Meno otca. Úspechy Dragon Age Inquisition

Samozrejme, hra vyšla už veľmi dávno a väčšina z nich už vyradila všetky achievementy pre hru, ale myslím si, že sú ľudia, ktorí to ešte neurobili, a tak som sa rozhodol napísať malého sprievodcu úspechmi. Nebudem opisovať všetky trofeje, pretože to jednoducho nemá zmysel, pretože sú buď jednoduché, alebo súvisia so zápletkou.

Dragon Age Inquisition - hlavná hra obsahuje 52 achievementov na platformách PC a Xbox, ale na PlayStation je ich 53, keďže je tam platina.

1) "ako jeden"- Dokončite cross-class combo s ovládateľnou postavou v hre pre jedného hráča.

Osobne som len zmrazil nepriateľa a potom som ho udrel mečom a to je všetko. V hre je veľa kombinácií.

2) "Svetlomári svojej doby" - V jednej hre zoberte do svojho tímu všetkých možných spoločníkov.

Poznámka: Tento úspech nemožno vynechať.

Musíte nájsť všetkých spoločníkov:

- Cole: Po úlohe „Defenders of Justice“ ho môžete naverbovať.

- Sera: Objaví sa vo Val Royeaux počas úlohy „Friends of Red Jenny“

- Vivien: Po scéne s Luciusom počas úlohy „Nebezpečenstvo nepominulo“ vo Val Royeaux sa na letnom trhu objaví vyslanec Kruhu kúzelníkov, po rozhovore s ním dostanete úlohu „Imperial Sorceress“. (Tiež buďte opatrní – Vivien je možné naverbovať len pred presťahovaním do Skyholdu.)

- Dorian: Celkovo v Nábor Doriana sa nelíši od náboru Colea, až na to, že sa musíte vydať cestou mága a vybrať si quest Tempting Whispers, aby ste sa s ním stretli. Aj keď si vyberiete „Defenders of Justice“, po dokončení úlohy sa stále objaví v úkryte.

- Blackwall: Po návrate z Val Royeaux prijmite úlohu „The Lone Guard“.

- Iron Bull: Po výlete do Val Royeaux bude k dispozícii úloha „Kapitán býkov“.
- Cassandra, Varric a Solas:Pripojte sa hneď na začiatku hry.

3) "Dobre prečítané"- Objavte runu závoja.

Závojové runy sú runy aktivované špeciálnou fakľou (ktorú môže zapáliť iba kúzelník a horí zeleným ohňom).
Hneď ako zapálite fakľu, jednoducho preskúmajte najbližšie územie (spravidla sa runy nachádzajú v jaskyniach, na stenách), nebude ťažké ich nájsť, rozžiaria sa, keď sa k nim priblížite s horiacou fakľou.

4) "Osloboditeľ"- Oslobodte tri pevnosti v jednej hre.

Pevnosti je možné oslobodiť na nasledujúcich miestach:
- V Crestwoode (pevnosť Kaer Bronak);
- V Emprise du Lyon (pevnosť Suledin);
- V Západnom dosahu (pevnosť Gryphon Wings).

5) "Zvez"áno bala"- Získajte plnú priazeň Orlesian Court.

Úloha „Evil Eyes, Evil Hearts“ - Získať túto trofej je jednoduchšie ako človek, pretože začnete s 40/100 (v prípade ostatných - 25/100)

Najdôležitejšou vecou je správne odpovedať na otázky počas rozhovorov, najmä počas tanca s poradcom kráľovnej, hľadať skryté dokumenty (odovzdávame ich Leliane), ako aj mince, ktoré hádžeme do fontány.

6) "Regalia"- Kompletne upgradujte jeden trón.

Stačí splniť dodatočné úlohy (rozumej úlohy ťažby zdrojov) na veliteľskom veliteľstve a skôr či neskôr dostanete súčiastky.

7) "Na krídlach ohňa"- Nájdite mocného spojenca na vyrovnanie síl.

Ľahko prehliadnuť! Počas príbehovej úlohy „The Fruits of Pride“ v chráme elfov vám bude ponúknutá možnosť výberu – piť zo zdroja sami alebo ho dať niekomu inému. Musíte sa napiť zo zdroja sami a potom sa objaví nové miesto a tam budete musieť bojovať s drakom. (drak má vysoké zdravie a úroveň 17, takže vám radím, aby ste sa dobre vybavili, hoci na jeho porazenie ho musíte zraniť iba o 50%)

8) "Keymaker" - Dostaňte sa do samotného srdca chrámu Solasan.

Najprv musíte dokončiť úlohu "Zbieranie kúskov" ale táto úloha nie je zadaná okamžite. Najprv musíte nájsť aspoň jeden úlomok, na to musíte cestovať po svete a hľadať lebky (okuliare vo forme svietiacej lebky) - okuláre - umiestnené na rôznych miestach, potom sa do neho pozrieť a označiť trblietavé úlomky , potom ich zozbierajte.

Všetky fragmenty: (spolu 114 fragmentov).

Zázemie – 5 okuliarov a 22 črepov

Storm Coast – 4 okuláre a 13 črepov

Zakázaná oáza – 4 okuláre a 15 črepov

Západný limit - 5 očných viečok a 14 fragmentov

Posvätná rovina – 3 okuláre a 16 črepov

Smaragdové hroby - 2 okuláre a 13 fragmentov

Emprise du Lyon - 2 okuláre a 13 fragmentov

Pískajúci odpad – 4 okuláre a 8 črepov

„Upokojte ducha“, „Vydržte chlad“ a „Dobite oheň“, po ktorých dokončení sa otvoria hlavné dvere, za ktorými bude démon Pride a po jeho porazení získate trofej. (nezabudnite otvoriť posledný sarkofág).

9) "Búrka drakov"- Zabi 10 High Dragons v hre pre jedného hráča.

- Fereldan čemerice - má úroveň 12, žije vo vnútorných krajinách (severovýchodný roh mapy, severne od tábora v rokline kráľovnej rebelov).

Rád si na pomoc privoláva malých drakov, čo značne komplikuje situáciu.

- Severský lovec - má úroveň 13, žije v Crestwoode (v Čiernom močiari v juhovýchodnom rohu mapy, južne od tábora pri farme troch pstruhov).

-Hlboký vysoký drak" - má úroveň 14, žije v oblasti Western Reach (v juhozápadnej časti lokality, južne od tábora v Nazerskom priesmyku)

Tento drak sa nedá nájsť len tak, aby mohla prísť, musíte splniť reťazec úloh od Frederica de Cera.

-Gamordan Buregon - má úroveň 15, žije v Sacred Plains (v Raven Marsh, v severovýchodnej časti lokality), kam sa dá dostať dokončením úlohy veliteľstva „Získať prístup do Gilannain Grove“.

- Veľký Mistral - žije v Emerald Graves (severná časť mapy).

- Winsomer - má úroveň 19, žije na Storm Coast, na Dračím ostrove, kam sa hneď nedostanete. Dostanete sa k nemu po dokončení úlohy „Červené vody“.

- Sand Scavenger - má úroveň 20, žije v Whistling Wastes (vo východnej časti lokality, vedľa vchodu do Fairelovej hrobky).

- Hivernal - má úroveň 19, žije v Emprise du Lyon (Ring of Etienne hneď za mostom Judicael). Aby ste sa dostali na druhú stranu, musíte splniť úlohu na veliteľstve „Obnova mosta Judicael“.

- Kiltenzahn - má úroveň 21, žije v Emprise du Lyon (v Ring of Judicael, ďalší po Ring of Etienne).

- Mount Destroyer b- najťažší drak v hre, má úroveň 23, žije v Emprise du Lyon (v Ring of Leontyne v severnej časti Sunny Meadows).

Prvý prídavok - "Čeľuste Hakkon" - obsahuje 4 úspechy.

1) "podpaľač"-Zničte všetky zimné črepy a zapáľte všetky svetlá v starom chráme.

Tu by som odporučil pozrieť si video na internete o umiestnení fragmentov, bude to oveľa jednoduchšie.

2) "historik"- Odhaľte tajomstvo legendárnej osobnosti.

Úspech príbehu.

3) "mená ľudí"- Zapôsobte na Avvarov z pevnosti Stone Bear Stronghold a získajte ich priateľstvo.

Úloha „Hostia pevnosti“.

Potrebujete získať 5 súhlasov a trofej je vaša. Vo všeobecnosti je tu všetko jednoduché.

Mnohí dostanú súhlas po splnení príbehových misií, no budete musieť splniť aj ďalšie.

Splňte úlohu „Father's Name“ a odovzdajte korisť majstrovi lovu (povinné).
- Po dokončení úlohy „Trials of Hakkon“ získate aj súhlas.

Dokončite úlohu „Hore a preč“.
- Dokončite úlohu „V exile“
- Na veliteľskom veliteľstve plníme aj viaceré úlohy, na ktoré dostávame aj súhlas.

4) "Koniec zimy" - Skoncujte s mýtom dávnych čias.

Príbehová trofej.

Druhý prídavok"zostup" - obsahuje aj 4 úspechy (nebudem ich popisovať, nemôžete ich minúť).

Tretí prídavok "Stranger" - obsahuje 11 úspechov, nebudeme však analyzovať všetky, ale iba tie, ktoré môžu spôsobiť ťažkosti.

1) "Pustovnícky test"- Zabite 10 veľkých medveďov, ktoré sa stali silnejšími kvôli Medvedej službe.

Veľké medvede sa nachádzajú iba v lokalite Emerald Graves, zapnite test a choďte tam. Radím vám, aby ste hľadali medvede bližšie k vode, v blízkosti riek a na malých trávnikoch. Neodporúčam ísť na sever, keďže tam už žijú trolovia a medvede tam takmer nie sú.

2) "Test blázna"- So zapnutou výzvou „Urob si čas“: dosiahnite Skyhold na úrovni 5 alebo nižšej.

Plňte iba príbehové úlohy, nečítajte zvitky a ak je to možné, vyhýbajte sa nepriateľom.

3) „Myslenie mimo rámca“- Objavte všetky úkryty, ktoré strážia staroveké sochy.

Elfské ruiny, zabudnutá svätyňa. Tu si prečítame nápis na kameni oproti soche vlka a zapálime fakľu, na ktorú sa socha vlka pozerá.
- Zničená knižnica vo vedeckom útočisku.
- Nachádza sa v hlbokých cestách, hľadáme blokádu pred eluvianom. Majte však na pamäti, že sa tam dostanete len vtedy, keď získate schopnosť Anchor Explosion, takže sa budete musieť vrátiť.
- Nachádza sa v lokalite Darvaarad, vo výskumnej veži. neďaleko vchodu do veže vľavo. (Oheň zapálime v tomto poradí: sova, jeleň, drak)

4) "Koroner"- Nájdite všetko oblečenie z "Cut to Measure".

V truhliciach sú len 4 veci. Všetky sa nachádzajú v lokalite Križovatka. Tu je lepšie sledovať video o ich umiestnení, aj keď ich nájdenie nebude ťažké.

Pamätajte tiež, že ak ste načítali uloženie a zapli test, neaktivuje sa okamžite (Príklad: „Test cisárovnej“). Musíte opustiť miesto, ktoré potrebujete, a zadať ho znova.

Poďme hrať!!!
Nie som zamestnancom EA.

"Mená huddov sa skladajú z troch častí - priezvisko (analogické s priezviskom), skrátené meno otca (niečo ako priezvisko) a osobné..."

Lavicandia: Nebo a povinnosť

Lavicand mená

Osobné mená Lavicand nie sú podobné tým ľudským, hoci ich zoznam je výrazne ovplyvnený čínskymi, japonskými a indonézskymi menami. Pre pohodlie čitateľov nižšie pripájame niekoľko zoznamov mien, z ktorých si môžete sami zostaviť hotový.

Hudd mená

Skladajú sa z troch častí - priezvisko (podobné priezvisku), skrátené meno

otec (niečo ako rodné meno) a osobné meno.

Pri komunikácii s huddom menom Far-ho-Lao budú podriadení oslovovať pán Far (t.j. rodným menom) a priatelia ich budú oslovovať Lao (osobným menom). V zriedkavých prípadoch môže byť osoba nazývaná menom svojej rodiny a otca (ho-lao). Toto je zhruba analogické s ruskou adresou podľa priezviska („Petrovich“) alebo podľa mena a priezviska, ale na vás.

Ženy majú osobné mená (pozri ich zoznam nižšie), ale používajú ich len príbuzní a najbližší priatelia a všetci ostatní ich oslovujú menom otca alebo, ak je žena už vydatá, jej manžela.

Príklady mien rodín Hudd Nižšie uvádzame zoznam najpopulárnejších mien rodín Hudd vo forme rýmu na počítanie, ktorý pozná každý gramotný Lavicand (a v každom prípade Hudd) rýma na počítanie: z jeho príkladu sa väčšina ľudí naučí svoje prvé hieroglyfy.

Far, Qian, Song, Li, Rico, Tai, Wang, Feng, Cheng, Chu, Wei, Sheng, Shi, Quito, Toru, Qin, Yang, He.

Lu, Kun, Cao, Yan, Wang, Wei, Tao, Qi, Se, Dai, Bai, Rau, Dou, Peng, Yun, Su.

Ro, Pan, Ge, Si, Fan, Tbi, Go, Mori, Mato, Paco, Pu, Miro, Amo, Tori, Kon, Row!



Všetky tieto priezviská sú jednoduché a naozaj bežné. Niektoré z nich (Kito, Lee, Cohn a Row) sa často používajú v rôznych druhoch anekdot a vtipov (napríklad „Ivanov-PetrovSidorov“).

Príklady osobných a skrátených otcovských mien Hudd Keďže v mene Hudd sa skrátená verzia mena otca objavuje pred osobným menom, uvádzame ich v rovnakom poradí.

Obľúbené mužské mená Hudd Skrátené meno otca Osobné meno Notes al Al Všetky mená uvedené v tejto skupine sú spoločné. Sú obyčajné, bez ozdôb a vznešenosti, známe každému. Človek s takýmto menom, Ar Arad, takmer určite v živote stretol svojho menovca.

ro Rao re Re Re Re Re Re Re Reu ro Roche ko Koro lo Lao ko Kao ho Hon ki Kiomo ma Mar Menej pop

–  –  –

Príklady ženských mien Hudd Ako bolo uvedené vyššie, ženské mená sa používajú iba doma alebo v priateľskom kruhu. Vo všetkých ostatných prípadoch sa používa meno manžela alebo otca. To znamená, že manželka pána Far-ho-Lao sa bude volať pani Far alebo dokonca pani Far-ho-Lao.

Jedinou výnimkou z tohto pravidla sú mená mníšok. Keď sú tonzúrou, dostanú nové meno, ale spomedzi ženských osobných mien. Preto sa v rodine môže žena nazývať Nala, na verejnosti - pani Gou a po tonzúre ako mníška - sestra Bára. Osobné mená a mená prijaté po tonsure sa niekedy zhodujú, ale zriedka.

Príklady mien: Aya, Ama, Api, Ara, Bara, Deya, Ila, Lika, Nala, Rhea, Tala, Tama, Tika, Fata, Hun.

Rovnako ako muži, aj ženy z rodín White Bone majú svoje tradičné mená. Pri tonzúre ich však možno podať s približne rovnakou pravdepodobnosťou.

Niekoľko príkladov:

Azani, Akani, Kaama, Keiko, Leio, Saumi, Utara.

Mená Bre sa skladajú z troch častí – osobného mena, priezviska (niečo ako priezvisko) a mena malého klanu, do ktorého patria. V tomto prípade sa v reči najčastejšie používa krstné meno a priezvisko.

Ak sa teda sliepočka volá Ian-zal-Naru, potom ho jeho blízki priatelia a príbuzní s najväčšou pravdepodobnosťou volajú Ian a všetci ostatní ho oslovujú „Pán Naru“ alebo jednoducho „Naru“.

(takéto volanie menom klanu je veľmi bežné medzi rovnakými rodmi). Jeho rodový názov „hala“ sa používa iba v prípadoch, keď sa nazýva celým tripartitným názvom. „Generál Ian-zal-Naru je ocenený...“, „Obžalovaný Ian-zal-Naru...“, atď.

Ženy Brae majú osobné mená, ale uchovávajte ich v najprísnejšej tajnosti - v skutočnosti ich poznajú iba ony, milenky, ktoré tieto mená dávajú, a manželia týchto žien. V každodennom živote používajú prezývky, zvyčajne rastlinného pôvodu: Willow, Melissa, White Lotus. Po svadbe sú často označovaní podľa pozície – „prvá dáma“ alebo „druhá dáma“, v závislosti od toho, o ktorú manželku ide.

To isté platí pre malé podprsenky oboch pohlaví: dospelé mená dostávajú až po dosiahnutí dospelosti a predtým používajú prezývky, ktoré im dali rodičia:

„Červený víťaz“, „Sonya“, „Malý statočný muž“, „Kráska“ atď.

V tejto súvislosti nižšie uvádzame príklady iba mužských mien bre.

Osobné mená bre Rovnako ako mená Hudd, aj mená bre možno rozdeliť na viac a menej populárne. Uveďme niekoľko príkladov oboch.

Populárne mená: Ah, Dano, Zau, Zao, Tao, Kao, Ki, Chin, Mao, Tai, Bo, Dae, Tobi, Trau, Maru, Nia, Kon, Wa, Tin, Oro.

Vzácnejšie, ale bežne používané mená: Ian, Venno, Ome, Rong, Ta, Arer, Inau, Kasa, Nraiva, Prau, Mara.

Rodové mená Bre Prirodzene, je ich nespočetne veľa, preto uvedieme len niekoľko príkladov. Na rozdiel od osobných a klanových mien sú priezviská vždy jednoslabičné. Rovnako ako všetky mená brae vo všeobecnosti (vrátane osobných a klanových mien), všeobecné mená nemôžu obsahovať zvuk „l“, pretože brae nie je príliš vhodné vysloviť.

Príklady rozdeľujeme do skupín, ako to robia samotné podprsenky pri zostavovaní takýchto zoznamov:

–  –  –

Dva klany stoja od seba: Tinggo, formálne patriaci k veľkému klanu Ni a Kuan, rovnako formálne patriaci k veľkému klanu Tsuo. Skutočné klany Tingguo a Kuan zmizli už dávno a dnes tieto mená nesú majstri bolesti. Majitelia sa vzdajú mena klanu, do ktorého sa narodili, a dostanú jednu z týchto dvoch v závislosti od toho, ktorú z dvoch „škol“ vyštudovali.

Každý z veľkých klanov pozostáva zo 16 malých. Zámerne sme nevymysleli všetky klanové mená, aby si ich páni a hráči mohli vymyslieť podľa seba. Skúste sa rozhodnúť, ku ktorému z veľkých klanov patrí váš fiktívny klan, a dávajte pozor na absenciu zvuku „l“. Mená klanu nie sú nikdy dlhšie ako dve slabiky.

Feli mená sa skladajú z troch častí - osobné meno, prezývka (najčastejšie získaná z názvu školy, ktorú vyštudovali) a priezvisko (podobné priezvisku). V tomto prípade sa v reči spravidla používa buď prvé z mien, alebo druhé a tretie súčasne.

To znamená, že ak sa Feli volá Alma-as-Ar, jej priatelia ju volajú Alma a všetci ostatní ju volajú Madame as-Ar. Znalí ľudia zároveň môžu hádať, že študovala na pomerne známej škole As. Niektoré obzvlášť odporné osobnosti možno nazvať iba ich priezviskom - stalo sa to napríklad s rektorom T-onto-Ragerom, ktorého za chrbtom všetci jednoducho volajú „Rager“. Ale keď ho oslovia osobne, stále povedia „Pán Onto-Rager“.

Feli nepripisuje veľký význam obradom, takže medzi nimi je volanie osobným menom bežné aj medzi ľuďmi, ktorých možno len ťažko nazvať blízkymi priateľmi. Zároveň nie je nezvyčajné, že sa oslovia funkciou alebo akademickou hodnosťou, profesorom, lekárom (podobná situácia nastáva len v armáde, kde ich možno osloviť aj „predák“ či „stotník“). Hoci všetci absolventi Posvätného inštitútu, teda takmer všetci dospelí feli, majú akademický titul „majster“, v reči sa používa veľmi zriedkavo - ale zástupcovia iných domov, ktorí chcú feli oslovovať zdvorilo, sa spravidla povedz len to.

Populárne ženské mená: Alma, La, Ta, Taru, Liu, Shata, Niza, Taha, Rina, Sela, Lita, Liya, Mega, Tinu, Tala, Ila, Tama.

Populárne mužské mená: Lan, Lee, Ti, Rino, Tai, Tar, Kar, Mad, Liu, Shat, Jay, Nizi, Tahi, Vir, Maho, Rinu, Sai, Tino.

Menej obľúbené, ale bežne používané ženské mená: Meg, Balta, Domo, Kara, Ghana, Nu, Viru, Vaita, Lo, Kano.

Menej obľúbené, ale bežne používané mužské mená: Balt, Domi, Gordo, Vin, Gan, Isir, Nu, Lottie, Vit, Rix, Len, Sal, Kano.

Phelic školy, ktorých mená sa často používajú v názvoch As, sú liberálnou experimentálnou školou blízko Kos-tha-ni. Všetkých študentov je rovnaký počet, no kúzelníkov nočného kruhu je málo. Často sa nazýva „Škola denného kruhu“, ale v skutočnosti tam nie je viac ako 20 % študentov mágov denného kruhu.

Ar je škola v západnom Morore a špecializuje sa na ťažké deti.

Existuje veľa kúzelníkov Nočného kruhu, ale len málo ďalších. Väčšina študentov tam skončí po spáchaní vraždy. Ale keďže sú to stále feli, učia ich tam a pomáhajú im ovládať sa a nie trestať.

Vin je škola vo východnej metropole s veľmi pokročilým vyučovaním matematiky.

Gi - Škola s veľmi prísnou (podľa štandardov Feli) disciplínou, ktorá sa nachádza na juhu metropoly. V skutočnosti sa táto disciplína, samozrejme, nedá nazvať tvrdou: hudduovi by sa zdala úplne uvoľnená.

Jay je škola vo West Moror známa svojimi športovými tímami a tréningom šermiarov. Na rozdiel od všeobecného presvedčenia poskytuje dobré vzdelanie v iných oblastiach. Študenti zo všetkých kruhov aj mimo nich.

Zhu je škola neďaleko Simmi. Známa pre svoje rozsiahle štúdium jazykov (najmä ligwean a staré hieroglyfy Feli). Študenti zo všetkých kruhov aj mimo nich.

In - Škola na východe metropoly. Všeobecne sa uznáva, že deti sa tam netrápia disciplínou ani v porovnaní s inými školami; ale je tam dobré divadlo a blízko je aj more. In je experimentálna škola s množstvom nových nápadov. Napríklad stredoškoláci sa tam podieľajú na výučbe mladších študentov.

Mar je škola vo východnej metropole. Veľká pozornosť sa venuje umeniu, najmä hudbe a maľbe. Všimli sme si však, že hoci všetci absolventi škôl dobre hrajú a kreslia, len málo z nich spája svoj život s umením. Počet študentov je približne rovnaký.

Mo - Malá škola na predmestí hlavného mesta, kde niektorí učitelia sú profesormi Posvätného inštitútu. Považuje sa za veľmi dobré, ale ťažko dostupné: väčšina miest je skutočne rezervovaná vopred.

May je škola na severe Metropolis. Známy svojim rozšíreným programom vo všetkých vedných odboroch. Medzi študentmi je veľa lei a kúzelníkov kruhu západu slnka.

Je to škola na juhu metropoly. Všetci študenti sú zmiešaní, čo nie je prekvapujúce: škola On je najväčšia v ríši a formálne sa dokonca považuje za malé mesto, pretože celkový počet jej „populácií“ s učiteľmi a služobníkmi je viac ako 5 tisíc ľudí.

Ri - nachádza sa v centre metropoly. Väčšina študentov je. Veľká pozornosť sa venuje prírodovedným disciplínam.

Rin je škola v západnom Morore. Jediná škola Feli, ktorá sa v súčasnosti nachádza v meste, a to dosť veľká: Tagain, hlavné mesto protektorátu. Škola vznikla nedávno a zatiaľ nie je jasné, či bude tento experiment opodstatnený.

Ta - Škola sa nachádza v Chránených lesoch. Študuje s ňou veľa leyov, kúzelníkov nočného kruhu a viac naizarov ako vo všetkých ostatných školách. Drvivá väčšina malých naizarov však opúšťa školu so svojimi mentormi bez toho, aby dokončili štúdium.

Khon – škola v západnom Morore. S dôrazom na humanitné vedy. Škola prevádzkuje amatérsku národopisnú stanicu a stálu archeologickú expedíciu.

Medzi študentmi je viac lei a kúzelníkov dňa a kruhu úsvitu.

Priezvisko Feli Priezvisko Feli sa často porovnáva s priezviskami Huddovcov alebo Bresovcov, čo je čiastočne pravda, ale nie celkom presné. Faktom je, že medzi Felyou na rodinných väzbách vôbec nezáleží a členovia tohto domu veľmi zriedkavo udržiavajú vzťahy so svojimi rodičmi a vo väčšine prípadov ich ani nepoznajú. Preto sa priezvisko vo všeobecnosti považuje za osobný identifikátor a potrebujú ho viac archivári ako samotní feli.

(Nie nadarmo sa druhému menu pripisuje taký veľký význam - spojenie so školou alebo osobná prezývka, ktorá sa spravidla dostáva aj počas školských rokov, je pre väčšinu feli oveľa dôležitejšia ako rodina).

O tom, aké z rodových mien - otcovské alebo materské - malý feli dostane, rozhoduje ten, kto ho do škôlky privedie. Spravidla ide o matku, takže rozhodnutie je na nej. Nie každý chce dať svojmu dieťaťu meno svojho otca a vďaka zvláštnostiam Felianovho spôsobu života matka nie vždy pozná priezvisko otca svojho dieťaťa alebo tomuto menu pripisuje nejaký význam. Toľko feli má rodinné meno - po matke.

Samozrejme, rodných mien je veľa.

Tu je niekoľko príkladov:

Rio, Thor, Very, Kari, Ten, Kaba, Rati, Bary, Run, Tiu, Teru, Lait, Bit, Ein, Kami, Sari, Ma, Mao, Men, Mu, Mi, Min, Min, May, Mo, Tami, Nanmen, Mou, Ximen, Rei, Lun, Sar, Arna, Shi, Shen, Shui, Lum, Tai, Iri, Dao.

Mená kafa a katarir Na rozdiel od všetkých vyššie popísaných, mená kafa (a katarir) sa neskladajú z troch, ale z dvoch častí. Vo všeobecnosti je ich štruktúra zo všetkých mien Lavicand najpodobnejšia tým, ktoré sú nám známe: najprv prichádza osobné meno, potom priezvisko, analóg priezviska.

To znamená, že ak sa kaviareň volá Mirru Maali, priatelia a príbuzní ju volajú „Mirru“ a podriadení ju nazývajú „Mr. Rovnako ako v ríši ako celku má kaf pomerne prísnu jazykovú hierarchiu a je zvláštne oslovovať podriadeného skôr priezviskom ako osobným menom.

Ženské a pánske mená v kaviarni sú odlišné.

(Zatiaľ čo všetky ostatné názvy, ktoré používame pre domy Lavicand, sú odkazmi na čínsku tradíciu, mená Kafa a Katharir používajú japonské a indonézske formy).

Osobné mená kafa a katarir Treba povedať, že v každodennom živote mnohí kafa vo všeobecnosti radšej používajú prezývky (odporúčame, aby ste si ich vymysleli sami). Mená sú však stále veľmi populárne. Medzi mužmi je najpopulárnejším z nich, samozrejme, meno „Ton“ - medzi Catharirmi sa verí, že prináša šťastie a medzi Kafami sa verí, že toto meno je lepšie ako akákoľvek prezývka. (Ako odznelo vo filme, „mať priezvisko Müller je to isté ako nemať žiadne.“)

Tu je niekoľko príkladov bežných mien.

Populárne mužské mená kaviarne: Aiko, Tone, Hinro, Dean, Ahito, Mirru, Gayu, Lon, Chinani, Nut, Etsu, Gin, Goro, Haru, Hid, Ishi, Jiro, Juro, Kan, Maemi, Mako, Makoto , Riku, Takeru, Shiro, Yutako, Kahaya, Kuwat, Mentari.

Menej populárne, ale bežne používané mužské mená: Aki, Ahom, Tid, Khol, Kuri, Soro, Rimba, Intan.

Mužské mená Catharir: Niektoré z týchto mien sú obzvlášť populárne medzi Catharirmi. V prvom rade sú to mená Kuwat, Intan, Hinro, Ton a Gin. Okrem toho sú medzi Catharirmi populárne mená, ktoré nie sú priamo názvami námorníkov, ale odkazujú na nich, ako napríklad Sutaya (na počesť Ataya doslova znamená „Druhá Ataya“), Sunro („Druhý Hinro“), Suton („Druhý tón“ ), „Shingo“ („Odvážny“, po Tón statočný).

Ženské mená Kafa a Katarir: Aika, Akana, Akena, Akiko, Bala, Bulan, Vonna, Ima, Luta, Miya, Kaira, Kinta, Ora, Fata, Chiya, Hana, Keya, Intan, Mawara, Mamora, Matsa, Nama, Narika, Nikka, Rafa, Rina, Roka, Sakika, Taka, Tira, Tsukika, Panta.

Priezvisko kafa a katarir Priezvisko má pre kafa aj katarir veľký význam, ako vo všeobecnosti všetko, čo zdôrazňuje spojenie s rodinou. Obzvlášť dôležité sú, samozrejme, pre Katarínov s ich veľkými klanmi.

Ak sa kafas s rovnakými priezviskami môžu ukázať ako menovci (a s najväčšou pravdepodobnosťou aj budú), potom katari s rovnakými priezviskami sú takmer zaručene príbuzní, aj keď možno veľmi vzdialení.

Rodinné meno sa prenáša cez otca; Keď je žena vydatá, musí mať priezvisko svojho manžela.

Je dôležité vziať do úvahy, že kafa a katarir môžu byť a často sa stávajú príbuznými:

krížové manželstvá sú celkom bežné, takže si možno ľahko predstaviť aj bratrancov, z ktorých jeden je kafa-platyo a druhý katar.

Príklady rodinných mien kafa a katarir Benjiro, Chinatsu, Cho, Daichi, Daiki, Fujito, Hanako, Hachiro, Hikaru, Hotaru, Ichiro, Isami, Kado, Kagam, Katashi, Kita, Kimiko, Kiyoshi, Kyuko, Araka, Masa, Mahira , Midora, Minaru, Montara, Omasa, Rikasa, Ruri, Saruba, Sato, Shika, Ito, Kimura, Ikeda, Saita, Fukuda, Hara, Imai.

Catharirské klany Nižšie uvádzame desať najväčších momentálne dostupných katarských klanov - každý z nich zahŕňa niekoľko stoviek rodín (rodinou v tomto prípade myslíme manžela, manželku a ich deti). Zároveň, na rozdiel od Brae, Catharir považuje svojich klanových príbuzných za pomerne blízkych príbuzných a považuje sa za povinných im pomôcť alebo ich v každom prípade privítať vo svojom dome.

Omasovia sú vplyvný klan Pin-a-son (predovšetkým) spojený s námorníctvom.

Midora je tiež klan Pin-a-son, tiež spojený s flotilou, ale civilnejší alebo pirátsky.

Komatsu je jedným z najznámejších klanov, ktorého členovia sa zaoberajú predovšetkým drakmi: sú medzi nimi piloti, sluhovia a vedúci dračích prístavov v celej ríši.

Seki je neveľmi vplyvný, ale veľmi rozsiahly a veľký klan Catharir zo západného Mororu.

Keloka je klan, ktorého takmer všetci členovia sú spojení s Tretím syndikátom.

Sitepu sú slávni čeľadníci a taxikári, ktorí majú v hlavnom meste svoje vlastné stajne a spoločnosť vozíkov a nosadiel. Jeden z najbohatších katarovských klanov.

Girsanu je veľký klan, ktorý prakticky monopolizuje všetku legálnu a nelegálnu prepravu cez Mororan Ridge. Pracujú pre niekoľko syndikátov naraz.

Matsuda sú najväčší z klanov O-rin-Gaya Catari, väčšinou námorníkov.

Furukawa je jedným z hlavných klanov syndikátu Boatmen, ktorý je veľmi vplyvný v centrálnej metropole a najmä na Grand Canal.

Nakada je veľmi vplyvný klan na ostrove Sin, ktorého väčšina členov je tak či onak spojená so správou prístavov a hraníc, teda s colnou službou.

Mená Hegra a Loka Hoci Hegra a Loka majú len málo spoločného, ​​ich mená sa riadia rovnakým princípom.

Skladajú sa z dvoch častí, z ktorých každá sa považuje za osobné meno. Toto je dôležitý bod: hoci mnohí Lavicandania vnímajú druhú časť mena Gegra a Loka ako svoje priezvisko, v skutočnosti to tak nie je. Ale takýto trend sa objavuje: niektorí Gegras si zachovávajú svoje druhé meno niekoľko generácií a prenášajú ho cez materskú líniu. Niekedy to teda môžete považovať za rodinnú tradíciu, no v skutočnosti je táto tradícia úplne nepovinná a veľmi často sa členovia tej istej rodiny (a dokonca aj súrodenci) nazývajú úplne inak.

Krstné meno sa v každodennom živote používa častejšie. Takže ak sa dievča volá, povedzme, Pan-Lu, priatelia a členovia rodiny ju s najväčšou pravdepodobnosťou budú volať „Pan“. Väčšina Gegra však pracuje v nízkokvalifikovaných zamestnaniach, takže ju každý bude volať „Pan“. Ale ak naša hegra pracuje napríklad ako úradník tretieho stupňa, potom ju jej podriadení oslovia „Pani Pan-Lu“. To isté platí pre zámok: cisárovho osobného veštca, ktorý sa volá Tai-Tsa, bude každý oslovovať „Pán Tai-Tsa“.

Muži niekedy pri sobáši zmenia jedno zo svojich mien na meno svojej manželky, no nie vždy sa to stáva a je to úplne voliteľné. Názvy Loka sa nikdy nemenia.

Gegra nemá rozdiel medzi ženskými a mužskými menami.

Populárne krstné mená: Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo, Lou, Luan, Long, Ma, Miao, Mu, Mo, Gong, Ji, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Ren, Yu, Ryu, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan.

Menej populárne, ale bežne používané krstné mená: Meng, Sima, Murong, Ai, Mu, Ruan, Shuang, Zhao, Qian, Uma, Kuan.

Populárne stredné mená: Huangfu, Chanyu, Xing, Zhong, Dongfang, Zhongxin, Chenyu, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Yu, Mu, Ryu, Ruan, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Shuang, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan, Qian, Wuqi, Ki, Tu, Wu, Zhuanxing, Yuwen, Yufan, Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo.

Menej populárne, ale bežne používané stredné mená: Yuchi, Zhongli, Wenren,
lomy Klebanova I.V. Moskovský letecký inštitút (národný... "Územie implementácie NEW POLYUS MOO Mladí priatelia múzea Organizácia múzejných výstav školákov, ktorá organizuje Nikel "SPOLUPRÁCA"..."

2017 www.site – “Bezplatná elektronická knižnica – elektronické materiály”

Materiály na tejto stránke sú zverejnené len na informačné účely, všetky práva patria ich autorom.
Ak nesúhlasíte s tým, aby bol váš materiál zverejnený na tejto stránke, napíšte nám, my ho odstránime do 1-2 pracovných dní.

Rozšírenie môžete začať hrať pred alebo po dokončení príbehu. Aby ste to dosiahli, musíte na stole veliteľstva splniť strategickú úlohu „Reconnaissance the Frosty Basin“ za 8 bodov vplyvu. Po otvorení tohto územia môžete vyraziť na cestu. Nové dobrodružstvá plné nebezpečenstva a neočakávaných udalostí už na vás čakajú! Takže pokračujte v hľadaní zázrakov a starodávnych tajomstiev.

Kotlina volá

Úloha sa aktivuje automaticky po našom príchode do základného tábora inkvizície vo Frost Basin. A ako vždy nás tam stretne starý známy, skaut Harding. V neformálnom malom rozhovore nám predstaví profesora Brahma Kenricka, s ktorým sa na splnenie tejto úlohy stačí porozprávať.

Čo zostalo

Úloha sa aktivuje po rozhovore s profesorom Brahmom Kenrickom z oddelenia Scout Harding. Špecializuje sa na štúdium histórie okolo prvého inkvizítora Ameridana. Vďaka nálezom, ktoré objavili skauti z oddielu Harding, má profesor stále dostatok materiálu na štúdium, no niektoré artefakty naznačujú, že na ostrove neďaleko brehu jazera Overcloud možno nájsť ďalšie stopy po prítomnosti prvého inkvizítora. Avvari však nie sú verbózni a my, ako obvykle, budeme musieť nájsť spôsob, ako sa na ostrov dostať. Zhromaždíme náš tím, vezmeme batoh - a vpred, na breh jazera v rybárskej dedine. Tam sa pekne porozprávame s rybárom Arvidom a poprosíme ho o čln na jazdu po jazere. Ale nebolo to tam. Ukazuje sa, že na prenájom lode potrebujete povolenie od thána. Nedá sa nič robiť, ideme na zdvorilostnú návštevu do hradiska Kamenného medveďa, skôr či neskôr to aj tak budeme musieť urobiť. Po príchode sa porozprávame s tanom a požiadame o povolenie vziať loď. Prijímame ho a radostne sa vraciame k rybárovi Arvidovi, berieme loď a ideme na ostrov Host's Corner. Tam v zrútenej chatrči objavíme starodávnu medzeru v závese a pokúsime sa ju otvoriť. Naša zvedavosť je odmenená, zjavuje sa nám duch a rozpráva časť príbehu. Dostaneme teda jeden z dielikov skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“ a spokojní sa vraciame k profesorovi Kenrickovi so správou o dokončení aktuálnej misie.

Avvars - spojenci

Úloha sa aktivuje automaticky po rozhovore so Scout Hardingom po príchode do základného tábora Inkvizície. Harding nám rozpráva o priateľskom kmeni Avvar žijúcom neďaleko v pevnosti Stone Bear. Z vlastnej skúsenosti vieme, že priatelia nie sú nikdy zbytoční a ak budete mať šťastie, môžete získať nových spojencov. Pripravujeme sa a vyrážame na východ pozdĺž brehu jazera Above the Clouds. Po dosiahnutí pevnosti nájdeme dav miestnych obyvateľov, ktorí priateľsky sledujú súťaž medzi dvoma zástupcami kmeňa. Pripájame sa k fanúšikom a čakáme na koniec športového podujatia. Potom okamžite ideme za Thane Svara Sun-haired vzdať úctu, čím dokončíme tento quest.

Viesť náboj

Úloha sa aktivuje automaticky po rozhovore so Scout Hardingom po príchode do základného tábora Inkvizície. Harding podá správu o aktuálnej situácii v povodí, o ťažkostiach, s ktorými sa stretli vojaci inkvizície pri prieskume územia a o nepriateľských predstaviteľoch jedného z miestnych kmeňov. Musíme pochopiť súčasnú situáciu a nájsť riešenie problému. No povinnosť je povinnosť, nedá sa nič robiť, nastavujeme kurz na značku na mape a vyrážame na cestu. Keď sa blížime k nášmu zamýšľanému cieľu, objavíme malý, slabo opevnený tábor inkvizičných jednotiek v oblasti rieky Varsdotten a tiež to, že naši vojaci sa snažia odraziť nepriateľa. Rýchlo im prídeme na pomoc a zachránime im životy. Potom sa porozprávame s poručíkom Farrowom a vypočujeme si jeho správu o situácii na rieke, čím sa quest dokončí.

kameň úrazu

Úloha sa aktivuje ihneď po rozhovore s poručíkom Farrowom. Z jeho správy sa dozvedáme, že rieka je hlavnou tepnou pre zásobovanie našich jednotiek v povodí, ale zlí Hakkoniti všetkými možnými spôsobmi bránia a prekážajú v zásobovaní proviantom a táboria pozdĺž brehov rieky. Úloha je určená, so zameraním na značky na mape ideme k nim na „spiatočnú návštevu“. Po zaplatení poslednej „zdvorilostnej návštevy“ sa vraciame k poručíkovi Farrowovi a hovoríme, že brehy rieky sú opäť čisté a zásoby môžu byť obnovené, čím sa misia dokončí.

Výkonný výskum

Úloha sa aktivuje počas rozhovoru s profesorom Brahmom Kenrickom. Profesorova asistentka Coletta išla preskúmať ruiny Tevinter. Samotný Kenrick nemá čas a je to inkvizítor, kto ju musí nájsť a porozprávať sa s ňou o objavovaní starovekých ruín. Musí to tak byť. Pripravujeme sa a vyrážame na cestu so zameraním na značku na mape. Môže sa však stať, že Coletta si jednoducho popletie cesty a namiesto ruín zablúdi do močiara Kuldsdotten a my, ako inak, budeme musieť smolného bádateľa zachrániť. To je to, čo znamená cestovať sám, bez sprievodcu, kompasu alebo mapy. Po poďakovaní za záchranu nám Coletta dohodne stretnutie v ruinách Tevintera. Keď sme si cestou nazbierali kyticu miestnych rastlín, ideme na rande do ruín, pekne sa porozprávame s krásnym dievčaťom a dokončíme quest.

Mŕtvy priateľ

Harding je znepokojený zmiznutím jedného z jej ľudí - inkvizičného spravodajského dôstojníka Grandina, ktorý sa neukázal na Výskumnej stanici a neposlal o sebe žiadne správy. Pri nedávnej potýčke so zástupcami kmeňa Jaw of Hakkon zomrel jeho blízky priateľ, ktorý bol obyčajným výskumníkom, a Harding sa obáva, že Grandin všetko pokazí a dostane sa do problémov. A opäť musíme riešiť problémy iných ľudí a pokúsiť sa zachrániť neopatrných predstaviteľov našej pestrej armády. So zameraním na značku na mape sme sa vydali hľadať Grandina, alebo aspoň jeho stopy. V určenej oblasti použite kláves vyhľadávania (V) a sledujte reťaz značiek. Konečne nachádzame svojho strateného, ​​zisťujeme všetky okolnosti jeho nešťastí a rozhodujeme o jeho osude. Potom sa vrátime za Scout Harding a povieme jej všetko, čím dokončíme úlohu.

Ochrana pred zvieratami

Severne od Výskumnej stanice a základného tábora inkvizície sa nachádza zoológ barón Avar-Pierre d'Amortizan, ktorý pomáha našim vojakom prežiť v tejto oblasti, ktorá sa hemží divokými a nebezpečnými tvormi. Vojaci majú kvôli nim ťažkosti a zdržania pri zakladaní táborov našiel barón východisko zo súčasnej situácie a ponúka nám svoju pomoc – vytvoriť bylinné repelenty z divých zvierat, ale nechce sa nám miešať do vojenských záležitostí, čo znamená, že budeme musieť zavesiť vrecia s bylinkami. a suché metly si vezmeme tento herbár a zameriame sa na značky na mape a zavesíme ho na správne miesta, keď na svoje miesto nastúpi posledný bylinkový odpudzovač.

Knox Morta

Zatiaľ čo beháme po Mrazivej kotline a vešiame sušené metly, stretávame Dunvisha - pisára baróna d'Amortisana, ktorého barón už dávno považoval za mŕtveho, poverili ho neľahkou úlohou - zbierať stopy po ňom životne dôležitá činnosť tajomného zvieraťa, aby dokázal svoju existenciu, ale ukázalo sa, že je to nad jeho sily, pretože nemôžete hádzať pero a atrament na predátorov a nemôžete si zachrániť život, takže nešťastný pisár sedí ďaleko od baróna dostal príkaz, aby sa nevracal bez týchto stôp, bude musieť pomôcť nešťastníkovi, než ho zožerie nejaké divé zviera. Vydáme sa na cestu. kľúč, aby ste našli rozžutý znak so zvyškami nápisu Opatrne ho zabaľte do darčekového papiera, previažte stužkou a odovzdajte svoju trofej barónovi D.“ Amortisan. Barón bude mať z takéhoto daru neskutočnú radosť, no ukáže sa, že na bližšie stretnutie s neznámym monštrom svojich snov nie je veľmi dobre pripravený. Mali sme šťastnú vstupenku, že sme ako prví stretli neprebádaného zástupcu miestnej fauny. Berieme návnadu, ktorú na túto príležitosť pripravil barón a vyrážame smerom na severovýchod do biotopu tajomného zázraku-yuda. Po príchode na miesto položíme návnadu a čakáme, kým sa objaví záhada prírody. Zvieratu sa však návnada nepáčila, ale nás sa mu naozaj páčilo a teraz sa musíme brániť. Je škoda zničiť taký vzácny exemplár, ale váš život je cennejší. Po bitke, miestami uhryznutí, no živí, sa vraciame k barónovi a zdieľame svoje dojmy zo stretnutia s tajomnou šelmou, čím misiu dokončíme.

V exile

Počas našich zábavných ciest po Mrazivej kotline stretávame Avvarčanku Sigrid Gulsdotten. Z našej návštevy nebude veľmi nadšená a pokus o rozhovor s ňou bude fiasko. Pustovník sa ukáže ako nezvyčajne mlčanlivý, čo v nás podnieti silnú zvedavosť. Aby sme sa o nej dozvedeli viac, ideme do pevnosti Kamenného medveďa hľadať zdroj ďalších informácií. Tento zdroj bude augur. Po vypočutí príbehu o našej kamarátke a jej ťažkostiach s vykonaním magického rituálu si zrazu uvedomíme, že nemôžeme len tak prejsť a nestrkať nos do záležitostí iných ľudí. Rýchlo sa pripravíme a ideme na miesto rituálu, aby sme tam všetko dôkladne preskúmali. Po zhromaždení všetkých potrebných dôkazov sa spokojní a šťastní vrátime k Sigrid a pritlačíme ju k stene. Pod ťarchou našich dôkazov sa Avvarka vzdá svojej pozície a odhalí všetky svoje tajomstvá. A my máme možnosť rozhodnúť o jej ďalšom osude a dokončiť pátranie.

Meno otca

Pri návšteve pevnosti Kamenného medveďa sa nám naskytne príležitosť zoznámiť sa s Avvarkou Gidou Myrdottenovou, ktorej hlavným zamestnaním je príprava zosnulých spoluobčanov na obrad nebeského pohrebu. Gida nám hovorí, že zosnulý bol nezvyčajným členom kmeňa a na jeho pohreb je pripravený špeciálny rituál. Ale na tento rituál je potrebné darovať bohom dar, ktorý mal pripraviť jeho syn, ale pre vážne zranenie to nedokázal. My, ako hostia pevnosti, môžeme tento darček pripraviť na jej mieste. A musíte sa opýtať Majstra lovu, ktoré zvieratá sú na to vhodné. A ako vždy, sme pripravení pomôcť každému, kto to potrebuje. Ideme za synom a pýtame sa na jeho zdravotný stav, potom sa porozprávame s poľovníkom a zistíme biotopy potrebných tvorov. Skontrolujeme výstroj, zásobíme sa tabletkami a mastičkami a vyrážame na lov. Keď získame poslednú trofej, vrátime sa späť do pevnosti a rozhodneme sa, komu darujeme našu korisť. Potom sa ponáhľame k Sprievodcovi a dokončíme úlohu.

Hore a preč

V oblasti jazera Above the Clouds, v rybárskej dedine na brehu, je rybár Lynna smutný, a aby sme dievča pobavili, začneme s ňou rozhovor. Ukáže sa, že jej sesternica Runa namiesto sľúbenej pomoci pri chytaní rýb dala prednosť namáhavejšej fyzickej aktivite a vybrala sa zdolávať horské štíty. Linna sa obáva, že by sa jej sestre mohlo niečo stať. Rýchlo zbierame naše horolezecké vybavenie a ideme hľadať horolezca. Na miestach označených na mape značkou pomocou klávesu (V) nájdeme značky označujúce cestu, ktorú Runa opustila. Ideme ďalej, vpred a nahor, k novým vrcholom a na plošine jedného z nich nájdeme našu krásku, ktorá sa snaží zahnať pazúry monštra. Smelo sa rútime do boja a chúďatko zakrývame prsiami. Naša odvaha nezostane bez povšimnutia a Runa, rozhadzujúca slová vďačnosti, nás pozýva zúčastniť sa rituálu. Vyberieme si a dokončíme hľadanie.

Skúšky s Hakkonom

V Avvarskej pevnosti Kamenného medveďa sa nachádza aréna, kde bojovníci dokazujú svoju udatnosť a snažia sa získať priazeň bohov. Manažér arény, Mentor Arken, nás pozýva, aby sme prešli testami Hakkonu a ukázali, čo stojíme za to, že sa zúčastníme bitky s mocnými Avvarskými bojovníkmi. Najprv však musíme predstaviť darček pre arénu. Vraciame sa do nášho tábora a robíme darček na proviantnom stole. Keď sme si dobre oddýchli a skontrolovali všetko naše vybavenie a brnenie, ponáhľame sa späť do pevnosti a odovzdame darček správcovi. Teraz môžeme Avvarom dokázať, že ani my nie sme zaslepení a hrdo vpochodujeme do arény. Po skončení testu, zbití a pomliaždení, ale šťastní, sa ponáhľame za mentorom Arrkena a dokončíme úlohu.

Čas ukáže

Pri skúmaní oblasti v močiaroch Kuldsdotten narazíme na zvláštny artefakt – začarovanú ľudskú lebku. Keďže dobre vieme, že tento nález neveští nič dobré a že existuje možnosť nájsť ich ešte viac, dôkladne prehľadávame oblasť v tejto oblasti. Po nájdení toho posledného si uvedomíme, že o tomto druhu mágie nám môže povedať iba jeden zástupca spriateleného kmeňa Avvar – augur. Ponáhľame sa k nemu čo najrýchlejšie a bombardujeme ho otázkami. Ale prefíkaná líška sa neponáhľa so zdieľaním informácií, ale namiesto toho nás posiela s pochodňou ohňa zo záclony, aby sme prečítali runy, ktoré vyrezával niekoľko mesiacov. Niekto potrebuje ukázať svoje umelecké nadanie a my sme sa náhodou ocitli v správnom čase na správnom mieste a vieme ich oceniť. Po obdivovaní run a zhromaždených informácií sa vrátime k augurovi a podelíme sa o svoje dojmy, čím dokončíme quest.

Storvacer v klietke

Počas našej spoločenskej návštevy u župana pevnosti Kamenný medveď, Svara Sun-haired, sa dozvieme, že zviera z pevnosti Avvarov, medvedica Storvakker, zmizlo. Všetci lovci pevnosti sa márne snažia nájsť jej stopy. Tan nie je proti tomu, aby nás podporoval v boji proti Jaws of Hakkon, ale kým sa medveď nenájde, Avvari nebudú bojovať. A ak chceme získať ich podporu a vytvoriť alianciu, musíme ju nájsť. Tan radí opýtať sa obyvateľov pevnosti, možno niekto niečo videl alebo počul. Vydali sme sa zbierať fámy a klebety v týchto rozhovoroch s miestnym obyvateľstvom sa nám podarí dozvedieť sa málo, ale stále máme jednu stopu. Dávame si tašku a so zameraním na značku na mape ideme do oblasti močiarov Kuldsdotten. Tam, medzi bažinou a nepreniknuteľnou divočinou, objavíme opustené starobylé väzenie Tevinter. Zvedavosť nás ako vždy rozoberie a rozhodneme sa na to pozrieť, možno tam nájdeme niečo zaujímavé. A tu zisťujeme, že väzenie nie je až také opustené, že sú v ňom väzni aj väznitelia. Prekypujúci spravodlivým hnevom a bezhlavo sa ponáhľame na záchranu nešťastného zvieraťa. Najprv sa vysporiadame so strážami a potom s posilami, ktoré prídu darebákom na pomoc. Potom ideme vyslobodiť medvedicu Storvakker zo zajatia a ona, šťastná a spokojná, s iskriacimi pätami sa plnou rýchlosťou rúti domov. Ideme za ňou do pevnosti a hlásime thánovi o záchrannej operácii, čím sa quest dokončí.

Záhada zimy

Úloha sa aktivuje automaticky, keď v Frost Basin nájdete zamknuté dvere, z ktorých vychádza neprirodzený chlad, alebo keď nájdete denník Hakkonite s koženým obalom. Dvere sa dajú ľahko nájsť pri plnení úlohy „Meno otca“, stačí preskúmať oblasť v hornom toku rieky Varsdotten (na jej pravej strane). Na otvorenie dverí musíte zhromaždiť 12 úlomkov, ktoré sa hľadajú pomocou okuliarov, ktoré už poznáme. Po otvorení dverí a vstupe dovnútra jednoducho dôkladne preskúmame miestnosť a dokončíme úlohu.

Na stope Ameridanu

Po našom návrate z ostrova Master's Corner a príbehu o tam nájdených dôkazoch o prítomnosti prvého inkvizítora Ameridana nás profesor Brahm Kenrick nasmeruje na sever proti rieke, aby sme objavili veže, a opäť zostáva študovať spony. Obliekame si gumené legíny a nepremokavé brnenie, berieme so sebou spacáky a teplú bielizeň, balíme batoh, nezabúdame na zásobu tinktúr a vyrážame opäť na cestu. Zamerajúc sa na značky na mape, sledujeme rieku proti prúdu, až kým sa nedostaneme na cestu s vežami vedúcimi do hôr. Prezúvame topánky na niečo pohodlnejšie a vhodné na zdolávanie horských výšok a začíname stúpať. Na vrchole objavíme staroveké ruiny chrámu Tevinter, ako aj dav zlých Hakkonitov, ktorí snívajú o tom, že nás roztrhajú na tisíc malých inkvizítorov. Po náročnom boji, pekne zbití, ale šťastní, si sadneme k ohňu, aby sme si oddýchli a čakali na príchod profesora Kenricka a skauta Hardinga. Profesor je neopísateľne potešený, keď vidí ruiny starovekého chrámu a my sme nútení nechať ho pod dohľadom Hardinga. Sami sa balíme a ideme ďalej spoznávať okolie. Prechádzame bránou a stúpame po schodoch, no smola – cestu nám blokuje zvláštna magická bariéra. Teraz musíme nájsť riešenie tohto problému, ale nečakane nám na pomoc prichádza profesor Kenrick a dáva nám nápovedu čítaním starých elfských nápisov. Aspoň nejaký úžitok, ale mysleli sme si, že je to len bolesť hlavy. Neďaleko nájdeme ohnisko so závesovým ohňom a zapálime z neho pochodeň, vráťme sa, strčíme pochodeň do bariéry a hľa, bariéra zmizne. A teraz je v našom prasiatku ďalší kúsok skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. Starostlivo skúmame miestnosť pri hľadaní ďalšej stopy a objavujeme ju pomocou ohňa zo závesov. Po prečítaní rún prejdeme k stene a pákou aktivujeme mechanizmus, potom sa vrátime späť, vyjdeme na plošinu oproti vchodu do kaplnky a zapálime prvú značku. Teraz, podľa značiek na mape, ideme ďalej do povodia, pričom postupne osvetľujeme všetky značky. Keď sa rozsvieti posledný, misia bude dokončená.

Ameridan's Lot

Úloha sa aktivuje automaticky ihneď po tom, ako rozsvietime poslednú značku cesty pred ľadovou stenou, ktorá blokuje cestu k pevnosti Jaws of Hakkon. Nuž, časť práce sme urobili, na rade sú Avvari z pevnosti Kamenný medveď. Rýchlo sa ponáhľame do Thane Swara Sun-haired a chválime sa úspechmi, ktoré sme dosiahli pri odstraňovaní ľadovej prekážky. Po vypracovaní spoločného taktického plánu dôkladne skontrolujeme všetku výstroj, do sýtosti sa zásobíme elixírmi a vyrážame na útok na bránu. Počas útoku kryjeme avvarských horolezcov, čím im dávame možnosť vyliezť na stenu a otvoriť nám brány pevnosti zvnútra. Ideme dovnútra a odstránime všetkých obrancov citadely na štíte. Ďalej naša cesta vedie úzkou a kľukatou roklinou, ktorá nás vedie k ľadovému vchodu do Starého chrámu. Keď sme vo vnútri, bežíme vpred, ako sa len dá, no zrazu narazíme na zamknuté dvere. Teraz budeme musieť hľadať aj zlatý kľúč. Otáčame sa o 180° a plnou rýchlosťou sa ponáhľame späť, aby sme pozornejšie preskúmali všetko okolo. Naľavo od vchodu do chrámu v bočnej vetve nájdeme niečie parkovisko, ohnisko na ohnisko záclony a zničený stôl na prípravu elixírov, ktorý možno obnoviť aktiváciou kúzelníka. A táto alchymistická tabuľka nám môže byť veľmi užitočná. Berieme si so sebou baterku so závesovým ohňom, nejde len o to, že je tu na to ohnisko, možno s jej pomocou objavíme niečo zaujímavé a ponáhľame sa ďalej, aby sme veľmi pozorne preskúmali všetko okolo. Pri behu okolo veľkých hasiacich kotlov, ktoré sa používajú na vykurovanie miestností, nezabudnite ich zapáliť. V pravej vetve od vchodu do chrámu pomocou kľúča (V) nájdeme náš cenný kľúč a radostne zamierime k dverám do šatníka „Papa Carla“. Pokračujeme v napredovaní, pričom bojujeme proti útokom zlých Hakkonitov a približujeme sa k nášmu cieľu. A opäť nám cestu blokuje magická bariéra a brutálni predstavitelia kmeňa Jaw of Hakkon. Nemáme kam ustúpiť a tak sa bezhlavo rútime do boja. Po páde posledného obrancu bariéry sám zmizne. Teraz nás už nič nedelí od cieľa, o niečo viac – a odhalíme najväčšie tajomstvo, ktoré minulé storočia pred všetkými ukrývali. Ale neponáhľame sa okamžite pohnúť vpred, kontrolujeme dostupnosť potrebných liekov proti bolesti a obkladov, mastí a piluliek na hojenie rán, pretože ďalšia bitka sľubuje, že bude zdĺhavá a nie práve najľahšia. Po porážke nepriateľa sa dozvieme niečo, čo môže otriasť všetkými stáročnými základmi Cirkvi k zemi, a to bude ďalší kúsok skladačky, ktorej názov je „Život a smrť prvého inkvizítora, “, ako aj dokončenie súčasnej misie.

Kam sme kedysi chodili

Pred opustením tejto smrteľnej cievky nám prvý inkvizítor Ameridan dal darček na rozlúčku. Súčasnej inkvizícii prezradil svoje posledné spomienky. Musíme ich len nájsť, zamerať sa na značky na mape a aktivovať ich pomocou značky. Keď budeme mať poslednú pamäť, quest bude dokončený a dostaneme posledný kúsok skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. A teraz je celý obraz zhromaždený, teraz vieme, aký čin vykonal inkvizítor Ameridan v mene Orlais, akú cenu za to zaplatil, akú obetu priniesol, aby ochránil nielen Orlais, ale všetky národy Thedas.

Hakkon Zimodykh

Napriek všetkému úsiliu, ktoré vynaložil prvý inkvizítor Ameridan, sa Hakkon Zymodykh stále oslobodil a odišiel do Frost Basin. Poháňaný neskrotným hnevom tam najprv spôsobí zmätok a potom sa možno presunie ďalej do údolia, čím hrozí zničenie všetkého života, ktorý mu stojí v ceste. A opäť, osud takmer celého Thedasu závisí od nás, opäť musíme zachrániť tento svet. Po narýchlo obviazaní rán, ktoré utrpeli v predchádzajúcej bitke, po nazbieraní posledných síl a zásob liečivých tinktúr, kymácajúcich sa a krívajúcich na obe nohy, sme sa vydali na zdvorilostnú návštevu pernatej jašterice. Hakkon je z našej návštevy nesmierne šťastný a víta nás pomerne „vrele“. Dlho sa s ním od srdca porozprávame a zároveň aj s jeho priateľmi, ktorí ho pravidelne navštevujú. V dôsledku toho sa náš okrídlený priateľ vzdá svojej pozície a vydýchne. A celý ten čas z neďalekých kríkov sleduje skaut Harding náš ťažký rozhovor, ktorý vedieme s Hakkonom. Len čo vyslovíme posledné významné slovo, ponáhľa sa k nám, aby vyjadrila svoj obdiv k našej schopnosti viesť dialóg, ako aj diskutovať o udalostiach, ktoré sa udiali predtým. Po skončení krátkeho rozhovoru s Hardingom quest uzavrieme.

Hostia pevnosti

Počas našej prvej návštevy pevnosti Kamenného medveďa nám Thane Svara Sunhair objasní, že ak chceme získať ich podporu a získať od nich pomoc, musíme si získať priazeň obyvateľov pevnosti. Aby sme to urobili, ako vždy, strkáme nos do záležitostí iných ľudí, chodíme všade, kde sa nás nepýtajú, zachraňujeme každého, koho môžeme. A po porážke Hakkona Zimodykha sa s hrdým pohľadom a omrznutými časťami tela vraciame do Svary so správou o stretnutí s ich bohom. Pekne sa porozprávame, dostaneme veľa vďaky a dokončíme misiu. Cestou von nezabudnite pozdraviť medveďa Storvakkera.

Všetko bolo zle

Úloha sa spustí automaticky po nájdení zaujímavých poznámok o tajomstvách mrazivej kotliny (sú celkom štyri, v kódexe sú v časti „Listy a poznámky“ pod číslom 120). Po objavení najnovších záznamov dostávame recept na výrobu väzby. Ponáhľame sa späť do tábora a zbierame všetky poznámky do jedného zväzku na proviantnom stole. Potom ideme do pevnosti Kamenného medveďa a slávnostne predstavíme toto majstrovské dielo autorovi - obchodníkovi Helsdimovi, spýtame sa ho na konšpiračnú teóriu a pozveme ho, aby sa stal naším tajným agentom (ak si to želáte).

Umiestnenie poznámok

Na zničených akvaduktoch

Umiestnenie poznámok

Na Kamnekoši