Numele tatălui. Dragon Age Inquisition Realizări

Desigur, jocul a apărut cu destul de mult timp în urmă și majoritatea au eliminat deja toate realizările pentru joc, dar cred că există oameni care nu au făcut acest lucru încă, așa că am decis să scriu un mic ghid despre realizări. Nu voi descrie toate trofeele, pentru că pur și simplu nu are rost, pentru că sunt fie ușoare, fie legate de intriga.

Dragon Age Inquisition - jocul principal include 52 de realizări pe platformele PC și Xbox, dar pe PlayStation există 53 de realizări, deoarece există platină.

1) „Ca una”- Completați o combinație între clase cu un personaj controlabil în single player.

Personal, am înghețat inamicul și apoi l-am lovit cu sabia și gata. Există o mulțime de combinații în joc.

2) „Luminarii erei lor” -Într-o singură partidă, ia toți însoțitorii posibili în echipa ta.

Notă: această realizare este de ratat.

Trebuie să găsești toți însoțitorii:

- Cole: După misiunea „Apărătorii justiției” îl poți recruta.

- Sera: Apare în Val Royeaux în timpul misiunii „Friends of Red Jenny”

- Vivienne: După scena cu Lucius în timpul misiunii „Pericolul nu a trecut” în Val Royeaux, un trimis al Cercului de Magicieni va apărea la Piața de Vară, după ce vorbești cu el vei primi misiunea „Vrăjitoarea Imperială”. (De asemenea, aveți grijă - Vivien poate fi recrutată doar înainte de a se muta în Skyhold.)

- Dorian: Per total în Recrutarea lui Dorian nu este diferită de recrutarea lui Cole, cu excepția faptului că trebuie să mergi pe calea magului și să alegi misiunea Tenting Whispers pentru a-l întâlni. Deși chiar dacă alegi „Apărătorii justiției”, el va apărea în continuare în adăpost după finalizarea misiunii.

- Blackwall: După ce te întorci din Val Royeaux, primești misiunea „The Lone Guard”.

- Taur de Fier: După o călătorie în Val Royeaux, misiunea „Captain of the Bulls” va deveni disponibilă.
- Cassandra, Varric și Solas:Alăturați-vă chiar la începutul jocului.

3) „Bine citit”- Descoperă runa voalului.

Runele voal sunt rune activate de o torță specială (care poate fi aprinsă doar de un magician și arde cu foc verde).
De îndată ce aprindeți torța, explorați pur și simplu cel mai apropiat teritoriu (de obicei runele sunt situate în peșteri, pe pereți), nu va fi greu să le găsiți, vor străluci când vă apropiați de ele cu o torță aprinsă.

4) „Eliberator”- Eliberați trei cetăți într-o singură joacă.

Cetățile pot fi eliberate în următoarele locații:
- În Crestwood (cetatea Kaer Bronak);
- In Emprise du Lyon (cetatea Suledin);
- În partea de vest (Cetatea Gryphon Wings).

5) „Zvez”da bala"- Câștigă favoarea deplină de la Curtea Orlesiană.

Misiunea „Evil Eyes, Evil Hearts” - Este mai ușor să obții acest trofeu jucând ca om, deoarece vei începe cu 40/100 (în cazul altora - 25/100)

Cel mai important aici este să răspundem corect la întrebări în timpul conversațiilor, mai ales în timpul dansului cu consilierul reginei, să cauți documente ascunse (le dăm Lelianei), precum și monede pe care le aruncăm în fântână.

6) „Regalia”- Actualizați complet un tron.

Doar finalizați sarcini suplimentare (adică sarcini de extragere a resurselor) la sediul de comandă și mai devreme sau mai târziu veți primi piese.

7) „Pe aripile de foc”- Găsiți un aliat puternic pentru a egaliza forțele.

Ușor de ratat! În timpul misiunii de poveste „Fructele mândriei” din Templul Elfilor, vi se va oferi o alegere - să beți singur din sursă sau să o dați altcuiva. Trebuie să bei singur din sursă, apoi va apărea o nouă locație și va trebui să te lupți cu dragonul acolo. (dragonul are sănătate mare și nivel 17, așa că te sfătuiesc să fii bine echipat, deși pentru a-l învinge trebuie să-l rănești doar cu 50%)

8) „Facător de chei” - Intră în inima Templului Solasan.

Mai întâi trebuie să finalizați misiunea „Colectarea pieselor” dar această căutare nu este dată imediat. Mai întâi trebuie să găsești cel puțin un fragment, pentru asta trebuie să călătorești în jurul lumii și să cauți cranii (ochelari sub formă de craniu luminos) - oculare - plasate în locuri diferite, apoi te uiți în el și marchează fragmentele strălucitoare. , apoi colectați-le.

Toate fragmentele: (total 114 fragmente).

Hinterlands – 5 oculare și 22 de cioburi

Coasta furtunii – 4 oculare și 13 cioburi

Oaza interzisă - 4 oculare și 15 cioburi

Limita vestică - 5 oculare și 14 fragmente

Câmpia Sacră - 3 oculare și 16 cioburi

Morminte de smarald - 2 oculare și 13 fragmente

Emprise du Lyon - 2 oculare și 13 fragmente

Deșeuri fluierate - 4 oculare și 8 cioburi

„Calm the spirit”, „Endure the frig” și „Conquer the fire”, după finalizarea cărora se va deschide ușa principală în spatele căreia se va afla un demon al Mândriei și după ce îl învingi vei primi un trofeu. (nu uitați să deschideți ultimul sarcofag).

9) „Furtuna Dragonilor”- Omoara 10 Dragoni înalți într-un singur jucător.

- Fereldan elebor - are nivelul 12, trăiește în ținuturile interioare (colțul de nord-est al hărții, la nord de tabără din râpa Reginei Rebele).

Îi place să cheme micii dragoni să ajute, ceea ce complică foarte mult lucrurile.

- vânător de nord - are nivelul 13, locuiește în Crestwood (în Black Swamp în colțul de sud-est al hărții, la sud de tabără de lângă Ferma Trei Păstrăvi).

-Dragonul Adanc Inalt" - are nivelul 14, locuiește în Western Reach (în partea de sud-vest a locației, la sud de tabără din Pasul Nazer)

Acest dragon nu poate fi găsit chiar așa pentru ca ea să ajungă, trebuie să finalizați un lanț de misiuni de la Frederic de Cero.

-Gamordan Buregon - are nivelul 15, trăiește în Câmpiile Sacre (în Mlaștina Corbului, în partea de nord-est a locației), la care se poate ajunge prin finalizarea misiunii de la sediul de comandă „Obține acces la Gilannain Grove”.

- Mare Mistral - trăiește în Mormintele de Smarald (partea de nord a hărții).

- Winsomer - are nivelul 19, trăiește pe Coasta Furtunii, pe Insula Dragonului, la care nu vei putea ajunge imediat. Îl poți accesa după finalizarea misiunii „Ape roșii”.

- Cuceritor de nisip - are nivelul 20, locuiește în Whistling Waste (în partea de est a locației, lângă intrarea în mormântul lui Fairel).

- Hivernal - are nivelul 19, locuiește în Emprise du Lyon (Inelul lui Etienne chiar în spatele Podului Judicael). Pentru a ajunge pe cealaltă parte, trebuie să finalizați misiunea la sediul de comandă „Restaurarea Podului Judicael”.

- Kiltenzahn - are nivelul 21, locuiește în Emprise du Lyon (în Ring of Judicael, imediat după Ring of Etienne).

- Muntele Distrugător b- cel mai dificil dragon din joc, are nivelul 23, locuiește în Emprise du Lyon (în Ring of Leontyne în partea de nord a Sunny Meadows).

Prima completare - „Fălcile lui Hakkon” - include 4 realizări.

1) „Incendiar”-Distruge toate cioburi de iarnă și aprinde toate luminile din vechiul templu.

Aici aș sfătui să vizionați un videoclip pe Internet despre locația fragmentelor, va fi mult mai ușor.

2) „Istoric”- Descoperiți secretul personalității legendare.

Realizarea poveștii.

3) „Numele oamenilor”- Impresionează-i pe Avvarii din Cetatea Ursului de Piatră și câștigă-le prietenia.

Misiunea „Oaspeții cetății”.

Trebuie să obții 5 aprobări și trofeul este al tău. În general, totul este simplu aici.

Mulți vor primi aprobare după finalizarea misiunilor de poveste, dar va trebui să finalizați și altele suplimentare.

Finalizează misiunea „Numele tatălui” și dă prada maestrului vânătorii (obligatoriu).
- După finalizarea misiunii „Trials of Hakkon” veți primi și aprobarea.

Finalizează misiunea „Sus și departe”.
- Finalizează misiunea „În exil”
- Mai desfășurăm mai multe sarcini la sediul de comandă, pentru care primim și aviz.

4) „Sfârșitul iernii” - Pune capăt mitului zilelor străvechi.

Trofeul de poveste.

A doua completare"Coborâre" - include și 4 realizări (nu le voi descrie, nu le puteți rata).

A treia adăugare „Străinul” - include 11 realizări, însă nu le vom analiza pe toate, ci doar pe cele care pot crea dificultăți.

1) „Testul pustnicului”- Omoara 10 ursi mari care au devenit mai puternici din cauza deservirii.

Urșii mari se găsesc doar în locația Emerald Graves, porniți testul și mergeți acolo. Vă sfătuiesc să căutați urși mai aproape de apă, lângă râuri și pe peluze mici. Nu recomand să mergeți în nord, deoarece trolii locuiesc deja acolo și aproape că nu există urși acolo.

2) „Test of the Fool”- Cu provocarea „Ia-ți timpul” activată: ajungi la Skyhold la nivelul 5 sau mai jos.

Finalizează numai misiuni de poveste, nu citește sulurile și evită inamicii dacă este posibil.

3) „Gândire în afara cutiei”- Descoperiți toate ascunzările păzite de statui antice.

Ruine elfice, Sanctuarul Uitat. Aici citim inscripția de pe piatra vizavi de statuia lupului și aprindem torța, la care se uită statuia lupului.
- Biblioteca distrusă, În Refugiul Savantului.
- Este situat in potecile adanci, cautam un blocaj in fata eluvianului. Dar rețineți că puteți ajunge acolo doar când obțineți capacitatea Anchor Explosion, așa că va trebui să vă întoarceți.
- Situat în locația Darvaarad, în turnul de cercetare. nu departe de intrarea în turnul din stânga. (Aprindem focul în următoarea ordine: bufniță, căprioară, dragon)

4) „medic legist”- Găsiți toate hainele din „Cut to Measure”.

Sunt doar 4 lucruri care sunt în cufere. Toate sunt situate în locația Crossroads. Aici este mai bine să vizionezi un videoclip despre locația lor, deși să le găsești singur nu va fi dificil.

De asemenea, rețineți că dacă ați încărcat o salvare și ați activat testul, acesta nu va fi activat imediat (Exemplu: „Test of the Empress”). Trebuie să părăsiți locația de care aveți nevoie și să o introduceți din nou.

Să ne jucăm!!!
Nu sunt angajat EA.

„Numele huddurilor constau din trei părți - numele de familie (analog cu numele de familie), numele prescurtat al tatălui (ceva ca un patronim) și personal...”

Lavicandia: Rai și datorie

Nume lavicand

Numele personale lavicand nu sunt asemănătoare cu cele umane, deși lista lor este puternic influențată de numele chinezești, japoneze și indoneziene. Pentru comoditatea cititorilor, atașăm mai jos mai multe liste de nume din care puteți compila singur una gata făcută.

Nume Hudd

Ele constau din trei părți - un nume de familie (analog cu un nume de familie), un nume prescurtat

tată (ceva ca un patronim) și nume personal.

Când comunică cu un grup numit Far-ho-Lao, subordonații se vor adresa domnului Far (adică, după numele de familie), iar prietenii se vor adresa lor ca Lao (după numele personal). În cazuri rare, o persoană poate fi numită după numele său de familie și patern (ho-lao). Aceasta este aproximativ analogă cu adresa rusă prin patronim („Petrovici”) sau prin prenume și patronim, dar pe tine.

Femeile au nume personale (vezi lista lor de mai jos), dar sunt folosite doar de rude și prieteni apropiați, iar toți ceilalți li se adresează pe numele tatălui lor sau, dacă femeia este deja căsătorită, al soțului ei.

Exemple de nume de familie Hudd Mai jos vă prezentăm o listă cu cele mai populare nume de familie Hudd sub forma unei rime de numărare cunoscută oricărei rime de numărare Lavicand alfabetizate (și în orice caz Hudd): din exemplul său, majoritatea oamenilor învață primele hieroglife.

Far, Qian, Song, Li, Rico, Tai, Wang, Feng, Cheng, Chu, Wei, Sheng, Shi, Quito, Toru, Qin, Yang, He.

Lu, Kun, Cao, Yan, Wang, Wei, Tao, Qi, Se, Dai, Bai, Rau, Dou, Peng, Yun, Su.

Ro, Pan, Ge, Si, Fan, Tbi, Go, Mori, Mato, Paco, Pu, Miro, Amo, Tori, Kon, Row!



Toate aceste nume de familie sunt simple și cu adevărat comune. Unele dintre ele (Kito, Lee, Cohn și Row) sunt adesea folosite în diverse anecdote și glume (cum ar fi „Ivanov-PetrovSidorov”).

Exemple de nume personale Hudd și nume de patern scurt Deoarece într-un nume Hudd versiunea scurtă a numelui tatălui apare înaintea numelui personal, le prezentăm în aceeași ordine.

Nume populare de bărbați Hudd Nume abreviat al tatălui Nume personal Note al Al Toate numele date în acest grup sunt comune. Sunt obișnuiți, fără bibelouri și benignități osoar, cunoscute de toată lumea. O persoană cu un astfel de nume, Ar Arad, aproape sigur și-a întâlnit omul în viață.

ro Rao re Re Re Re Re Re Re Re Reu ro Roche ko Koro lo Lao ko Kao ho Hon ki Kiomo ma Mar Less pop

–  –  –

Exemple de nume de femeie Hudd După cum sa menționat mai sus, numele de femeie sunt folosite doar acasă sau într-un cerc prietenos. În toate celelalte cazuri, se folosește numele soțului sau al tatălui. Aceasta înseamnă că soția domnului Far-ho-Lao se va numi doamna Far sau chiar doamna Far-ho-Lao.

Singura excepție de la această regulă o reprezintă numele călugărițelor. Când sunt tonsurate, primesc un nou nume, dar dintre numele personale ale femeilor. Prin urmare, în familie o femeie poate fi numită Nala, în public - doamna Gou, iar după tonsura ca călugăriță - sora Bara. Numele personale și numele primite la tonsura coincid uneori, dar rareori.

Exemple de nume: Aya, Ama, Api, Ara, Bara, Deya, Ila, Lika, Nala, Rhea, Tala, Tama, Tika, Fata, Hun.

Ca și bărbații, femeile din familiile White Bone au propriile lor nume tradiționale. Când sunt tonsurate, totuși, pot fi administrate cu aproximativ aceeași probabilitate.

Câteva exemple:

Azani, Akani, Kaama, Keiko, Leio, Saumi, Utara.

Numele Bre constau din trei părți - un nume personal, un nume de familie (ceva ca un nume de familie) și numele micului clan căruia îi aparțin. În acest caz, primul și ultimul dintre aceste nume sunt cel mai des folosite în vorbire.

Astfel, dacă numele unui bre este Ian-zal-Naru, atunci prietenii și rudele lui apropiați îl numesc cel mai probabil Ian, iar toți ceilalți i se adresează ca „Domnul Naru” sau pur și simplu „Naru”.

(o astfel de chemare după numele de clan este foarte comună printre bresurile egale). Numele său generic „sala” este folosit numai în cazurile în care este numit printr-un nume complet, tripartit. „General Ian-zal-Naru este premiat...”, „Inculpatul Ian-zal-Naru...”, etc.

Femeile Brae au nume personale, dar le păstrează în cea mai strictă încredere - de fapt, ele sunt cunoscute doar de ele însele, de Amantele care dau aceste nume și de soții acestor femei. În viața de zi cu zi folosesc porecle, de obicei de origine vegetală: Salcie, Melissa, Lotus Alb. După ce se căsătoresc, se face deseori referire la ei după poziție – „Prima Doamnă” sau „A doua Doamnă”, în funcție de soția în cauză.

Același lucru este valabil și pentru sutienele mici de ambele sexe: primesc nume de adulți numai la vârsta adultă și înainte de aceasta folosesc poreclele date de părinți:

„Câștigătorul roșu”, „Sonya”, „Omuleț curajos”, „Frumusețe”, etc.

În acest sens, mai jos oferim exemple numai de nume masculine bre.

Numele personale ale lui Bre La fel ca numele Hudd, numele lui Bre pot fi împărțite în altele din ce în ce mai puțin populare. Să dăm câteva exemple din ambele.

Nume populare: Ah, Dano, Zau, Zao, Tao, Kao, Ki, Chin, Mao, Tai, Bo, Dae, Tobi, Trau, Maru, Nia, Kon, Wa, Tin, Oro.

Nume mai rare, dar folosite frecvent: Ian, Venno, Ome, Rong, Ta, Arer, Inau, Kasa, Nraiva, Prau, Mara.

Nume de familie Bre Desigur, sunt nenumărate dintre ele, așa că vom da doar câteva exemple. Spre deosebire de numele personale și de clan, numele de familie sunt întotdeauna monosilabice. La fel ca toate numele brae în general (inclusiv atât numele personale, cât și cele ale clanurilor), numele generice nu pot include sunetul „l”, deoarece brae nu este foarte convenabil să îl pronunțați.

Împărțim exemplele în grupuri, așa cum fac sutienele atunci când alcătuiesc astfel de liste:

–  –  –

Două clanuri se deosebesc: Tinggo, aparținând oficial marelui clan Ni, și Kuan, aparținând la fel de formal și marelui clan Tsuo. Adevăratele clanuri ale lui Tingguo și Kuan au dispărut cu mult timp în urmă, iar astăzi aceste nume sunt purtate de stăpânii durerii. Proprietarii renunță la numele clanului în care s-au născut și primesc unul dintre aceștia doi în funcție de care dintre cele două „școli” au absolvit.

Fiecare dintre clanurile mari este format din 16 clanuri mici. Nu am inventat în mod deliberat toate numele de clanuri, pentru ca maeștrii și jucătorii să le poată inventa după bunul plac. Încercați doar să decideți căruia dintre marile clanuri îi aparține clanul dvs. fictiv și urmăriți absența sunetului „l”. Numele clanurilor nu sunt niciodată mai lungi de două silabe.

Numele Feli constau din trei părți - un nume personal, o poreclă (cel mai adesea obținută din numele școlii pe care au absolvit-o) și un nume de familie (analog cu numele de familie). În acest caz, în vorbire, de regulă, se folosește fie primul dintre nume, fie al doilea și al treilea în același timp.

Adică, dacă numele Feli este Alma-as-Ar, atunci prietenii ei o numesc Alma, iar toți ceilalți o numesc Madame as-Ar. În același timp, oamenii cunoscători pot ghici că a studiat la școala destul de cunoscută As. Unele personalități deosebit de odioase pot fi numite numai după numele de familie - acest lucru s-a întâmplat, de exemplu, cu rectorul T-onto-Rager, pe care toată lumea îl numește pur și simplu „Rager” la spatele său. Dar când se vor adresa lui personal, vor spune în continuare „Dl Onto-Rager”.

Feli nu acordă prea multă importanță ceremoniei, așa că printre ei, chemarea după nume personal este obișnuită chiar și între oameni care cu greu pot fi numiți prieteni apropiați. În același timp, nu este neobișnuit să fie abordați după funcție sau gradul academic, profesor, doctor (o situație similară apare doar în armată, unde pot fi adresați și ca „maistru” sau „centurion”). Deși toți absolvenții Institutului Sacru, adică aproape toți felii adulți, au titlul academic de „maestru”, acesta este folosit foarte rar în vorbire - dar, de regulă, reprezentanții altor case care doresc să se adreseze feli politicos vor spune doar asta.

Nume populare feminine: Alma, La, Ta, Taru, Liu, Shata, Niza, Taha, Rina, Sela, Lita, Liya, Mega, Tinu, Tala, Ila, Tama.

Nume populare masculine: Lan, Lee, Ti, Rino, Tai, Tar, Kar, Mad, Liu, Shat, Jay, Nizi, Tahi, Vir, Maho, Rinu, Sai, Tino.

Nume feminine mai puțin populare, dar folosite frecvent: Meg, Balta, Domo, Kara, Ghana, Nu, Viru, Vaita, Lo, Kano.

Nume masculine mai puțin populare, dar folosite în mod obișnuit: Balt, Domi, Gordo, Vin, Gan, Isir, Nu, Lottie, Vit, Rix, Len, Sal, Kano.

Școlile Phelic, ale căror nume sunt adesea folosite în numele lui As, sunt o școală experimentală liberală lângă Kos-tha-ni. Există un număr egal de studenți, dar sunt puțini magicieni ai cercului nocturn. Este adesea numită „școala Cercului Zilei”, dar de fapt nu există mai mult de 20% dintre studenții magicieni Cercului Zilei acolo.

Ar este o școală situată în Western Moror și este specializată în copii dificili.

Există mulți magicieni ai Cercului Nopții, dar puțini mai mulți. Majoritatea studenților ajung acolo după ce au comis o crimă. Dar, întrucât aceștia sunt încă feli, ei sunt învățați acolo și ajutați să se stăpânească, și nu pedepsiți.

Vin este o școală din Metropola de Est cu predare foarte avansată a matematicii.

Gi - O școală cu disciplină foarte strictă (după standardele Feli), situată în sudul Mitropoliei. În realitate, desigur, această disciplină nu poate fi numită dură: pentru huddu i-ar părea complet liberă.

Jay este o școală din West Moror, cunoscută pentru echipele sale sportive și pentru pregătirea scrimurilor. Contrar credinței populare, oferă o educație bună în alte domenii. Elevi din toate cercurile și nu numai.

Zhu este o școală lângă Simmi. Cunoscută pentru studiul ei amplu al limbilor (în special ligwean și vechile hieroglife Feli). Elevi din toate cercurile și nu numai.

În - Școala din Estul Mitropoliei. Este general acceptat că copiii de acolo nu sunt deranjați cu disciplina nici în comparație cu alte școli; dar există un teatru bun și marea este în apropiere. Este o școală experimentală cu multe idei noi. De exemplu, acolo elevii de liceu participă la predarea elevilor juniori.

Mar este o școală din Metropola de Est. Se acordă multă atenție artei, în special muzicii și picturii. S-a observat însă că, deși toți absolvenții de școală joacă și desenează bine, puțini dintre ei își leagă viața de artă. Există un număr aproximativ egal de studenți.

Mo - O școală mică din suburbiile capitalei, unde unii dintre profesori sunt profesori ai Institutului Sacru. Este considerată foarte bună, dar greu de accesat: într-adevăr, majoritatea locurilor sunt rezervate din timp.

May este o școală în nordul Metropolis. Cunoscut pentru programul său extins în toate disciplinele științifice. Printre elevi sunt mulți lei și magicieni ai cercului apusului.

Este o școală în sudul Metropolei. Toți elevii sunt amestecați împreună, ceea ce nu este surprinzător: școala On este cea mai mare din imperiu și formal este chiar considerată un oraș mic, deoarece numărul total al „populației” sale cu profesori și slujitori este de peste 5 mii de oameni.

Ri - situat în centrul Metropolei. Majoritatea elevilor sunt. Se acordă multă atenție disciplinelor științelor naturale.

Rin este o școală din Western Moror. Singura școală Feli aflată în prezent în oraș și destul de mare: Tagain, capitala protectoratului. Școala a fost creată recent și nu este încă clar dacă acest experiment va fi justificat.

Ta - Școala este situată în Pădurile Rezervate. Sunt multe leyas, magicieni ai cercului nocturn și mai mulți naizari care studiază cu ea decât în ​​toate celelalte școli. Cu toate acestea, majoritatea covârșitoare a micilor naizari părăsesc școala cu mentorii lor fără a-și termina studiile.

Khon - Scoala din vestul Moror. Cu accent în științe umaniste. Școala operează o stație etnografică de amatori și o expediție arheologică permanentă.

Printre elevi sunt mai mulți lei și magicieni ai cercului zilei și zorilor.

Numele de familie Feli Numele de familie Feli sunt adesea comparate cu cele ale Hudd sau Bres, ceea ce este parțial adevărat, dar nu în întregime exact. Cert este că printre Felya, legăturile de familie nu contează deloc, iar membrii acestei case extrem de rar întrețin relații cu părinții lor și, în majoritatea cazurilor, nici măcar nu îi cunosc. Prin urmare, numele de familie este în general privit ca un identificator personal și este nevoie mai mult de arhiviștii casei decât de felii înșiși.

(Nu degeaba i se acordă o importanță atât de mare celui de-al doilea nume - o legătură cu școala sau o poreclă personală, primită, de regulă, și în anii școlari, este mult mai importantă pentru cei mai mulți feli decât familie).

Care dintre numele de familie - patern sau matern - va primi micutul feli este hotarat de cel care il aduce la cresa. De regulă, aceasta este mama, deci decizia este a ei. Nu toată lumea vrea să-i dea copilului numele tatălui său și, datorită particularităților modului de viață Felian, mama nu cunoaște întotdeauna numele de familie al tatălui copilului ei sau acordă o anumită semnificație acestui nume. Atâția feli au un nume de familie - al mamei lor.

Desigur, există multe nume de familie.

Aici sunt cateva exemple:

Rio, Thor, Foarte, Kari, Zece, Kaba, Rati, Bary, Run, Tiu, Teru, Lait, Bit, Ein, Kami, Sari, Ma, Mao, Men, Mu, Mi, Min, Min, May, Mo, Tami, Nanmen, Mou, Ximen, Rei, Lun, Sar, Arna, Shi, Shen, Shui, Lum, Tai, Iri, Dao.

Numele de kafa și katarir Spre deosebire de toate cele descrise mai sus, numele de kafa (și katarir) nu constau din trei, ci din două părți. În general, dintre toate numele Lavicand, structura lor este cea mai asemănătoare cu cele cunoscute nouă: mai întâi vine numele personal, apoi numele de familie, un analog al numelui de familie.

Adică, dacă numele cafenelei este Mirru Maali, atunci prietenii și rudele îl numesc „Mirru”, iar subordonații îl numesc „Mr. Ca și în imperiul în ansamblu, kaf-ul are o ierarhie lingvistică destul de strictă și este ciudat să te adresezi unui subordonat prin numele său de familie, mai degrabă decât numele personal.

Numele femeilor și al bărbaților de la cafenea sunt diferite.

(În timp ce toate celelalte nume pe care le folosim pentru casele Lavicand sunt referiri la tradiția chineză, numele Kafa și Katharir folosesc forme japoneze și indoneziene).

Numele personale ale kafa și katarir Trebuie spus că în viața de zi cu zi, mulți kafa preferă în general să folosească porecle (vă sugerăm să le inventați singur). Dar totuși numele sunt, de asemenea, foarte populare. În rândul bărbaților, cel mai popular dintre ei este, desigur, numele „Ton” - printre Catharir se crede că aduce noroc, iar printre Kafa se crede că acest nume este mai bun decât orice poreclă. (Așa cum se spunea în film, „a avea numele de familie Müller este la fel cu a nu avea niciunul.”)

Iată câteva exemple de nume comune.

Nume populare masculine ale cafenelei: Aiko, Tone, Hinro, Dean, Ahito, Mirru, Gayu, Lon, Chinani, Nut, Etsu, Gin, Goro, Haru, Hid, Ishi, Jiro, Juro, Kan, Maemi, Mako, Makoto , Riku , Takeru, Shiro, Yutako, Kahaya, Kuwat, Mentari.

Nume masculine mai puțin populare, dar utilizate în mod obișnuit: Aki, Ahom, Tid, Khol, Kuri, Soro, Rimba, Intan.

Nume masculine Catharir: Unele dintre aceste nume sunt deosebit de populare printre Catharir. În primul rând, acestea sunt numele Kuwat, Intan, Hinro, Ton și Gin. În plus, printre Catharir există nume populare care nu sunt numele marinarilor în mod direct, dar se referă la ei, cum ar fi Sutaya (în onoarea lui Ataya, înseamnă literal „Al doilea Ataya”), Sunro („Al doilea Hinro”), Suton („Al doilea ton”), „Shingo” („Brave”, după Tone the Brave).

Nume feminine Kafa și Katarir: Aika, Akana, Akena, Akiko, Bala, Bulan, Vonna, Ima, Luta, Miya, Kaira, Kinta, Ora, Fata, Chiya, Hana, Keya, Intan, Mawara, Mamora, Matsa, Nama, Narika, Nikka, Rafa, Rina, Roka, Sakika, Taka, Tira, Tsukika, Panta.

Numele de familie kafa și katarir Numele de familie au o importanță destul de mare atât pentru kafa, cât și pentru katarir, ca în general tot ceea ce subliniază legătura cu familia. Ele sunt deosebit de importante, desigur, pentru catariri cu marile lor clanuri.

Dacă kafa cu aceleași nume de familie se poate dovedi a fi omonim (și cel mai probabil vor fi), atunci kataririi cu aceleași nume de familie sunt aproape garantat a fi rude, deși poate foarte îndepărtate.

Numele de familie se transmite prin tată; Când este căsătorită, o femeie trebuie să ia numele de familie al soțului ei.

Este important să luăm în considerare faptul că kafa și katarir pot fi și adesea devin rude:

căsătoriile încrucișate sunt destul de obișnuite, astfel încât cineva își poate imagina cu ușurință chiar și veri, dintre care unul este un kafa-platyo, iar celălalt un catharir.

Exemple de nume de familie kafa și katarir Benjiro, Chinatsu, Cho, Daichi, Daiki, Fujito, Hanako, Hachiro, Hikaru, Hotaru, Ichiro, Isami, Kado, Kagam, Katashi, Kita, Kimiko, Kiyoshi, Kyuko, Araka, Masa, Mahira , Midora, Minaru, Montara, Omasa, Rikasa, Ruri, Saruba, Sato, Shika, Ito, Kimura, Ikeda, Saita, Fukuda, Hara, Imai.

Clanuri Catharir Mai jos listăm cele mai mari zece clanuri Catharir disponibile în prezent - fiecare dintre ele include câteva sute de familii (prin familie în acest caz ne referim la soț, soție și copiii lor). În același timp, spre deosebire de Brae, cataririi consideră rudele clanului lor ca fiind rude destul de apropiate și se consideră obligați să-i ajute sau, în orice caz, să-i primească în casa lor.

Omasa sunt un clan influent Pin-a-son (în primul rând) asociat cu marina.

Midora este, de asemenea, un clan Pin-a-son, asociat și cu flota, dar mai civil sau pirat.

Komatsu este unul dintre cele mai faimoase clanuri, ai cărui membri se ocupă în primul rând cu dragoni: printre ei se numără piloți, slujitori și șefi de porturi cu dragoni din întregul imperiu.

Seki este un clan nu foarte influent, dar foarte extins și mare de Catharir din Western Moror.

Keloka este un clan, aproape toți membrii căruia sunt asociați cu Al Treilea Sindicat.

Sitepu sunt faimoși miri și taximetriști care își întrețin propriile grajduri și o companie de căruțe și palanchine în capitală. Unul dintre cele mai bogate clanuri catare.

Gîrșanu este un clan mare care practic monopolizează toate transporturile legale și ilegale de-a lungul creastului Mororan. Ei lucrează pentru mai multe sindicate deodată.

Matsuda sunt cele mai mari dintre clanurile O-rin-Gaya Catari, majoritatea marinari.

Furukawa este unul dintre principalele clanuri ale sindicatului Boatmen, foarte influent în Metropola centrală și mai ales pe Marele Canal.

Nakada este un clan foarte influent de pe Insula Sin, cei mai mulți dintre ai cărui membri sunt într-un fel sau altul legați de gestionarea porturilor și a frontierelor, adică serviciul vamal.

Numele lui Hegra și Loka Deși există puține în comun între Hegra și Loka, numele lor urmează același principiu.

Ele constau din două părți, fiecare dintre acestea fiind considerată un nume personal. Acesta este un punct important: deși mulți lavicandeni percep a doua parte a numelui Gegra și Loka ca numele lor de familie, de fapt nu este cazul. Dar o astfel de tendință se conturează: unele Gegra își păstrează al doilea nume de câteva generații, transmițându-l mai departe prin linie maternă. Așa că uneori o poți considera o tradiție de familie, dar de fapt această tradiție este complet opțională și de foarte multe ori membrii aceleiași familii (și chiar frații) se numesc complet diferit.

Prenumele este folosit mai des în viața de zi cu zi. Deci, dacă numele unei fete este, să zicem, Pan-Lu, atunci prietenii și membrii familiei cel mai probabil îi vor numi „Pan”. Cu toate acestea, majoritatea Gegra lucrează în locuri de muncă slab calificate, așa că toată lumea o va numi „Pan”. Dar dacă hegra noastră lucrează, de exemplu, ca funcționar de rangul al treilea, atunci subordonații ei se vor adresa ei drept „Stăpâna Pan-Lu”. Același lucru este valabil și pentru lacăt: toată lumea se va adresa ghicitorului personal al împăratului, al cărui nume este Tai-Tsa, ca „dl Tai-Tsa”.

Când se căsătoresc, bărbații își schimbă uneori unul dintre numele cu cel al soției lor, dar nici acest lucru nu se întâmplă întotdeauna și nu este deloc necesar. Numele Loka nu se schimbă niciodată.

Gegra nu are nicio diferență între numele feminin și cel masculin.

Prenume populare: Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo, Lou, Luan, Long, Ma, Miao, Mu, Mo, Gong, Ji, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Ren, Yu, Ryu, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan.

Prenumele mai puțin populare, dar utilizate în mod obișnuit: Meng, Sima, Murong, Ai, Mu, Ruan, Shuang, Zhao, Qian, Uma, Kuan.

Nume de mijloc populare: Huangfu, Chanyu, Xing, Zhong, Dongfang, Zhongxin, Chenyu, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Yu, Mu, Ryu, Ruan, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Shuang, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan, Qian, Wuqi, Ki, Tu, Wu, Zhuanxing, Yuwen, Yufan, Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo.

Nume de mijloc mai puțin populare, dar frecvent utilizate: Yuchi, Zhongli, Wenren,
carierele Klebanova I.V. Institutul de Aviație din Moscova (național... „Teritoriul de implementare NEW POLYUS MOO Tinerii prieteni ai muzeului Organizarea de expoziții muzeale de către școlari, deținând Nickel „COLABORAREA”...”

2017 www.site - „Bibliotecă electronică gratuită - materiale electronice”

Materialele de pe acest site sunt postate doar în scop informativ, toate drepturile aparțin autorilor lor.
Dacă nu sunteți de acord că materialul dvs. este postat pe acest site, vă rugăm să ne scrieți, îl vom elimina în termen de 1-2 zile lucrătoare.

Puteți începe să jucați expansiunea înainte sau după finalizarea poveștii. Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați sarcina strategică „Recunoașterea Bazinului Înghețat” de pe tabelul sediului de comandă pentru 8 puncte de influență. După deschiderea acestui teritoriu, puteți porni la drum. Noi aventuri, pline de pericole și evenimente neașteptate, te așteaptă deja! Deci, mergeți mai departe, în căutarea miracolelor și a secretelor străvechi.

Bazinul strigă

Misiunea este activată automat după sosirea noastră la tabăra de bază a Inchiziției din Bazinul Înghețului. Și, ca întotdeauna, o veche cunoștință, cercetașul Harding, ne va întâlni acolo. Într-o discuție obișnuită, ea ne va prezenta profesorului Brahm Kenrick, cu care trebuie doar să vorbiți pentru a finaliza această sarcină.

Ce a rămas

Misiunea este activată după o conversație cu sectia lui Scout Harding, profesorul Brahm Kenrick. El este specializat în studierea istoriei din jurul primului inchizitor Ameridan. Datorită descoperirilor descoperite de cercetașii de la detașamentul Harding, profesorul mai are suficient material de studiat, dar unele artefacte indică faptul că și alte urme ale prezenței primului Inchizitor pot fi găsite pe insula situată lângă malul lacului Overcloud. Dar avvarii nu sunt proliști și noi, ca de obicei, va trebui să găsim o cale de a ajunge pe insulă. Ne adunăm echipa, luăm un rucsac - și mergem înainte, spre malul lacului într-un sat de pescari. Acolo purtăm o conversație drăguță cu pescarul Arvid și îi cerem o barcă pentru a se plimba pe lac. Dar nu era acolo. Se dovedește că pentru a închiria o barcă, aveți nevoie de permisiunea de la thane. Nu este nimic de făcut, mergem la cetatea Ursului de Piatră pentru a face o vizită de curtoazie, mai devreme sau mai târziu va trebui să o facem oricum. La sosire, discutăm cu Thane și cerem permisiunea de a lua barca. O primim și ne întoarcem cu bucurie la pescarul Arvid, luăm o barcă și mergem în insula Colțul Gazdei. Acolo, într-o colibă ​​prăbușită, descoperim un gol străvechi în perdea și încercăm să o deschidem. Curiozitatea noastră este răsplătită; o fantomă ne apare și spune o parte din poveste. Așa că obținem una dintre piesele puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”, și mulțumiți ne întoarcem la profesorul Kenrick cu un raport, completând misiunea actuală.

Avvars - aliați

Misiunea este activată automat după ce ai vorbit cu Scout Harding la sosirea în tabăra de bază a Inchiziției. Harding ne povestește despre prietenosul trib Avvar care trăiește în apropiere în fortăreața Ursului de Piatră. Din propria noastră experiență, știm că prietenii nu sunt niciodată de prisos, iar dacă ești norocos, poți dobândi noi aliați. Ne pregătim și luăm drumul, îndreptându-ne spre est de-a lungul malului Lacului De deasupra Norilor. Ajunși în fortăreață, găsim o mulțime de localnici care urmăresc amiabil competiția dintre doi reprezentanți ai tribului. Ne alăturăm fanilor și așteptăm sfârșitul evenimentului sportiv. După aceea, mergem imediat la Thane Svara Sun-haired pentru a ne aduce respectul, așa că vom finaliza această căutare.

Conduceți acuzația

Misiunea este activată automat după ce ai vorbit cu Scout Harding la sosirea în tabăra de bază a Inchiziției. Harding va relata despre situația actuală din bazin, despre dificultățile întâmpinate de soldații Inchiziției la supravegherea teritoriului și despre reprezentanții ostili ai unuia dintre triburile locale. Trebuie să înțelegem situația actuală și să găsim o soluție la problemă. Ei bine, datoria este datoria, nu e nimic de făcut, am stabilit un curs pentru marcajul de pe hartă și am pornit la drum. Apropiindu-ne de ținta propusă, descoperim o tabără mică, slab fortificată a trupelor Inchiziției în zona râului Varsdotten și, de asemenea, că soldații noștri încearcă să lupte împotriva inamicului. Venim repede în ajutorul lor și le salvăm viețile. După aceea, vorbim cu locotenentul Farrow și ascultăm raportul său despre situația de pe râu, care finalizează misiunea.

obstacol

Misiunea este activată imediat după ce ai vorbit cu locotenentul Farrow. Din raportul său aflăm că râul este artera principală de aprovizionare a trupelor noastre în bazin, dar răufăcătorii Hakkoniți obstrucționează în orice mod posibil și interferează cu aprovizionarea cu provizii, campând de-a lungul malurilor râului. Ei bine, sarcina a fost determinată, concentrându-ne pe marcatorii de pe hartă, mergem la ei într-o „vizită de întoarcere”. După ce a fost efectuată ultima „vizită de curtoazie”, ne întoarcem la locotenentul Farrow și spunem că malurile râului sunt din nou libere și aprovizionarea poate fi reluată, completând astfel misiunea.

Cercetare puternică

Misiunea este activată în timpul unei conversații cu profesorul Brahm Kenrick. Asistenta profesorului Coletta a mers să exploreze ruinele Tevinter. Kenrick însuși nu are timp și inchizitorul este cel care trebuie să o găsească și să vorbească cu ea despre explorarea ruinelor antice. Trebuie să fie așa. Ne pregătim și pornim la drum, concentrându-ne pe marcajul hărții. Cu toate acestea, se poate întâmpla ca Coletta să încurce pur și simplu drumurile și să rătăcească în mlaștina Kuldsdotten în loc de ruine, iar noi, ca de obicei, va trebui să-l salvăm pe ghinionicul cercetător. Asta înseamnă să călătorești singur, fără ghid, busolă sau hartă. După ce ne-a mulțumit că ne-a salvat, Coletta ne va face o programare în ruinele Tevinter. După ce a strâns un buchet de plante locale de-a lungul drumului, mergem la ruine la o întâlnire, avem o conversație frumoasă cu o fată frumoasă și completăm căutarea.

Prieten mort

Harding este îngrijorat de dispariția unuia dintre oamenii ei - ofițerul de informații al Inchiziției, Grandin, nu s-a prezentat la Stația de Cercetare și nu a trimis nicio veste despre el. Într-o încăierare recentă cu reprezentanți ai tribului Jaw of Hakkon, prietenul său apropiat, care era un cercetător obișnuit, a murit, iar Harding este îngrijorat că Grandin va încurca lucrurile și va avea niște necazuri. Și din nou trebuie să rezolvăm problemele altora și să încercăm să salvăm reprezentanții neglijenți ai armatei noastre pestrițe. Concentrându-ne pe marcajul de pe hartă, am pornit să-l căutăm pe Grandin, sau măcar urmele lui. În zona desemnată, utilizați tasta de căutare (V) și urmați lanțul de marcatori. În sfârșit îl găsim pe cel pierdut, aflăm toate împrejurările nenorocirilor lui și îi decidem soarta. Apoi ne întoarcem la Scout Harding și îi spunem totul, completând misiunea.

Protecție împotriva animalelor

La nord de Stația de Cercetare și tabăra de bază a Inchiziției, se află zoologul baronul Avar-Pierre d'Amortizan, ajutându-i pe soldații noștri să supraviețuiască în această zonă, plină de creaturi sălbatice și periculoase Din cauza lor, soldații au dificultăți și întârzieri în înființarea taberelor, Baronul a găsit o cale de a ieși din situația actuală și ne oferă ajutorul său - să creăm substanțe repelente din animale sălbatice, dar nu vrea să se amestece în treburile noastre militare, ceea ce înseamnă că va trebui să atârnăm saci cu ierburi. și mături uscate Luăm acest herbar și, concentrându-ne pe marcajele de pe hartă, îl atârnăm în locurile potrivite.

Knox Morta

În timp ce alergăm în jurul Bazinului Înghețat și agățăm mături uscate, îl întâlnim pe Dunvish - scribul baronului d'Amortisan, pe care baronul îl considerase deja mort cu mult timp în urmă activitate vitală a unui animal misterios pentru a-și dovedi existența Dar s-a dovedit a fi peste puterea lui, din moment ce nu poți arunca pixul și cerneala asupra prădătorilor și nu-ți poți salva viața Așa că nefericitul scrib stă departe de baron i s-a ordonat să nu se întoarcă fără aceste urme. cheie pentru a găsi un semn mestecat cu rămășițele inscripției, înfășurați-l cu grijă în hârtie de cadou, legați-l cu o panglică și predați-vă trofeul baronului D.” Amortisan. Baronul va fi incredibil de fericit să primească un astfel de cadou, dar se dovedește că nu este prea bine pregătit pentru o întâlnire mai apropiată cu monstrul necunoscut al viselor sale. Am avut un bilet norocos să fim primii care au întâlnit un reprezentant nestudiat al faunei locale. Luăm momeala pregătită pentru această ocazie de baron și pornim în direcția nord-est către habitatul misteriosului miracle-yuda. Ajunși la loc, punem momeala și așteptăm să apară misterul naturii. Dar animalului nu i-a plăcut momeala, dar ne-a plăcut foarte mult și acum trebuie să ne apărăm. Ei bine, este păcat să distrugi un exemplar atât de rar, dar viața ta este mai valoroasă. După bătălie, mușcat pe alocuri, dar vii, ne întoarcem la baron și ne împărtășim impresiile despre întâlnirea cu fiara misterioasă, completând astfel misiunea.

In exil

În timpul călătoriilor noastre distractive prin Bazinul Înghețat, o întâlnim pe femeia Avvar Sigrid Gulsdotten. Nu va fi foarte fericită de vizita noastră și încercarea de a discuta cu ea va fi un fiasco. Pustnicul se va dovedi a fi neobișnuit de taciturn, ceea ce va stârni în noi o curiozitate puternică. Pentru a afla mai multe despre ea, mergem la cetatea Ursului de Piatră în căutarea unei surse de informații suplimentare. Această sursă va fi augurul. După ce am ascultat povestea despre prietena noastră și dificultățile ei în a îndeplini un ritual magic, ne dăm seama brusc că nu putem să trecem și să nu băgăm nasul în treburile altora. Ne pregătim repede și mergem la locul ritualului pentru a examina cu atenție totul acolo. După ce a strâns toate dovezile necesare, noi, mulțumiți și fericiți, ne întoarcem la Sigrid și o lipim de perete. Sub greutatea dovezilor noastre, Avvarka renunță la poziția ei și își dezvăluie toate secretele. Și avem ocazia să hotărâm soarta ei viitoare și să finalizăm misiunea.

Numele tatălui

Când vom vizita cetatea Ursului de Piatră, vom avea ocazia să facem cunoștință cu femeia avvară Gida Myrdotten, a cărei ocupație principală este pregătirea colegilor decedați pentru ritualul înmormântării cerești. Gida ne spune că decedatul a fost un membru neobișnuit al tribului și este prevăzut un ritual special pentru înmormântarea lui. Dar pentru acest ritual este necesar să se prezinte zeilor un cadou, pe care fiul său trebuia să-l pregătească, dar din cauza unei răni grave nu a putut face acest lucru. Noi, ca oaspeți ai cetății, putem pregăti acest dar în locul lui. Și trebuie să-l întrebați pe maestrul vânătorii care animale sunt potrivite pentru asta. Și, ca întotdeauna, suntem gata să ajutăm pe toți cei care au nevoie. Mergem la fiul nostru și ne întrebăm despre starea lui de sănătate, apoi vorbim cu vânătorul și aflăm habitatele creaturilor necesare. Ne verificăm echipamentul, ne aprovizionăm cu pastile și unguente și mergem la vânătoare. După ce obținem ultimul trofeu, ne întoarcem în fortăreață și decidem cui să dăm prada. Apoi ne grăbim la Ghid și finalizam misiunea.

În sus și departe

În zona Lake Above the Clouds, într-un sat de pescari de pe mal, pescarul Lynna este trist și pentru a o distra pe fată începem o conversație cu ea. Se dovedește că verișoara ei Runa, în locul ajutorului promis în prinderea peștilor, a preferat o activitate fizică mai intensă și a plecat să cucerească vârfurile munților. Linna este îngrijorată că i s-ar putea întâmpla ceva surorii ei. Ne adunăm rapid echipamentul de alpinism și urmăm în căutarea alpinistului. În locurile marcate pe hartă cu marker, folosind tasta (V) găsim marcajele care marchează poteca pe care Runa a părăsit-o. Mergem mai departe, înainte și în sus, spre noi vârfuri, iar pe platforma unuia dintre ele ne găsim frumusețea încercând să lupte cu ghearele monstrului. Ne grăbim cu îndrăzneală în luptă și ne acoperim bietul cu sânii. Curajul nostru nu trece neobservat și Runa, împrăștiind cuvinte de recunoștință, ne invită să participăm la ritual. Facem alegerea noastră și finalizam misiunea.

Procesele lui Hakkon

În cetatea Avvar de la Ursul de Piatră există o arenă în care războinicii își dovedesc curajul și încearcă să câștige favoarea zeilor. Managerul arenei, Mentor Arrken, ne invită să trecem testele lui Hakkon și să arătăm ce merităm participând la lupta cu puternicii războinici Avvar. Dar mai întâi, trebuie să prezentăm un cadou pentru arenă. Ne întoarcem în tabăra noastră și facem un cadou pe masa cartierului. După ce ne-am odihnit bine și ne-am verificat toate echipamentele și armura, ne grăbim înapoi la fortăreață și prezentăm cadoul ispravnicului. Acum le putem demonstra avvarilor că nici noi nu suntem orbiti și că mergem cu mândrie în arenă. După sfârșitul testului, bătuți și învinețiți, dar fericiți, ne grăbim să-l îndrumăm pe Arrken și să încheiem misiunea.

Timpul se va arăta

În timp ce explorăm zona din mlaștinile Kuldsdotten, întâlnim un artefact ciudat - un craniu uman fermecat. Știind foarte bine că această descoperire nu este de bun augur și că există posibilitatea de a găsi și mai multe dintre ele, cercetăm cu atenție zona din această zonă. După ce l-am găsit pe acesta din urmă, ne dăm seama că doar un reprezentant al tribului prietenos Avvar ne poate spune despre acest tip de magie - un augur. Ne grăbim spre el cât de repede putem și îl bombardăm cu întrebări. Însă vulpea vicleană nu se grăbește să împărtășească informații, ci în schimb ne trimite cu o torță de cortină să citim runele pe care le sculpte de câteva luni. Cineva trebuie să-și arate talentele artistice, iar noi s-a întâmplat să ne aflăm la locul potrivit la momentul potrivit și le putem aprecia. După ce am admirat runele și am adunat informații, ne întoarcem la augur și ne împărtășim impresiile, completând astfel misiunea.

Storvacker într-o cușcă

În timpul vizitei noastre sociale la cetatea ursului de piatră, Svara cu păr de soare, aflăm că animalul fortăreață al avvarilor, ursoaica Storvakker, a dispărut. Toți vânătorii cetății încearcă în zadar să-i găsească urmele. Tan nu este împotriva sprijinirii noastre în lupta împotriva Fălcilor din Hakkon, dar până când ursul nu va fi găsit, avvarii nu se vor lupta. Și dacă vrem să obținem sprijinul lor și să formăm o alianță, trebuie să o găsim. Tan sfătuiește să-i întrebe pe locuitorii cetății, poate cineva a văzut sau a auzit ceva. Ne-am propus să adunăm zvonuri și bârfe în aceste conversații cu populația locală reușim să învățăm puțin, dar mai avem un indiciu. Ne punem geanta și, concentrându-ne pe markerul de pe hartă, mergem în zona mlaștină Kuldsdotten. Acolo, printre mlaștini și sălbăticii impenetrabile, descoperim o închisoare antică Tevinter abandonată. Curiozitatea, ca întotdeauna, ne dezvăluie și decidem să o analizăm, poate vom găsi ceva interesant acolo. Și aici descoperim că închisoarea nu este atât de abandonată, că în ea sunt atât prizonieri, cât și temniceri. Fiind cu mânie neprihănită și cu capul în cap, ne grăbim să-l salvăm pe nefericitul animal. Avem de-a face mai întâi cu gardienii, iar apoi cu întăririle care vin în ajutorul ticăloșilor. Apoi mergem și eliberăm ursul Storvakker din captivitate, iar ea, fericită și mulțumită, cu călcâiele scânteietoare, se grăbește acasă cu viteză maximă. O urmăm până la fortăreață și raportăm thane despre operațiunea de salvare efectuată, care finalizează misiunea.

Misterul iernii

Misiunea este activată automat atunci când găsești o ușă încuiată în Bazinul Înghețului, din care emană o răceală nefirească, sau când găsești un jurnal de Hakkonite cu husă de piele. Ușa poate fi găsită cu ușurință atunci când finalizați misiunea „Numele Tatălui”, trebuie doar să explorați zona din cursul superior al râului Varsdotten (pe partea dreaptă). Pentru a deschide ușa, trebuie să colectați 12 fragmente, care sunt căutate folosind ocularele deja familiare nouă. După ce am deschis ușa și am intrat, pur și simplu examinăm cu atenție camera și completăm misiunea.

Pe urmele lui Ameridan

După întoarcerea noastră de pe insula Master's Corner și povestea dovezilor găsite acolo cu privire la prezența primului inchizitor Ameridan, profesorul Brahm Kenrick ne îndrumă spre nord, în susul râului, pentru a descoperi turlele, iar el rămâne din nou să studieze cataramele. Ne îmbrăcăm jambiere de cauciuc și armură impermeabilă, luăm cu noi saci de dormit și o lenjerie caldă de schimb, ne facem rucsacul, fără a uita să luăm o rezervă de tincturi și pornim din nou la drum. Concentrându-ne pe marcajele de pe hartă, urmăm râul în amonte până ajungem pe o potecă cu turle care duce în munți. Ne schimbăm pantofii cu ceva mai confortabil și mai potrivit pentru cucerirea înălțimilor de munte și începem ascensiunea. În vârf descoperim ruinele antice ale templului Tevinter, precum și o mulțime de hakkoniți răi care visează să ne sfâșie în o mie de mici inchizitori. După o luptă grea, destul de bătuți, dar fericiți, ne așezăm lângă foc să ne odihnim și să așteptăm sosirea profesorului Kenrick și a lui Scout Harding. Profesorul este nespus de încântat când vede ruinele unui templu antic și suntem nevoiți să-l lăsăm sub supravegherea lui Harding. Noi înșine facem bagajele și mergem mai departe pentru a explora zona din jur. Trecem prin poartă și urcăm scările, dar ghinion – o barieră magică ciudată ne blochează calea. Acum trebuie să găsim o soluție la această problemă, dar în mod neașteptat profesorul Kenrick ne vine în ajutor și ne oferă un indiciu citind inscripții antice elfice. Cel puțin un beneficiu, dar ne-am gândit că este doar o durere de cap. În apropiere găsim un brazier cu o cortină de foc și aprindem o torță din el, ne întoarcem, băgăm torța în barieră și, iată, bariera dispare. Și acum în pușculița noastră se află următoarea piesă a puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”. Examinăm cu atenție camera în căutarea următorului indiciu și îl descoperim cu ajutorul unui foc de perdea. După ce citim runele, mergem la perete și folosim pârghia pentru a activa mecanismul, apoi ne întoarcem, urcăm pe platforma opusă intrării în capelă și aprindem primul marcaj. Acum, urmând marcajele de pe hartă, mergem mai departe în bazin, luminând pe rând toate marcajele. Când ultimul este aprins, misiunea va fi finalizată.

Lotul lui Ameridan

Misiunea este activată automat imediat după ce aprindem ultimul marcaj din fața zidului de gheață care blochează drumul către fortăreața Fălcilor Hakkon. Ei bine, ne-am făcut partea noastră de muncă, a venit rândul avvarilor din fortăreața Ursului de Piatră. Ne grăbim repede la Thane Swara Sun-haired și ne lăudăm cu succesele pe care le-am obținut în îndepărtarea obstacolului de gheață. După ce dezvoltăm un plan tactic comun, ne verificăm cu atenție toate echipamentele, ne aprovizionăm la maximum cu elixire și pornim să asaltăm poarta. În timpul asaltului, îi acoperim pe alpiniștii Avvar, dându-le posibilitatea să urce pe zid și să ne deschidă porțile cetății din interior. Intrăm înăuntru și scoatem toți apărătorii cetății de pe scut. În continuare, poteca noastră trece printr-un defileu îngust și șerpuit, conducându-ne la intrarea de gheață în Vechiul Templu. Odată înăuntru, alergăm înainte cât putem de repede, dar deodată dăm peste o ușă încuiată. Acum va trebui să căutăm și cheia de aur. Ne întoarcem cu 180° și ne grăbim înapoi cu viteză maximă pentru a examina mai atent tot ce ne înconjoară. În stânga intrării în templu, într-o ramură laterală, găsim parcarea cuiva, un brazier pentru un foc de perdea și o masă ruinată pentru pregătirea poțiunilor, care poate fi restaurată activând cu un magician. Și această masă alchimică ne poate fi foarte utilă. Luăm cu noi o torță cu foc de perdea, nu doar că există un brazier pentru ea aici, poate putem descoperi ceva interesant cu ajutorul ei și ne grăbim mai departe să examinăm cu mare atenție totul în jur. Când treceți pe lângă brazierele mari stinse, care sunt folosite pentru a încălzi încăperile, nu uitați să le aprindeți. În ramura din dreapta de la intrarea în templu, folosind cheia (V), găsim cheia noastră prețuită și ne îndreptăm cu bucurie spre ușa dulapului „Papa Carlo”. Continuăm să mergem înainte, în timp ce luptăm împotriva atacurilor răufăcătorilor Hakkoniți, apropiindu-ne din ce în ce mai mult de obiectivul nostru. Și din nou calea noastră este blocată de o barieră magică și de reprezentanți brutali ai tribului Jaw of Hakkon. Nu avem unde să ne retragem, așa că ne grăbim cu capul în luptă. După ce ultimul apărător al barierei va cădea, el însuși va dispărea. Acum nimic nu ne desparte de obiectiv, un pic mai mult - și vom dezvălui cel mai mare secret pe care secolele trecute l-au ascuns tuturor. Dar nu ne grăbim să mergem imediat înainte, verificăm disponibilitatea calmantelor necesare și a cataplasmelor, unguentelor și pastilelor pentru vindecarea rănilor, deoarece următoarea bătălie promite să fie prelungită și nu cea mai ușoară. După ce vom învinge inamicul, vom învăța ceva care poate zgudui toate temeliile vechi de secole ale Bisericii la pământ, iar aceasta va fi o altă piesă a puzzle-ului, al cărei nume este „Viața și moartea primului inchizitor, ” precum și finalizarea actualei misiuni.

Unde am fost cândva

Înainte de a părăsi această bobină de muritor, primul inchizitor Ameridan ne-a făcut un cadou de despărțire. El a dezvăluit ultimele sale amintiri actualei Inchiziții. Trebuie doar să le găsim, concentrându-ne pe marcajele de pe hartă și să le activăm folosind marcajul. Când avem ultima amintire, misiunea va fi finalizată și vom primi ultima piesă a puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”. Și acum întreaga imagine este asamblată, acum știm ce ispravă a realizat inchizitorul Ameridan în numele lui Orlais, ce preț a plătit pentru ea, ce sacrificiu a făcut pentru a-l proteja nu numai pe Orlais, ci și pe toate popoarele din Thedas.

Hakkon Zimodykh

În ciuda tuturor eforturilor depuse de primul inchizitor Ameridan, Hakkon Zymodykh încă s-a eliberat și a mers în Bazinul de Îngheț. Alimentat de furie nestăpânită, el va face mai întâi ravagii acolo, apoi poate că se va muta mai departe în vale, amenințănd cu distrugerea întregii vieți în calea lui. Și din nou, soarta aproape tuturor Thedas depinde de noi, din nou trebuie să salvăm această lume. După ce am bandajat în grabă rănile primite în bătălia anterioară, după ce ne-am adunat ultimele puteri și rezervele de tincturi vindecătoare, șchiopătând și șchiopătând pe ambele picioare, am pornit într-o vizită de curtoazie la șopârla cu pene. Hakkon este extrem de fericit de vizita noastră și ne oferă o primire destul de „caldă”. Avem o discuție lungă din inimă la inimă cu el și, în același timp, cu prietenii lui care trec periodic în vizită. Drept urmare, prietenul nostru înaripat renunță la poziția sa și își dă ultima suflare. Și în tot acest timp, din tufișurile din apropiere, Scout Harding urmărește discuția noastră dificilă pe care o avem cu Hakkon. De îndată ce rostim ultimul nostru cuvânt semnificativ, ea se grăbește spre noi pentru a-și exprima admirația pentru capacitatea noastră de a dialoga, precum și pentru a discuta despre evenimentele care au avut loc înainte. După ce am terminat de vorbit cu Harding, închidem misiunea.

Oaspeții cetății

În timpul primei noastre vizite la cetatea Ursului de Piatră, Thane Svara Sunhair ne va clarifica că, pentru a le obține sprijinul și a primi ajutor de la ei, trebuie să câștigăm favoarea locuitorilor cetății. Pentru a face asta, ca întotdeauna, ne băgăm nasul în treburile altora, mergem peste tot unde nu ni se cere, salvăm pe toți cei care putem. Și după ce l-am învins pe Hakkon Zimodykh, cu o privire mândră și părți degerate ale corpului nostru, ne întoarcem la Svara cu un raport despre întâlnirea noastră cu zeul lor. Avem o conversație frumoasă, primim o grămadă de mulțumiri și îndeplinim misiunea. La ieșire, nu uitați să-l salutați pe ursul Storvakker.

Totul era greșit

Căutarea începe automat după găsirea unor note interesante despre secretele Bazinului Înghețat (sunt patru în total, în codex sunt în secțiunea „Scrisori și Note” la numărul 120). După descoperirea celor mai recente înregistrări, primim o rețetă de realizare a legăturii. Ne grăbim înapoi în tabără și adunăm toate notițele într-un singur volum pe biroul cartierului. După aceea, mergem la cetatea Ursului de Piatră și prezentăm în mod solemn această capodopera autorului - comerciantul Helsdim, îl întrebăm despre teoria conspirației și îl invităm să fie agentul nostru secret (dacă se dorește).

Locația notițelor

Pe apeducte distruse

Locația notițelor

Pe Kamnekos