánimo especial, elevado, incluso un poco solemne: "Pasarán cuatro días e iremos de excursión a la colegio. Debemos comportarnos. En la escuela, veremos cómo los chicos se sientan bien en clase, estudian, cómo se relajan después de clases en el recreo.

El profesor acuerda con antelación en la escuela la hora de la excursión, para que los niños los esperen allí y los reciban calurosamente. Está muy bien que los escolares preparen alguna manualidad de papel y cartón para los niños. Debe venir a la escuela durante la lección, y mientras todos los estudiantes están en las clases, el maestro conduce a los niños por el pasillo, les muestra cuántas clases hay en la escuela, les dice que los niños están estudiando en todos ellos, que ahora no hay nadie en el pasillo, porque hay una lección, los muchachos están comprometidos: escriben, leen, cuentan, cuentan. Cuando termine la lección, sonará la campana y los chicos saldrán de las aulas, habrá un descanso. Además, el maestro necesita mostrarles a los niños que la escuela está muy limpia, los estudiantes no manchan los pisos, las paredes, no tiran basura. Se limpian los pies a la entrada de la escuela, lavan el piso ellos mismos, barren, limpian. Están de guardia en el vestuario, salón de clases, pasillo. Es necesario mostrarles a los niños un buffet, un salón, un consultorio médico, un taller y contarles su propósito.

Luego, se debe llevar a los niños al salón de clases y mostrarles cómo se sientan los escolares en sus escritorios, cómo se doblan cuidadosamente los cuadernos y los libros sobre el escritorio, y cómo los maletines cuelgan de un gancho, muestre en qué orden los cuadernos y libros de texto de los niños están limpios, completos , envuelto en fundas. Los niños deben ver cómo se levantan los alumnos saludando y despidiéndose, si los adultos entran o salen de la clase, cómo levantan la mano si quieren contestar, cómo se levantan respondiendo al profesor.

Cuando los escolares regalan sus manualidades a los niños, es necesario que no se olviden de agradecerles. Después de que suene la campana, el maestro debe explicar a los niños en edad preescolar que la lección ha terminado y que ahora los estudiantes irán a descansar al pasillo, y el oficial de servicio abrirá la ventana, limpiará el tablero y preparará a la clase para un nueva lección Es necesario mostrar cómo construimos, con calma, sin empujar, los muchachos salen del aula al pasillo, caminan por el pasillo, juegan, cómo se alinean cerca de su clase en una llamada y el oficial de guardia los deja entrar a la clase, cómo se levantan, saludando al profesor entrante. Después de eso, los invitados deben agradecer a los anfitriones, despedirse e invitarlos a su jardín de infantes.

Después del recorrido, el maestro debe examinar postales con los niños, imágenes que representan la vida escolar, explicar a los niños lo que es incomprensible, hacer preguntas e inventar historias. Luego puede invitar a los niños a hacer dibujos sobre el tema "Escuela".

Después de un día o dos, durante una caminata, el maestro puede venir con los niños a la escuela y decirles que la escuela es nueva, hermosa, brillante, que fue construida por muchos trabajadores para que sea conveniente que los niños estudien. que la escuela debe ser protegida. Es necesario mostrar a los niños cómo algunos niños salen de la escuela, otros van a clases (si hay un segundo turno).

En el salón de clases, el maestro, junto con los niños, necesita hacer una serie de cosas necesarias para jugar a la "escuela": pegar maletines, estuches de lápices, hacer cuadernos pequeños, cuadernos de bocetos, pintar palitos pequeños, convertirlos en bolígrafos y ponerlos junto con lápices pequeños en estuches para lápices y estuches para lápices, en maletines, etc. El maestro debe explicar a los niños y mostrar el propósito de todos los útiles escolares para que el proceso de creación de elementos del juego sea significativo. Además, los chicos preparan figuras de marionetas, las cortan en cartón, dibujan ropa.

Cuando se hayan hecho todos los preparativos para el juego, es bueno que el maestro con los niños mire la imagen, que representa algún episodio de la vida escolar. Puede mostrarles a los niños una película o una caricatura sobre la escuela.

Al comienzo del juego, el maestro les ofrece a los niños construir una escuela. Puede darles un dibujo con un modelo para esto, o puede confiar en la imaginación de los niños. Cuando se construye la escuela, es necesario organizar un aula y un corredor en ella, luego equipar el aula con escritorios y una mesa para el maestro, hechos de material de construcción grande o pegados con cartón. Luego la maestra reparte figuras de cartón a los niños y les dice: “Ustedes son papás y mamás. Estos son tus hijos. Necesitan ir a la escuela. Debe comprar maletines, cuadernos, álbumes, lápices, plastilina, un estuche para lápices en la tienda; cortarle el pelo a su hija o hijo en la peluquería; ve al doctor. Verá si los niños están sanos. Si una hija o un hijo están enfermos, necesitan ser curados y luego llevados a la escuela. Entonces los papás y las mamás tienen que llevar a los niños a la escuela, porque los niños aún no conocen el camino.

Después de eso comienza el juego. Los niños van a la tienda a comprar, luego a la peluquería, a la clínica. Cuando los padres y las madres llevan a sus hijos a la escuela, un maestro los recibe allí (por primera vez, este rol lo asume el maestro). La maestra saluda a los niños, los conoce y les dice que les va a enseñar. Después invita a los padres a despedirse de los niños y lleva a los niños a la escuela, donde les explica, mostrando a la clase que aquí aprenderán a escribir, contar, dibujar, esculpir, luego los conduce al pasillo, salón, etc., diciéndoles en el camino, qué y dónde van a hacer. En el salón de clases, el maestro sienta a los niños en sus escritorios, cuelga sus portafolios en su lugar y comienza la lección. Durante el descanso, los niños salen del aula, caminan por el pasillo, juegan, desayunan en el buffet, etc.

Los niños participan en el juego con muñecos de cartón, mira lo que hace el maestro, quién golpea los juguetes. El juego de la "escuela" termina con el hecho de que a los niños se les permite irse a casa, sus padres los reciben, preparan lecciones con ellos.

Durante el juego posterior, la maestra invita a los niños a jugar solos. El educador sigue de cerca el juego y, si es necesario, con consejos o su participación, ayuda en el desarrollo de la idea, la trama del juego.

Luego, el maestro puede invitar a los niños a jugar a la "escuela" sin muñecas. Los niños distribuyen los roles de juego: maestro, estudiantes, director, conserje, limpiador; están de acuerdo en que todos los roles se jugarán por turnos. Luego discuten qué lecciones tendrán hoy. El juego comienza. El profesor imparte clases, califica, los alumnos cumplen todos sus requisitos; el director está presente en la lección, supervisa su progreso, el comportamiento de los estudiantes y toma notas en su cuaderno; el limpiador limpia el pasillo, el vigilante llama. Después de completar todas las lecciones de acuerdo con el cronograma, los roles cambian.

El maestro puede aconsejar a los niños sobre las siguientes tramas del juego: que algunos niños lleven el desayuno a la escuela, que otros desayunen en el buffet de la escuela, recordar a todos los niños que no lleguen tarde a la lección, obedecer al maestro, cruce la calle con cuidado en el camino a la escuela, organice unas vacaciones en la escuela: decore la clase y prepare actuaciones, invite a los niños del jardín de infantes (niños de otro grupo) a las vacaciones, etc.

Después de cada juego, el profesor dirige una discusión. Si los niños cometen errores al jugar roles, violan las reglas internas del juego, por ejemplo, el maestro les grita a los niños, a menudo los castiga, el director y la señora de la limpieza no saben qué hacer al jugar roles, el maestro incita al niños a pensar en un comportamiento de juego de roles más correcto e interesante. Es mejor si el maestro asume el papel de director. Esto le permitirá enriquecer el contenido del juego directamente en la situación imaginaria.

Llamará al maestro a su oficina y lo asesorará sobre cómo comportarse con los niños, cómo organizar juegos y bailes redondos con los niños en los descansos; ayudará a hacer el horario correcto de lecciones; Se invitará a profesores de asignaturas de educación física, ritmo, canto (para que muchos niños puedan desempeñar papeles activos).

Juego "Biblioteca"

Objetivo. Enseñar a los niños a implementar y desarrollar la trama del juego. Crear interés por trabajar en la biblioteca. Conocimiento de las reglas de uso del libro. Despertar en los niños el interés y el amor por los libros, fomentando una actitud solidaria hacia ellos.

material de juego Libros, formularios.

Preparándose para el juego. Excursión a la biblioteca seguida de una conversación. Examen de la pintura "El bibliotecario" de la serie de pinturas "¿Quién ser?". Leyendo el trabajo de S. Zhupanin "Soy bibliotecario". Proyectar una película o caricatura sobre la biblioteca. Inauguración del Taller del Libro para la reparación de libros. Realización de bolsillos en libros y formularios. Exposición de dibujos a partir de las obras leídas.

Juego de roles. Bibliotecario, lectores.

Progreso del juego. El educador debe comenzar a prepararse para el juego de rol con una excursión a la biblioteca. Durante la excursión, el maestro debe mostrar a los niños cuántos libros hay en él, en qué orden están contenidos: están cuidadosamente en los estantes, no están rotos, no están arrugados, todos están pegados, muchos están envueltos en papel limpio para que el la cubierta de la luz no se ensucia. Además, el maestro debe decirles y mostrarles a los niños cómo usar el libro: el libro solo se puede tomar con las manos limpias, no se puede doblar, arrugar, doblar las esquinas, babear los dedos, pasar las páginas, inclinarse. sobre él, tirarlo, etc. La maestra explica a los niños que cada libro debe ser leído por muchos niños. Si al principio un niño lo trata con descuido, luego otro, luego alguien más, el libro se rasgará rápidamente, muchos niños que también quieren leerlo y mirar las imágenes no podrán leerlo.

El maestro debe mostrar y decir a los niños lo que hace el bibliotecario: entrega libros, escribe el nombre de forma personal, acepta libros, supervisa su seguridad, etc. También debe inspeccionar la sala de lectura con los niños y explicar su Propósito: se permite llevar libros gruesos para lecturas en casa, y en la sala de lectura se pueden leer revistas, periódicos y libros para bebés.

Para consolidar el conocimiento y las impresiones adquiridas en la excursión, el maestro puede realizar una conversación con los niños sobre la pintura "Bibliotecario" de la serie de pinturas "¿Quién será?", Así como conversaciones sobre postales, dibujos que representan una biblioteca, una sala de lectura, niños leyendo, niños recibiendo un libro del bibliotecario, etc.

En grupo, el maestro puede ofrecer a los niños abrir un "Taller de libros" para reparar libros. Los muchachos ordenan todos los libros: los pegan, alisan las hojas arrugadas, envuelven los libros y escriben los títulos en los envoltorios. Además, el maestro puede realizar una serie de clases para enseñar a los niños cómo manejar los libros culturalmente.

En el salón de clases para actividades visuales, puede invitar a los niños a hacer varios marcapáginas (para ellos mismos y como regalo para sus padres) y enseñarles cómo usarlos (los marcapáginas deben estar en todos los libros que los niños no hayan leído). Después de eso, el maestro puede invitar a los niños a pegar un pequeño bolsillo para una hoja de papel con el nombre de este libro en cada libro e involucrar archivos de tarjetas con tarjetas de suscripción en la fabricación del juego.

El próximo paso en la preparación para el juego puede ser una exhibición de dibujos de niños basados ​​en las obras que han leído.

Después de eso, el maestro les dice a los niños que pueden organizar su propia biblioteca en el grupo. Para hacer esto, los niños deben colocar cuidadosamente los libros en el estante, y todos los días los asistentes mantendrán el orden en el estante de manera muy estricta.

Cuando todos los libros del grupo se ponen en orden y se colocan en el estante, el maestro, junto con los niños, puede leer el trabajo de S. Zhupanin "Soy un bibliotecario", considere las ilustraciones para S. Ya. el niño es dibujado ¿Por qué los niños piensan que es malo? ¿Tenía cuidado con los libros? ¿Cómo deben ser tratados? etc. También puede mostrar a los niños fragmentos de una película o una caricatura sobre libros y las reglas para usarlos.

Para llevar a cabo el juego por primera vez, el maestro debe traer al grupo varios libros nuevos que los niños no hayan visto antes. Puedes usar libros para bebés y libros caseros.

El maestro les dice a los niños que la biblioteca está abriendo y que todos pueden inscribirse en la biblioteca. En el primer juego, la espátula se convierte en bibliotecaria. El bibliotecario establece un préstamo para cada lector, en el que inserta el formulario del libro antes de dárselo al lector. Al aceptar un libro de un lector, el bibliotecario mira cuidadosamente para ver si está dañado, sucio o arrugado. Al hablar con el lector, el bibliotecario le pregunta sobre qué quiere leer, le aconseja que tome tal o cual libro. La biblioteca también tiene una sala de lectura donde se leen revistas infantiles y se examinan fotografías.

El bibliotecario advierte a cada lector que no arrugue el libro cuando regresa a casa desde la biblioteca en transporte, le aconseja leer este libro en casa a su hija o hijo, y en el camino a casa en el autobús solo para mirar las imágenes, etc

La próxima vez el niño del grupo asume el papel de bibliotecario.

Durante la realización posterior del juego, el maestro puede ofrecer a los niños combinar el juego con otras tramas (por ejemplo, con juegos de "familia", "viaje", "jardín de infantes", "escuela", etc.).

Juego "Planta"

Objetivo. Formación de habilidades laborales, desarrollo de la imaginación creativa de los niños. Formación de ideas de preescolares sobre qué es una planta (fábrica) y qué produce. Criar en los niños una actitud positiva hacia las profesiones cotidianas ordinarias de las dinastías obreras.

material de juego Coches, camiones, una grúa, banderas para decorar edificios, un ferrocarril, gafas protectoras, tubos para una planta de papel, cartón, carretes, guantes protectores, pases, un balde, papel de colores, material natural, tela, hilo, agujas.

Preparándose para el juego. Excursión a la entrada de la planta. Tour por la fábrica. Hablar sobre el trabajo de los trabajadores. Visualización de fragmentos de una película sobre personas que trabajan especialidades. Lectura de la historia "Planta de automóviles" del libro de A. Dorokhov "Cien manos obedientes". Leyendo extractos de los libros de V. Mayakovsky "¿Quién ser?", V. Avdienko "Todas las obras son buenas", V. Arro "Levántate temprano". Examen de ilustraciones para el libro de V. Sokolov "Steelworker". Dibujo sobre el tema "Nuestra planta (fábrica)". Modelado de coches. Recopilación de un álbum sobre el trabajo de los adultos en la planta (fábrica).

Juego de roles. Director de planta, siderúrgico, operario, cargador, laminador, chofer, capataz, gruista, ensamblador, contralor, constructor, proyectista, costurero, instructor.

Progreso del juego. El maestro comienza la preparación preliminar para el juego con una historia sobre la planta. De las palabras del maestro, los chicos aprenden que las máquinas herramienta, los automóviles, los cohetes, los aviones, los televisores, los juguetes se fabrican en las fábricas. Hay muchas fábricas en la ciudad: automóvil, aviación, metalúrgica, etc.

A continuación, el maestro puede leer un extracto del libro de A. Dorokhov "Cien manos obedientes" y contarles a los niños sobre edificios altos con enormes ventanas desde el suelo hasta el techo, que se llaman talleres. En lugar de puertas en los talleres, se construyen puertas; tanto un camión como una locomotora diesel pueden salir a través de dichas puertas. Se instalan varias máquinas bajo los techos de los talleres, en las que se fabrican partes de automóviles, aviones, tractores, etc.. Luego, el maestro introduce a los niños en edad preescolar en el proceso de producción. en particular con el trabajo en el taller de montaje. El profesor consolida los conocimientos adquiridos en las clases de diseño. Invita a los niños no solo a reproducir un diseño familiar, sino a crear un edificio de acuerdo con la idea. Para activar la imaginación de los niños, el educador hace una serie de preguntas, por ejemplo: “¿Cuál es el tamaño del taller? ¿Cuáles son las puertas de la tienda?”, etc.

Después de tal trabajo, el maestro puede leerles a los niños un extracto del libro de V. Mayakovsky "¿Quién ser?" Para ayudar a los niños a imaginar el trabajo en el taller de ensamblaje. Los muchachos pueden mirar las ilustraciones de este libro y decir qué hace el trabajador, en qué máquina trabaja, para qué trabaja. Después de lecturas repetidas, la maestra invita a los niños a imaginar cómo actuarían si fueran trabajadores.

En la lección de diseño, el maestro les pide a los niños que construyan cada uno su propia máquina: cortadora, cortadora de metales, torneadora, máquina para soldadura eléctrica. Durante esto, el maestro trae material adicional necesario durante el juego, llama la atención de los niños sobre un invento interesante de un amigo: “Mira qué máquina se le ocurrió a Sasha. Muéstrame, Sasha, cómo funciona.

El juego "Planta" se puede jugar en varias versiones: "Avtozavod", "Planta de aviones", "Planta metalúrgica", etc.

El maestro puede comenzar el juego "Avtozavod" ofreciendo a los niños distribuir roles entre ellos: capataz, trabajadores, ingenieros, ensambladores, controladores. La maestra invita a los niños a hacer carros de metal (plastilina). Los chicos se dividen en grupos. Un grupo de niños está construyendo un "transportador" de material de construcción. "Foreman" mantiene el orden y marca los mejores autos. Otro grupo de niños hacen el papel de "trabajadores" con entusiasmo. Los niños colocan una fila de sillas a un lado de la mesa y una fila al otro lado. Un niño, que ha asumido el papel de ingeniero, distribuye piezas de máquinas a los niños: "ensambladores". "Controladores" en la primera y segunda fila, asegúrese de que cada "ensamblador" haga frente a la tarea. Los chicos esperan pacientemente su turno y ajustan los detalles necesarios.

El siguiente paso en el desarrollo del interés cognitivo es preguntar a los niños: "¿Qué está hecho de qué?". Los niños aprenden que muchos objetos, incluidos los automóviles, están hechos de metal. La pregunta del maestro: “¿De dónde sacan este metal, de qué y cómo se obtiene?” Activa la actividad cognitiva de los niños.

Para formar ideas sobre algunas etapas del proceso de fabricación de metales (primero, los mineros extraen el mineral, del cual luego se funde el acero y se fabrican máquinas a partir de él), se les puede ofrecer a los niños ilustraciones para el libro de V. Sokolov "The Steelworker" para visita.

A medida que se desarrolla el juego de rol "Planta Metalúrgica", el docente forma en los niños la necesidad de fabricar elementos necesarios para el despachador, los trabajadores del acero: para hacer tuberías, pases, gafas protectoras. Los niños pueden hacer estos atributos con papel, carretes.

El maestro puede ofrecer la siguiente versión del juego: "Construir un alto horno". Invita a los niños a construir una gran plataforma con material de construcción, para construir un "alto horno" con cubos. Luego traiga algunas locomotoras de juguete y una grúa al sitio. “Este será un patio de fábrica, es grande, y las locomotoras de vapor llevan el mineral al alto horno. Tienes que tener mucho cuidado aquí, porque aquí hace mucho calor, tienes que usar lentes para que no te entren chispas en los ojos. El cubo puede servir como un cucharón para niños, con el que los "trabajadores del acero" recogen metal fundido. Y las hojas de papel rojas son de acero acabado. Cuando se enfría, debe transportarse a todas las fábricas para la fabricación de automóviles, aviones, etc.

En el futuro, el maestro puede hacer la siguiente pregunta: "¿Y si solo hubiera siderúrgicos en la planta, podrían fundir acero?" Tal pregunta hace que los niños piensen en quién más trabaja en la fábrica.

Leer extractos de libros, mirar ilustraciones enriquece las ideas de los niños no solo sobre el trabajo de los trabajadores del acero, sino también sobre otras profesiones laborales en las tiendas. Por ejemplo, los niños aprenden que el operador controla el movimiento de un enorme laminador. Un bloque de metal caliente, que se saca del molde, es extendido por el operador como si fuera un trozo de masa. El bulto se vuelve más delgado y más largo. Los jinetes están caminando.

El juego "Planta de aeronaves" se puede iniciar con la distribución de roles: director, ingeniero jefe, trabajadores. Los muchachos, bajo la dirección del ingeniero jefe de la planta, fabrican modelos de aviones de papel, paracaídas, cometas y otros juguetes de papel voladores. Al final de la jornada laboral (de paseo), se lanzan juguetes voladores. Los mejores, los modelos que vuelan más lejos, se seleccionan para futuras competiciones, el maestro puede usar el resto para los juegos cotidianos.

El maestro les dice a los preescolares que cada persona en la planta tiene su propio lugar de trabajo: los trabajadores del alto horno en el alto horno funden hierro, los siderúrgicos en hornos abiertos

los hornos de hierro fabrican acero, el operador opera un enorme laminador, etc. Las acciones de diferentes personas están interconectadas y dirigidas al bien común.

Durante el juego, en un principio, uno de los papeles principales lo asume el educador (director de la fábrica). El “Director” aconseja a los niños sobre cómo construir un “taller”, les ayuda a elegir roles y les dice cómo actuar. Por ejemplo, un maestro puede dividir a los niños en grupos: el primer grupo son los constructores de altos hornos, conductores que entregan material para la construcción y minerales (bellotas, conchas); el segundo grupo - trabajadores siderúrgicos, asistentes de trabajadores siderúrgicos; el tercer grupo - distribuidores, operador.

Muy similar en contenido al juego "Plant" es el juego "Toy Factory". En el proceso de jugar en el taller de costura, cosen ropa para muñecas, en el taller de juguetes aprenden a hacer juguetes con materiales naturales (conos, ramas, cáscaras de huevo), arcilla, plastilina, etc. Durante el juego, "instructores" ( después de consultar a un maestro) enseñe a los niños cómo hacer varias manualidades.

Un mes antes del Año Nuevo, el maestro sugiere que todos los talleres de la fábrica cambien a la producción de productos de Año Nuevo. Deben cumplir con los pedidos de Papá Noel, que llegan por correo a la fábrica. Los talleres producen decoraciones para árboles de Navidad, máscaras de Año Nuevo, detalles para disfraces: cuellos, sombreros, cinturones.

Después del Año Nuevo, el maestro ofrece a los trabajadores de la fábrica que se preparen para la fiesta de juegos y juguetes, se organiza el trabajo del taller de papel y cartón, los muchachos hacen juegos de mesa, casas, juegos de muñecas de cartón con ropa de papel, recortables. y pintar las figuras de sus personajes favoritos de cuentos de hadas (Cenicienta, Pinocho, Caperucita Roja) . El taller de costura puede hacer juguetes de peluche simples, hacer figuritas de personajes de cuentos de hadas con material natural, etc. Después de eso, se lleva a cabo una fiesta de juegos y juguetes. Se organiza una exposición de talleres, los niños representan cuentos de hadas favoritos, los héroes de varios cuentos de hadas vienen a visitar a los niños.

Los juegos en la "Planta" y la "Fábrica" ​​se pueden combinar con los juegos en el "barco a motor" (transportan metal, aviones, automóviles, juguetes a otras ciudades), en el "hospital" (tratan a los trabajadores del acero, trabajadores de la fábrica), cantina (alimentar a los trabajadores de la planta o fábrica), "tienda", "biblioteca", etc.

Juego "Taller"

Objetivo. Formación de habilidades laborales, desarrollo de la imaginación creativa de los niños. Formación de ideas de preescolares sobre qué es un taller y por qué es necesario. Formación de la capacidad para cumplir con las normas y reglas aprendidas de la cultura de comportamiento en los lugares públicos. Aumentar el respeto por el trabajo de los trabajadores del estudio.

material de juego Material de construcción, papeles de colores, cartulinas, regla, cinta centimétrica, tijeras, bolsas, carteras, bloc de notas, espejo, artículos de sustitución.

Preparándose para el juego. Excursión al estudio. Excursión a la tienda de ropa confeccionada. Conversación con los empleados del estudio. Examen de ilustraciones sobre el tema "Atelier". Realización junto con el profesor de atributos para el juego. Dibujo de muestras de ropa.

Juego de roles. Inspectora, cortadora, modista, cliente, artista, jefa de taller.

Progreso del juego. El maestro debe comenzar a prepararse para el juego con una excursión al estudio. Durante el recorrido por el taller, la maestra debe mostrar y explicar a los niños el significado y la importancia de las actividades de cada empleado (la recepcionista toma el pedido y anota en los recibos de qué tejido es y lo que quieren coser de ella; el cortador mide la tela y toma las medidas del cliente para saber si de la tela del vestido y qué largo y ancho se debe coser; la modista primero barre la ropa para que el cortador pueda probar si es bueno, si se cose correctamente, luego se cose en una máquina de escribir, etc.). Al mismo tiempo, el educador debe enfatizar la naturaleza colectiva del trabajo (y el oficinista, los cortadores y los sastres: todos trabajan juntos para coser ropa buena y hermosa: vestidos, chaquetas, pantalones, abrigos, faldas, suéteres, vestidos de verano).

Después de la excursión al atelier, la maestra puede llevar a los niños a la tienda de ropa confeccionada y decirles que todo lo que se vende aquí está cosido en el atelier.

Los resultados de la excursión deben fijarse en una conversación con imágenes, postales que representen lo que los niños vieron en el taller: cómo toman medidas, cortan la tela, prueban al cliente lo que cosen, cómo cosen, etc. El maestro puede miren los dibujos con los niños, donde se muestra como una madre cose y se prueba un vestido para su hija, como venden ropa en una tienda y alguien se prueba una cosa, etc. Luego la maestra pregunta a los niños si alguien tiene ropa nueva y de dónde viene: la compró en una tienda o la cosió quién cosió y si el niño vio cómo se cosía la ropa. El maestro les da a los niños la oportunidad de contar quién y cómo cosieron o compraron ropa nueva.

Durante el primer juego, el maestro ofrece a los niños los roles de los padres y él asume todos los demás roles para introducir a los niños en las posibilidades de juego del tema. Luego, durante el juego posterior, los niños asumen los roles de compradores en la tienda, clientes, receptores, etc.

Para el juego, el maestro y los niños hacen figuras de muñecas de cartón, preparan papel blanco y de colores, una regla, una cinta de centímetros, tijeras, muestras de ropa cortadas en papel. Después de haber repartido muñecos de cartón a los niños, la maestra les dice: “Estos son sus hijos, necesitan ropa, porque no pueden ir al jardín de infantes, a la escuela o al cine en camisa y pantalones cortos. Se ha abierto un taller cerca, donde puedes coser ropa para todos los niños: puedes coser vestidos, delantales, pantalones, abrigos de piel. Pero antes de eso, necesitas comprar tela. Trajeron muchas telas hermosas a la tienda”.

Después de eso, los chicos juegan el juego "Tienda de ropa". Los niños corren a la tienda, llevándose bolsos y carteras. En la tienda en el mostrador hay todo tipo de papel (tela) cortado en tiras y doblado en pequeños rollos. Los compradores son recibidos por el vendedor (maestro), quien les pregunta a cada uno qué tipo de tela quiere comprar, qué piensa coser de ella y ofrece una adecuada para este fin. Por lo tanto, si un comprador señala una tela blanca estampada y dice que quiere hacer pantalones con ella para su hijo, el vendedor debe explicar que no se ajusta a los pantalones y recomendar otra. Luego, el vendedor sirve al comprador: mide la altura del niño y la longitud de la ropa futura con una cinta de centímetros (si la tela se compra para pantalones, entonces la medición debe hacerse desde la cintura hasta el pie, si la tela es destinado al vestido, entonces debe medir desde el cuello hasta las rodillas) y, después de medir dos longitudes en este último, cortar con cuidado. Después de eso, el comprador paga dinero al cajero, toma el cheque, se lo entrega al vendedor y, sin olvidar agradecer al vendedor, recibe su compra y sale de la tienda.

Cuando todos los niños han comprado la tela, la tienda cierra y abre una sastrería en otro lugar. Allí, en la vitrina, hay muestras de ropa confeccionadas con anterioridad por la educadora junto a los niños. En la mesa del taller hay un lápiz, unas tijeras, una cinta de un centímetro o una cinta simple, un bloc de notas, hay un espejo al lado. La recepcionista (profesora) está sentada a la mesa. Ella saluda a cada cliente que entra, educadamente pide sentarse y pregunta qué quiere coser el cliente. Cuando el cliente expresa su deseo, la recepcionista le ofrece elegir una muestra - estilo y le aconseja cuál es mejor elegir y por qué lo cree así. Después de eso, la recepcionista hace un pedido: escribe el nombre del cliente, mide la tela, escribe lo que se pide (vestido, pantalón, falda), luego toma las medidas del niño para el que se pide la ropa. El recibo debe emitirse en dos copias, una de las cuales el receptor le da al cliente y la otra se coloca en la tela junto con la muestra (estilo), después de lo cual le dice al cliente que venga en un día para una prueba. Cuando se aceptan todos los pedidos de los niños, se puede detener el juego, diciendo que el estudio está cerrado y que la prueba será en un día.

Un día después, el juego se puede reanudar nuevamente. El cortador traza los contornos de la muestra en la tela con un simple lápiz, luego recorta (recorta) la ropa y se la prueba a los clientes. Al mismo tiempo, les pide que se miren al espejo y digan si todo está bien. El cortador termina la prueba con las palabras: “Ahora hay que entregar el vestido a la modista para que lo cosa y el pedido estará listo mañana. Ven mañana por la mañana".

Al día siguiente, los clientes vienen por el pedido terminado. El cortador se prueba el vestido terminado para el cliente. El cliente paga su pedido a la recepcionista presentándole un recibo. El recepcionista toma el pedido del estante y se lo entrega al cliente.

En los juegos posteriores, el maestro les da independencia a los niños y les ayuda a dirigir el juego solo con consejos. Sin embargo, en el primer juego independiente, la maestra debe asumir el papel de modista para mostrar a los niños sus ricas posibilidades de juego. El cortador (ahora uno de los niños) le indica a la modista que cosa el pedido. El maestro debe mostrar a los niños cómo actuar con una aguja imaginaria, cómo enhebrar un hilo, cómo coser con ella, cómo una modista usa una plancha para alisar las costuras. La próxima vez que se juegue, el papel de modista ya lo está tomando uno de los niños.

Esta versión del juego se puede cambiar, complementar o reemplazar con otras opciones a medida que los niños aprenden y se desarrollan. Por lo tanto, puede tomar ropa de sastrería para muñecas ordinarias, y luego en el taller coserán ropa imaginaria para los niños. Al mismo tiempo, los niños pueden ser no solo clientes, sino también médicos, peluqueros, conductores que piden ropa de trabajo para ellos mismos.

Cuando los niños se familiaricen con las reglas del juego, el maestro puede invitarlos a elaborar un plan de juego aproximado. Por ejemplo, el juego "Studio "Baby" puede incluir los siguientes momentos: tomar pedidos y su ejecución, la primera prueba, recibir un pedido, exhibición de modelos, etc. Se pueden introducir nuevos roles en el juego: artista, despachador, jefe del taller, etc.

El juego "Studio" en el futuro se puede combinar con otros juegos: "Fotografía", "Peluquería", "Lavandería". Junto con los niños, recoja atributos, objetos, juguetes para la implementación de ideas de juegos (álbum "Modelos de ropa (peinados)", un conjunto de parches, máquinas de coser, cámaras, juegos de peluquería, etc.).

Juego "Guardias fronterizos"

Objetivo. Promover la formación militar-patriótica de los preescolares. Cultivar su coraje y resistencia.

material de juego Juguetes: pistolas, ametralladoras; charreteras, insignias, carpa (para equipo de unidad médica), bolsas sanitarias, vendas, algodón, petaca, teléfono, binoculares, caldero, tazas.

Preparándose para el juego. Encuentro de niños con un guardia fronterizo, una conversación sobre el difícil y honorable servicio en las tropas fronterizas. Leer varias historias sobre guardias fronterizos, ver una película. Dibujo sobre el tema "Frontera". Aprendizaje y dramatización de canciones sobre la frontera. Realización junto con el profesor de atributos para el juego.

Juego de roles. Comandante del ejército, comandante de avanzada y destacamento, espías, exploradores, mensajeros, francotiradores, médico, enfermero, guardia fronterizo ordinario, cocinero, etc.

Progreso del juego. V para crear interés en el juego, el maestro puede realizar conversaciones con los niños sobre temas militares, como "¿Cómo vigilan los guardias fronterizos la frontera?", "¿Qué hace el comandante (explorador, francotirador)?", organizar una reunión con el guardia fronterizo que les contará a los niños sobre su servicio, responderá todas sus preguntas. Luego, con los muchachos, puede leer tantas historias sobre la frontera y sobre las personas que la defienden, ver fragmentos de una película sobre los guardias fronterizos, ofrecerse para hacer bocetos sobre el tema "Frontera", también puede aprender y cantar canciones sobre los guardias fronterizos. .

El siguiente paso en la preparación para el juego puede ser una propuesta para realizar maniobras antes del juego (entrenamiento deportivo militar), lanzar al blanco, estudiar las señales topográficas más simples, construir sobre una señal de alarma, vendar a los heridos, ejercicios de observación, caminar sobre un tronco, arrastrándose en plastunsky y etc.). Primero, las maniobras se llevan a cabo en forma de ejercicios, luego el maestro organiza una carrera de relevos deportivos militares. Los muchachos realizan tareas, compiten en fuerza, destreza, precisión.

El maestro puede ofrecer a los niños que realicen una competencia de dos "puestos fronterizos" para completar tareas: "Detectar y detener a un infractor fronterizo", "Entregar un paquete urgente", "Descifrar un informe urgente" (en forma de acertijo) , etc

El día anterior al juego se asignan los roles para que los niños, junto con la maestra, piensen en la utilería del juego, preparen todo lo necesario para el juego de roles.

Luego, los participantes del juego encuentran un lugar adecuado para el puesto de avanzada en el patio de recreo del jardín de infantes, equipan la sede, la unidad médica y acuerdan dónde pasa la frontera.

Después de que se describe la trama principal (con la participación del maestro), comienza el juego. La maestra divide a los niños en subgrupos: patrulla fronteriza, exploradores, francotiradores, espías, enfermeras.

El comandante lleva a los guardias fronterizos a un lugar abierto cerca de la frontera (una línea dibujada con tiza roja en el asfalto) y dice: “Nos encomendaron cuidar la frontera. Se supo que varios infractores venían en nuestra dirección. Nuestro trabajo es detenerlos. Sepa: el enemigo es astuto, se disfrazará hábilmente. Luego las patrullas marcharon a lo largo de la frontera, miran alrededor, escuchan los susurros.

Los exploradores tienen su propia misión de combate. El comandante los guía por el camino y les dice: “Id y recordad todo lo que hay en el camino. Camine diez pasos y regrese para informarme lo que vio y oyó. Luego, vuelve a ir por el mismo camino y mira a ambos lados: ¿está todo como estaba? ¡Un explorador necesita buen ojo!

Los francotiradores al otro lado del sitio compiten en puntería. El profesor pone una diana. Cada francotirador recibe media bolsa de municiones: conos de abeto. El comandante da la tarea de disparar de diferentes maneras: desde un lugar, desde una carrera, boca abajo, desde una rodilla.

Los espías van a su territorio y eligen un lugar para las salidas.

La unidad médica se prepara para recibir a los heridos y envía varios enfermeros a la frontera para recoger a los heridos y brindarles los primeros auxilios.

Cuando todos los participantes en el juego ocupan sus lugares, el maestro le da una orden al corneta: esta es una señal de que el borde está cerrado. Los infractores pueden iniciar una salida.

Después de eso, los guardias fronterizos descubren espías, comienza el tiroteo, comienza la persecución; Aparecen heridos: las enfermeras los recogen y brindan primeros auxilios. Los guardias fronterizos atrapan a los infractores fronterizos, los entregan al cuartel general del comandante, donde él habla con ellos.

Al final del juego, el comandante del ejército leyó la orden: “Se agradece a todos los soldados que participaron en la operación de combate por su destreza, coraje e ingenio. Ordeno que se otorguen medallas a todos los luchadores, sin excepción”;

La próxima vez que juegues, puedes expandir la trama. Los muchachos pueden representar la vida en el puesto fronterizo: de servicio en la sede, participar en entrenamiento de ejercicios, dominar la carrera de obstáculos, métodos de camuflaje, transportar heridos, moverse de manera plastunsky.

Este juego es muy útil en la vida diaria de los niños. Por ejemplo, si los niños se están alineando lentamente, no pueden levantarse de la cama por mucho tiempo, el maestro anuncia la formación en alarma, organiza una competencia en el puesto fronterizo para la formación de pelotones más rápida, anuncia gracias al mejores pelotones y guardias fronterizos en órdenes, y nombra a los especialmente distinguidos para puestos de mando.

Al discutir las tramas de los juegos jugados, el maestro debe prestar atención a la capacidad de los niños para describir eventos de forma independiente, expresando su propia actitud hacia los personajes y sus acciones.

Al discutir el comportamiento de rol de los niños después del juego, también se debe prestar atención a la revelación de la imagen de un personaje favorito (un héroe de la guerra civil, un soldado ruso). Por ejemplo: "Sveta era una enfermera valiente y cariñosa, vendaba a los heridos y los llevaba al hospital", "Los guardias fronterizos se ayudaron entre sí mientras cruzaban el río".

Juego "Cosmonautas"

Objetivo. Promover la formación militar-patriótica de los preescolares. Desarrollar una actitud responsable ante el aprendizaje. Mejora de la forma física. Aprender a desarrollar de forma independiente la trama del juego.

material de juego Material de construcción, emblemas, juguetes, atributos para el juego.

Preparándose para el juego. Examen del material ilustrativo. Lectura de ficción (A. Andreev "Star") y ensayos sobre astronautas. Ver una película sobre astronautas. Dibujo sobre el tema "Espacio". Aprendiendo canciones sobre astronautas. Realización junto con el profesor de atributos para el juego.

Juego de roles. Comandante de cosmonautas (maestro), ingeniero de vuelo, despachador, comandantes de tripulación espacial, cosmonauta número 1, cosmonauta número 2, cosmonauta número 3.

Progreso del juego. Para desarrollar interés en el juego, el maestro invita a los niños a considerar un conjunto de postales "Cosmonautas" e ilustraciones en el libro "Estrella" de A. Andreev, habla con ellos sobre las profesiones espaciales, sobre las cualidades que debe tener un astronauta. El maestro discute con los niños las características de las personas: los astronautas. Por ejemplo, el comandante de la nave, tranquilo y confiado, informa a la Tierra sobre los resultados de las observaciones en el espacio; el ingeniero de vuelo monitorea de cerca las lecturas del control de vuelo y los instrumentos de la consola de acoplamiento; el despachador recibe información del espacio y la transmite a la nave.

El maestro puede organizar una excursión al Museo de la Cosmonáutica, donde los niños aprenderán nombres como S. Korolev, Yu. Gagarin. También puede ofrecer a la atención de los niños una película sobre astronautas.

Después de eso, el maestro, junto con los niños, describe un plan aproximado para la trama del juego "Vuelo al espacio", que puede incluir los siguientes puntos: entrenar astronautas, aprobar un examen de preparación para el vuelo, examen médico, abordar un cohete , lanzamiento de una nave, trabajo en el espacio, mensajes de la nave espacial a bordo, control de vuelo desde la Tierra, aterrizaje, reunión en la Tierra, reconocimiento médico, descanso de los astronautas después del vuelo, presentación de un informe sobre el paso y finalización del vuelo espacial.

Luego, el maestro puede invitar a los niños a construir un cohete con material de construcción. Al construir la estructura de un cohete, destaca sus partes (nariz, escotillas, compartimentos, ojos de buey, panel de control) y juega con todas las partes del edificio con la ayuda de juguetes, objetos sustitutos.

Luego, la maestra invita a los niños a idear el emblema del escuadrón de cosmonautas. El maestro puede organizar una competencia entre niños por el mejor emblema. Después de todos los preparativos para el juego, puede dividir a los muchachos en grupos: equipos con diferentes nombres: "Valiente", "Valiente", "Alegre", etc.

Luego todo el destacamento de astronautas se alinea en la plataforma. Después de eso, el maestro anuncia la primera etapa del juego: preparación para vuelos espaciales. El maestro lee la orden sobre la formación de las tripulaciones de la nave espacial Rocket, presenta a los niños las leyes de los astronautas:

    Solo los chicos fuertes pueden volar al espacio. .

    Solo los chicos inteligentes pueden convertirse en astronautas.

    Sólo los trabajadores pueden tomar vuelo.

    Solo las personas alegres y amigables pueden volar al espacio.

Después del comando "en atención", los comandantes de la tripulación envían informes al comandante del destacamento (educador): "¡Camarada comandante del destacamento de jóvenes cosmonautas! La tripulación del "Brave" está construida y lista para la prueba. El comandante de la tripulación Alejandro. Luego, el comandante del destacamento saluda a los astronautas y los invita a cantar una canción que los niños aprenden con anticipación.

Luego comienza la primera etapa de verificación: la prueba de fuerza. En esta etapa se verifica la aptitud física de las tripulaciones. Los astronautas corren, se ejercitan en la barra de equilibrio, saltan, realizan ejercicios gimnásticos, compiten en lanzamientos al blanco.

El comandante anuncia la segunda etapa de la prueba. Se lleva a cabo una competencia para resolver problemas de matemáticas, evaluar los conocimientos sobre el desarrollo del habla, etc. Esta competencia incluye preguntas entretenidas como un cuestionario como parte del programa de jardín de infantes. Aquí puede realizar una prueba espacial, que incluirá preguntas como: “¿Quién fue el primero en volar al espacio? ¿En qué año? (Yu. A. Gagarin, 12 de abril de 1961.) ¿Quién hizo la primera caminata en el espacio? (A. A. Leonov.) Nombre de la primera mujer que ha estado en el espacio. (V. V. Nikolaeva-Tereshkova.), etc.

La siguiente etapa es una competencia por la mejor manualidad de papel o cartón (preferiblemente sobre un tema espacial).

La etapa final de la competencia: las tripulaciones participan en un concierto espacial, reproducen escenas espaciales ensayadas de antemano en las tripulaciones (aterrizar en Venus, aterrizar en la luna).

El comandante del destacamento y el jurado (otros educadores, una niñera) resumen los resultados de la competencia, presentan medallas preparadas de antemano: "Mejor cosmonauta", "Cosmonauta No. 1", "Cosmonauta No. 2", "Cosmonauta No. . 3".

Entonces el juego continúa. Los astronautas van al médico para un chequeo, luego se lanza el cohete. Varias personas vuelan a la luna, el resto está esperando su regreso a la Tierra. El maestro da a los niños independencia en el juego, tratando de no interferir en su desarrollo. Solo trae nuevos contenidos al juego, por ejemplo, el vuelo de varias tripulaciones y su trabajo conjunto en órbita; en el espacio, los cosmonautas salen al espacio abierto, atracando barcos.

En un juego independiente, el docente anima a los niños a modelar las relaciones de las personas (laborales y personales), encaminadas a cumplir una tarea responsable. Por ejemplo, la maestra les dice a los niños que algunas personas crean barcos y cohetes, otros los prueban y los preparan para el vuelo, otros brindan vuelo y aterrizaje.

Después de cada juego, el maestro involucra a los niños en el análisis de las situaciones del juego.

Belova Irina Genrikhovna
Posición: educador
Institución educativa: MADOU TsRR No. 11 "Rosinka", Sovetsk, región de Kaliningrado
Localidad: Sovetsk, región de Kaliningrado
Nombre del material: Abstracto
Tema: Trama - juego de rol "Escuela"
Fecha de publicación: 09.02.2016
Capítulo: educación preescolar

Sinopsis de visionado abierto de un juego de rol

en el grupo preparatorio

Área educativa "Socialización"

Tema: "Escuela"

Objetivo:
Continuar enseñando a los niños un monólogo coherente y un discurso dialógico en el proceso de actividades de juego; enseñar comportamiento seguro, reglas de tránsito; ampliar las ideas de los niños sobre la escuela, la organización de la vida escolar; capacidad de navegar en el entorno inmediato de su ciudad. Continuar enseñando a los niños a asignar roles y actuar de acuerdo al rol que han asumido, para desarrollar la trama. Desarrollar el pensamiento, la creatividad, la esfera afectivo-volitiva. Aprenda a actuar en situaciones imaginarias, use varios objetos - sustitutos. Cultivar relaciones amistosas, coordinar actividades de juego, aumentar el deseo de los niños de ir a la escuela, formar una actitud positiva hacia el proceso de aprendizaje. Cultivar el amor y el respeto por la labor del maestro.
Equipo
: fotos de la ciudad, jardín de infancia, flor - siete flores. atributos para el juego c/r "Escuela": conjuntos de primer grado, maletines, equipo para la lección (útiles escolares, un puntero, una caja registradora de números, letras, composición tipográfica, imágenes temáticas, una campana). Atributos a s/r. juego "Comedor": platos, estufa, uniforme de chef. Atributos a s/r. juego "Biblioteca": libros, archivador, bolígrafo, uniforme. Atributos a s/r. juego "Bus": material de construcción suave, uniforme de conductor.
Trabajo de vocabulario:
enriquecimiento de palabras sobre temas escolares.

Trabajo preliminar.
1. Conversaciones: “Reglas de seguridad”, “Mi escuela”, “¿Quién trabaja para quién?”. 2. Consideración de imágenes de la trama, fotografías sobre el tema. 3. Lectura de ficción: L.N. Tolstoy "Philippok", V. Kataev "Flor - siete flores". 4. Trama - juegos de rol: "Cantina", "Biblioteca", "Construcción", "Carretera", "Autobús". 5. Excursión a la escuela.
Progreso del juego:

1 parte
V. Chicos, frente a ustedes están las hermosas casas de nuestra ciudad. Durante un mes, nos familiarizamos con los lugares de interés de la ciudad de Sovetsk, estudiamos rutas seguras desde el hogar hasta el jardín de infantes. Ha aprendido muchas cosas nuevas e interesantes sobre nuestra ciudad de Sovetsk y sobre las reglas de comportamiento seguro en ella. Resumamos. Preguntas del profesor: 1. ¿Cómo se llama nuestra ciudad? 2.¿En qué zona está? 3. Todos ustedes saben el nombre de nuestro jardín de infantes, pero ¿saben el nombre de la calle donde está ubicado? 4. ¿Qué otras calles de nuestra ciudad conoces? 5. ¿En qué calle vives? 6. Nombra la calle principal de nuestra ciudad. 7. ¿Qué edificios administrativos se encuentran en esta calle?
2 parte
- Pero solo los verdaderos arquitectos pueden diseñar casas tan hermosas. Pero para obtener tal profesión, o cualquier otra, es necesario cumplir una condición importante.
- ¿Qué crees que debe hacer una persona para adquirir cualquier profesión? D.- Pensamos que hay que estudiar mucho y bien. P.- Así es, pero ellos empiezan sus estudios desde la escuela, ¿de qué clase? ¿Quieres estar en primer grado? Imaginémonos en la escuela como si ya fuéramos niños de primer grado. El maestro lee el conjuro: Vuela, vuela, pétalo Por el norte hacia el este. Por el oeste, por el sur, Regresa, haciendo un círculo. Tan pronto como toques el suelo, Para ser nuestro camino. ¡¡¡Queremos estar en la escuela y ser alumnos de primer grado!!!
parte 3
. Trama - juego de rol "Escuela". V. ¡Aquí estamos en la escuela! Niños, venid a clase. ¿Cuáles son las ocupaciones de las personas que trabajan en la escuela? E. Docentes, bibliotecaria, directora, directora, secretaria, conserje, vigilante, limpiadores, cocineras y cocineras, chofer. Distribuyamos quién será quién, qué roles elegirás. C. Hay muchas profesiones para los empleados de la escuela, elegiremos la que se adapte a todos. También jugaré contigo, y tendré el papel de vigilante de la escuela, daré llamadas a la lección de acuerdo con el horario. (profesor, actúa como coordinador del juego) Los niños asignan roles,
maestros
,
estudiantes
,
cocineros
,
colegio

conductor
,
bibliotecario
y tomar sus lugares.
(El maestro va a la escuela con sus alumnos, el cocinero va a la cantina a preparar la cena, el bibliotecario va a la biblioteca, el conductor construye un autobús) En el aula arreglada, los útiles escolares preparados por los niños están en los pupitres: pequeños cuadernos, lápices, bolígrafos, álbumes, diarios. V. ¡Aquí está la llamada a la lección! ¡"Alumnos" - en el aula, y los cocineros en la cocina, preparan desayunos y almuerzos! El bibliotecario - a su lugar de trabajo, a la biblioteca, el conductor de la escuela - al garaje. Niño (en el papel de maestro) - ¡Niños, tomen asiento, comienza la lección de matemáticas! Mira la pizarra, ahora repetiremos los números, y luego resolveremos los ejemplos. Durante la lección, el niño - "maestro" da tareas: -pide nombrar los números -cuenta hacia adelante y hacia atrás; - nombrar los "vecinos" del número; - nombrar los días de la semana
Los lunes
El lunes nadé, (Representamos nadando.) Y el martes pinté. (Representamos el dibujo.) El miércoles me lavé la cara durante mucho tiempo, (Nos lavamos.) Y el jueves jugué al fútbol. (Correr en el lugar.) El viernes salté, corrí, (Saltamos.) Bailé durante mucho tiempo. (Dando vueltas en el lugar.) Y el sábado, domingo (aplaudiendo.) Descansé todo el día. (Los niños se agachan, las manos debajo de las mejillas, se quedan dormidos). Trabaje en cuadernos: - resuelva ejemplos simples (los registros se preparan en la pizarra, se cubren con una hoja de papel o una imagen de la trama), luego verifíquelo. - Realizar ejercicios con los dedos.

viento y hojas
El viento voló a través del bosque, el viento contó las hojas. Aquí hay roble, Aquí hay arce, Aquí hay fresno de montaña tallado, Aquí hay abedul dorado. Y el viento tiró la última hoja del álamo al camino. El viento volaba en círculos a través del bosque, El viento era amigo de las hojas. Aquí hay roble, Aquí hay arce, Aquí hay fresno de montaña tallado, Aquí hay abedul dorado. Y la última hoja del álamo temblón El viento da vueltas sobre el camino. Por la noche, la brisa del viento se acostó junto a las hojas. Aquí hay roble, Aquí hay arce, Aquí hay fresno de montaña tallado, Aquí hay abedul dorado. Y la última hoja del álamo temblón En silencio duerme en el camino Este dedo es el abuelo Este dedo es la abuela Este dedo es papá Este dedo es mami Este dedo soy yo Eso es todo Mi familia cotrem, imitación del movimiento de la mano y la pérdida de mecabassolm, p a l ts y s che p o t o d Estamos machacando repollo. apretar, aflojar los puños Tarea: - el "maestro" pide abrir diarios y escribir la tarea: ejercicio No. 2 y No. 3. Descanso
V: ¡Aquí hay un cambio! (suena la campana). Invita a los niños a ir al comedor a almorzar.
al abrevadero
En un día caluroso a lo largo de un sendero forestal Los niños caminan en círculo uno tras otro. Los animales fueron al abrevadero. Una cría de alce pisoteó detrás de la madre alce, Ellos van, pisoteando ruidosamente. Un cachorro de zorro se deslizó detrás de la madre zorro, Van sigilosamente. Un erizo estaba rodando detrás de la madre-erizo, Se mueven en cuclillas profundas. Un cachorro de oso siguió a la madre osa, caminaron como patos. Las ardillas galoparon tras la madre-ardilla, saltando de puntillas, doblando los brazos frente al pecho. Detrás de la madre liebre, liebres inclinadas, saltan, haciendo "orejas" con sus palmas. La loba guiaba a los cachorros. Caminan a cuatro patas. Todas las madres y los niños quieren emborracharse. Detener. Durante la "lección", los "cocineros" imitan la cocina y ponen las mesas para el desayuno. Almuerzo "Estudiantes" con una palabra artística (se pueden usar ejercicios de logo-rítmica sobre el tema relevante) ir al comedor, sentarse en las mesas, hay una comida improvisada. Los cocineros están invitados a la mesa y los trabajadores de la escuela, bibliotecario, conductor, conserje. Se sientan en otra mesa. Póvora
: Vajilla
Aquí hay una gran tetera de vidrio. Los niños inflaron la barriga, una mano post- Muy importante, como un jefe. torcido en el cinturón, el otro estaba doblado. Aquí hay tazas de porcelana, siéntate, pon una mano en tu cinturón. Muy grandes, pobres cosas. Aquí están los platillos de porcelana, Girando, "dibujando" un círculo con sus manos. Solo toca, se romperán. Aquí están las cucharas de plata, Estiradas, juntaron sus manos sobre sus cabezas. Cabeza sobre un tallo delgado. Aquí está la bandeja de plástico. Acuéstese, estírese. Te trajo platos.
El almuerzo simulado no dura más de cinco minutos. Después de la cena, los cocineros devuelven los platos y se quitan los uniformes. Los niños van a la sala de lectura de la biblioteca, la bibliotecaria se ofrece a elegir libros, los niños los examinan, se los llevan. El "conductor" regresa al "garaje", imita la reparación de automóviles: conecta las piezas de repuesto del diseñador que se encuentra allí, las prueba en su autobús. El maestro - "vigilante" da una llamada a la próxima lección. Se ofrece a ser maestro de otro niño. El niño - "maestro" anuncia una lección de lectura. Sus acciones de juego de roles imitan completamente las acciones de un maestro en la escuela. 1. Juntos recuerdan las letras que aprendieron previamente. 2. Piensa en palabras que comiencen con una letra dada. 3. Lee las sílabas según la tabla de sílabas. 4. Conecta las sílabas para formar palabras. 5. Recuerda poemas sobre el otoño. 6. Recuerdan contar rimas, minutos de educación física (musical). Ofrece abrir cartillas en una página específica. Luego, nuevamente se ofrece a abrir los diarios y escribir la tarea: lea la historia en la página 6. La lección termina con la campana. Los niños ponen suministros en maletines de juguete. El profesor recuerda que, como en una escuela real, el conductor de la escuela llevará a los alumnos a casa en su autobús. P. Chicos, pronto irán a la escuela por su cuenta. Dime qué reglas de seguridad debes seguir para no meterte en problemas. 1.¿Dónde está permitido jugar? (Se permite jugar en el patio de recreo o en el patio de la casa, lejos de los autos.)
2. ¿Cómo cruzar la calle correctamente? (Cruzar la calle en el paso de peatones y en el semáforo en verde.) 3. ¿Cómo comportarse en el autobús? (Siéntate tranquilamente en un asiento libre, abróchate el cinturón de seguridad) 4. ¿Cómo evitar el autobús? (Rodear el autobús o minibús por detrás) 5. ¿Qué significan los semáforos? (no semáforo rojo, amarillo prepárate, semáforo verde vete.) 6. ¿Qué otras reglas de comportamiento seguro en la calle conoces? (No puede subirse a un automóvil con extraños, irse lejos de casa sin informar a los adultos al respecto, molestar a los perros callejeros, jugar en la carretera y cerca de ella, no recoger objetos desconocidos, paquetes, cosas afiladas y punzantes, etc. .) Bien hecho, muchachos, todos conocen las reglas de comportamiento seguro y espero que las sigan. Bueno, ahora podemos ir seguros en el autobús a casa.
Chofer
Ruedo, vuelo a toda velocidad. Yo mismo - el conductor Y yo mismo - el motor. Presiono el pedal - Y el auto se precipita en la distancia. (Grabación de audio "Bus" sonidos). Al final del viaje, el maestro repite el conjuro: Vuela, vuela, pétalo Por el norte hacia el este. Por el oeste, por el sur, Regresa, haciendo un círculo. Tan pronto como toques el suelo, sé nuestro camino.
¡Queremos volver a estar en nuestro jardín de infantes, en nuestro grupo! Niños: jardín de infantes, jardín de infantes, aplausos por cada palabra. Siempre está feliz con los niños. Turnos de cepillos en Jugaremos diferentes lados en el jardín de infantes, Y

montar el constructor, los dedos de las manos se tocan. Y limpia los juguetes. La mano se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha. Bailemos enérgicamente Squat. Movimientos de baile. Y esculpir y dibujar, Imitar esculpir y dibujar. Cantemos canciones todos los días. Las manos se "bloquean" frente a ti.
Resumen del juego.
- Juego terminado. ¿Recordemos qué cosas interesantes hicimos hoy? ¿Qué juego jugamos? ¿Te gustó el juego? ¿Qué papeles jugaste en el juego? ¿Qué estaban haciendo tus personajes? (Jugamos el juego "Escuela". Recordamos las reglas de seguridad. Roles: maestro, estudiantes, bibliotecario, cocinero, conductor, etc.) Bien hecho chicos, tenemos un juego interesante, ¡gracias por jugar! Gracias a los niños por un buen juego: "maestros" - por una lección interesante, "estudiantes" - por un buen estudio, "bibliotecario y conductor" - por un buen trabajo; "chefs" - para servicio rápido y trato cortés.

Resumen ejecutivo

juego de rol

"Colegio"

en el grupo preparatorio

I. Tareas:

- Ampliar, aclarar y concretar el conocimiento de los niños sobre la escuela.

- Crea tu propio entorno de juego. Contribuir a la formación de la capacidad de desarrollar creativamente las tramas del juego.

- Inculcar en los niños el deseo de aprender. Inculcar el respeto por el trabajo del maestro y el trabajo del personal de la escuela. Fortalecer las formas de cortesía. Cultivar la amistad, la capacidad de vivir y trabajar en equipo.

- Vocabulario activo: útiles escolares, recreo, timbre, sala de profesores.

II. Preparación para el juego:

fecha

Haciendo atributos

Enriquecimiento de impresiones

Enseñanza de técnicas de juego.

abril

Producción junto con el profesor:

cajas de lápices

Cuadernos pequeños - cuadernos de bocetos

Revistas para el maestro - cuadernos para el director - punteros

Conversación sobre la escuela a través de ilustraciones.

Excursión a la escuela.

Examen de la pintura "Maestro" de la serie "¿Quién ser?"

Juego didáctico "Colecciona un portafolio"

Leer a los niños las obras de S. Marshak "El primero de septiembre", Aleksin "El primer día", V. Voronkova "Las novias van a la escuela", E. Mashkovskaya "Jugamos a la escuela".

Aprende la canción "Lo que enseñan en la escuela"

Adivinanzas sobre la escuela.

Enseñe cómo distribuir los útiles escolares en el lugar de trabajo al comienzo de la lección.

Dirija una lección, trate a los estudiantes con cortesía, dibuje, establezca la tarea.

Enseñar al conductor cómo conducir con seguridad y seguir las normas para el transporte de niños en la cabina de un autobús escolar.

Los chefs ponen la mesa a la perfección, preparan comidas improvisadas.

Parcelas

roles

Atributos

Acciones del juego

Turnos de habla

Colegio

Profesor

Puntero, revista, globo terráqueo, pizarra, tiza, bolígrafos, libros, mesa y silla del profesor, tarjetas con números y letras.

Dirige lecciones, califica, llama a la junta, hace preguntas.

Hola niño.

Hoy en clase aprenderemos...

Lyosha, te pido a la pizarra....

Abre los cuadernos y escribe...

Siéntate, Katya, cinco.

Mañana, Misha, deja que los padres vengan a la escuela.

Adios niños.

Colegio

Estudiantes

Cuadernos, libros de texto, álbumes, estuche para lápices, maletín, bolígrafos, lápices, mesa y silla de estudiante.

Escuchan al maestro, responden las preguntas del maestro, completan las tareas asignadas por el maestro, se ayudan mutuamente cuando surgen dificultades.

Hola Lyubov Vladimirovna.

Hola Macar...

Cómo escribir, no puedo. Ayudame por favor.

¿Puedo salir?

Colegio

Director de la escuela (director)

Gafas, libreta, bolígrafo.

Está presente en la lección, toma notas en su cuaderno, da consejos al profesor.

Hola niño.

¿Te importa si asisto a tu clase? me gustaria darte un consejo...

Adiós.

Colegio

técnico

Timbre para una llamada.

Supervisa la limpieza de la habitación, da una llamada.

¿Quién tiró el envoltorio de caramelo? Heredado de nuevo. Ya ha sonado el timbre y ya estás yendo a clase.

Colegio

cocineros

Delantal, bufanda, platos, una mesa con comida.

Cocinar la cena, lavar los platos, preparar la comida.

Hola. ¿Qué quieres para almorzar? Por favor tome. Buen provecho. Para la salud. Adiós.

Colegio

Conductor

Volante, tapa, módulo blando.

conduce el autobús

Nos sentamos, nos abrochamos los cinturones de seguridad, no se den por vencidos. No olvides los segundos zapatos en el asiento. No llegues tarde mañana, me iré sin ti. Adiós.

Historias relacionadas

Familia

Mamá

Bolsa, gafas

Lleva al niño a la escuela, habla con el maestro sobre su hijo. Recoge al niño de la escuela.

Hola Lyubov Vladimirovna. ¿Cómo se comporta mi hijo en clase? Gracias por el consejo. Adiós.

  1. Disposición del espacio de juego

tercero Progreso del juego.

Chicos, miren qué libro más colorido ha aparecido en nuestra biblioteca. ¿Qué crees que es este libro? ¿Y cómo lo adivinaste?

Así es, es una cartilla. Este libro te guiará a través de la escuela. ¿En qué grado comienzan en la escuela? ¿Quieres estar en primer grado? Imaginémonos en la escuela como si ya fuéramos niños de primer grado.

El profesor lee el hechizo.

Pétalo de mosca mosca
A través del oeste hacia el este
Por el norte, por el sur,
¡Vuelve, haz un círculo!
Tan pronto como toques la tierra,
¡Ser, en nuestra opinión, guiado! ¡Queremos estar en la escuela y ser alumnos de primer grado!

¡Aquí estamos en la escuela! Niños, venid a clase. ¿Cuáles son las ocupaciones de las personas que trabajan en la escuela?

Distribuyamos quién será quién, qué roles elegirás.

Hay muchas profesiones para los empleados de la escuela, elegiremos la adecuada para todos. También jugaré contigo, y tendré el papel de director, ya queNo hay escuela sin director. Seré responsable del trabajo de toda la escuela.

¿Cuántas lecciones tendremos hoy?

Dos

¿Cual?

Matemáticas y dibujo.

¿Quién será el profesor de matemáticas?

Irina expresa su deseo de ser profesora de matemáticas.

Y la educadora se ofrece a ser profesora de dibujo porque dibuja bien. Cada escuela tiene un comedor, y Dinara y Sabrina deseaban ser cocineras para alimentarnos en el recreo. La maestra les recuerda a los niños que la escuela tiene un autobús escolar. Misha deseaba ser el conductor. El papel de técnico se le encomendó a Arina, porque es muy responsable. Arina dará las llamadas para las lecciones y será responsable de la limpieza de la habitación.

Cada niño ocupa su lugar. La campana suena.

Los útiles escolares están en los escritorios en el salón de clases arreglado.

La maestra Irina entra al salón de clases y comienza la lección. matemáticas . El director entra al salón de clases y pide permiso para asistir a la lección.

En la lección de matemáticas, los niños resuelven problemas, ejemplos y los escriben en cuadernos, hacen preguntas y responden las preguntas del maestro. - Tus manos han estado trabajando, tus dedos están cansados, hagamos gimnasia de dedos.

cortamos la col

Nosotros tres zanahorias.

Salamos la col

Estamos lavando repollo.

Al final de la lección, el maestro da la tarea. Suena la campana para el cambio. El profesor explica que se puede descansar. En el recreo, no es necesario que corras y te enojes, pero puedes ir al comedor y comer algo.

Durante la "lección", los "cocineros" imitan la cocina y ponen las mesas para el desayuno.

Los "alumnos" van al comedor, se sientan en las mesas, hay una comida improvisada. Los cocineros están invitados a la mesa y los trabajadores de la escuela. Se sientan en otra mesa.

El desayuno de imitación no dura más de cinco minutos.

Después del desayuno, los cocineros colocan los platos en su lugar, se quitan los delantales.

El técnico pide la siguiente lección.

Comienza la lección de dibujo . La maestra Polina explica que hoy dibujarán a su familia e invita a los niños a buscar sus lápices y ponerse a trabajar.
Mientras los niños están dibujando en el grupo, suena música tranquila y tranquila.El maestro anuncia el final de la lección y se ofrece a colocar los dibujos en el rincón creativo. Los niños vienen a la pantalla y colocan dibujos.La maestra les dice a los niños lo buenos que son sus dibujos y que todos lo hicieron bien. La lección termina con una llamada. Los niños ponen suministros en maletines de juguete.

El profesor recuerda que, como en una escuela real, algunos estudiantes serán llevados a casa por un conductor escolar en su autobús.

El maestro pide hablar sobre las reglas de seguridad que deben observarse para no meterse en problemas.

¿Dónde está permitido jugar?

¿Cómo cruzar la calle?

¿Cómo comportarse en el autobús?

¿Cómo evitar el autobús?

¿Qué otras normas de comportamiento seguro en la calle conoces?

Las respuestas de los niños.

Bien hecho chicos, todos conocen las reglas de comportamiento seguro y espero que las sigan. Bueno, ahora podemos tomar el autobús a casa con seguridad.

Algunas madres vienen a la escuela por sus hijos para llevarlos a casa. Acérquese al maestro y obtenga información sobre su hijo. Agradezca al maestro y ayude a su hijo a prepararse. Los niños y las madres se despiden del maestro.

El autobús escolar está esperando el final de las lecciones en el patio de la escuela. Los niños entran al transporte, siéntense. El conductor les recuerda a todos que se abrochen el cinturón y no se den el gusto mientras conducen.

La grabación de audio de "Bus" suena.

El conductor en la última parada te recuerda que no olvides nada y que no llegues tarde al autobús por la mañana.

Al final del viaje, el maestro repite el hechizo:

Pétalo de mosca mosca
A través del oeste hacia el este
Por el norte, por el sur,
¡Vuelve, haz un círculo!
Tan pronto como toques la tierra,
¡Ser, en nuestra opinión, guiado!

Queremos volver a estar en nuestro jardín de infantes, en nuestro grupo.

IV. Juego terminado.

Juego terminado. ¿Recordemos qué cosas interesantes hicimos hoy? ¿Qué juego jugamos? ¿Disfrutaste jugando? ¿Qué papeles jugaste en el juego? ¿Qué estaban haciendo tus personajes?

V. Evaluación del juego

Bien hecho chicos, tenemos un juego interesante, ¡gracias por jugar! La maestra agradece a los niños por un buen juego:

Misha era un conductor muy cuidadoso, conducía bien el autobús. Irina era muy buena profesora de matemáticas y les enseñaba a los niños a contar correctamente. Todos los estudiantes en la lección de dibujo se esforzaron mucho y dibujaron a su familia. Nuestros chefs hicieron un gran trabajo preparándonos un delicioso desayuno.

El maestro dice que a él también le gustó mucho el juego y que le gustaría jugar este juego en otro momento.