Nombre del Padre. Logros de Inquisición de Dragon Age

Por supuesto, el juego salió hace bastante tiempo y la mayoría ya ha eliminado todos los logros del juego, pero creo que hay personas que aún no lo han hecho, así que decidí escribir una pequeña guía sobre los logros. No describiré todos los trofeos, porque simplemente no tiene sentido, porque son fáciles o están relacionados con la trama.

Dragon Age Inquisition: el juego principal incluye 52 logros en las plataformas PC y Xbox, pero en PlayStation hay 53 logros, ya que hay platino.

1) "Como uno"- Completa un combo entre clases con un personaje controlable en un solo jugador.

Personalmente, simplemente congelé al enemigo y luego lo golpeé con mi espada y eso es todo. Hay muchas combinaciones en el juego.

2) "Las luminarias de su época" - En una partida, incorpora a tu escuadrón a todos los compañeros posibles.

Nota: Este logro no se puede perder.

Necesitas encontrar a todos los compañeros:

- Cole: Después de la misión "Defensores de la justicia", podrás reclutarlo.

- Sueros: Aparece en Val Royeaux durante la misión "Amigos de Red Jenny".

-Vivien: Después de la escena con Lucius durante la misión "El peligro no ha pasado" en Val Royeaux, un enviado del Círculo de Magos aparecerá en el Mercado de Verano, después de hablar con él recibirás la misión "Hechicera Imperial". (También tenga cuidado: Vivien solo puede ser reclutada antes de mudarse a Skyhold).

-Dorian: En general en Reclutar a Dorian no es diferente de reclutar a Cole, excepto que debes seguir la ruta del mago y elegir la misión Tempting Whispers para conocerlo. Aunque incluso si eliges "Defensores de la Justicia", seguirá apareciendo en el refugio después de completar la misión.

- pared negra: Después de regresar de Val Royeaux, recibe la misión "La guardia solitaria".

- Toro de Hierro: Después de un viaje a Val Royeaux, la misión "Capitán de los toros" estará disponible.
- Cassandra, Varric y Solas:Únete desde el comienzo del juego.

3) "Bien leído"- Descubre la runa del velo.

Las runas de velo son runas activadas por una antorcha especial (que solo puede ser encendida por un mago y arde con fuego verde).
Tan pronto como enciendas la antorcha, simplemente explora el territorio más cercano (generalmente las runas se encuentran en cuevas, en las paredes), no será difícil encontrarlas, brillarán cuando te acerques a ellas con una antorcha encendida.

4) "Libertador"- Libera tres fortalezas en una sola partida.

Las fortalezas se pueden liberar en las siguientes ubicaciones:
- En Crestwood (fortaleza de Kaer Bronak);
- En Emprise du Lyon (fortaleza de Suledin);
- En el alcance occidental (Fortaleza Alas de Grifo).

5) "Zvez"si bala"- Gánate el favor total de la Corte Orlesiana.

Misión "Ojos malvados, corazones malvados": es más fácil conseguir este trofeo jugando como humano, ya que comenzarás con 40/100 (en el caso de otros, 25/100).

Lo más importante aquí es responder correctamente las preguntas durante las conversaciones, especialmente durante el baile con el consejero de la reina, buscar documentos ocultos (se los damos a Leliana), así como monedas que tiramos a la fuente.

6) "Regalía"- Mejora completamente un trono.

Simplemente complete tareas adicionales (es decir, tareas de extracción de recursos) en el cuartel general de comando y, tarde o temprano, recibirá piezas.

7) "En alas de fuego"- Encuentra un aliado poderoso para igualar las fuerzas.

¡Es fácil pasarlo por alto! Durante la misión de la historia "Los frutos del orgullo" en el Templo de los Elfos, se te ofrecerá una opción: beber de la fuente tú mismo o dárselo a otra persona. Debes beber de la fuente tú mismo y luego aparecerá una nueva ubicación y tendrás que luchar contra el dragón allí. (el dragón tiene mucha salud y nivel 17, por lo que te aconsejo que vayas bien equipado, aunque para derrotarlo solo necesitas herirlo al 50%)

8) "Creador de llaves" - Adéntrate en el corazón del templo Solasan.

Primero debes completar la misión. "Recolectando las piezas" pero esta misión no se da de inmediato. Primero necesitas encontrar al menos un fragmento, para esto necesitas viajar por el mundo y buscar calaveras (catalejos en forma de calavera luminosa) - ocularums - colocados en diferentes lugares, luego mirar dentro y marcar los fragmentos brillantes. , luego recójalos.

Todos los fragmentos: (total 114 fragmentos).

Tierras del Interior: 5 ocularums y 22 fragmentos

Costa Tormenta: 4 Ocularums y 13 fragmentos

Oasis prohibido: 4 ocularums y 15 fragmentos

Límite occidental: 5 ocularums y 14 fragmentos

Llanura Sagrada - 3 ocularums y 16 fragmentos

Tumbas de esmeralda: 2 ocularums y 13 fragmentos

Emprise du Lyon - 2 ocularums y 13 fragmentos

Desechos silbantes: 4 ocularums y 8 fragmentos

“Calma el espíritu”, “Soporta el frío” y “Conquista el fuego”, luego de completar lo cual se abrirá la puerta principal detrás de la cual habrá un demonio de Orgullo y luego de derrotarlo recibirás un trofeo. (no olvides abrir el último sarcófago).

9) "Tormenta de dragones"- Mata a 10 High Dragons en un solo jugador.

- eléboro fereldano - tiene nivel 12, vive en las tierras del interior (esquina noreste del mapa, al norte del campamento en el barranco de la Reina Rebelde).

Le gusta convocar a pequeños dragones para que le ayuden, lo que complica enormemente las cosas.

- cazador del norte - tiene nivel 13, vive en Crestwood (en Black Swamp en la esquina sureste del mapa, al sur del campamento cerca de Three Trout Farm).

-Dragón Alto y Profundo" - tiene nivel 14, vive en Western Reach (en la parte suroeste de la ubicación, al sur del campamento en Nazer Pass)

Este dragón no se puede encontrar así, para que llegue, debes completar una cadena de misiones de Frederic de Cero.

-Gamordan Buregon - tiene nivel 15, vive en Sacred Plains (en Raven Marsh, en la parte noreste de la ubicación), a donde se puede llegar completando la misión del cuartel general de comando "Obtener acceso a Gilannain Grove".

- Gran Mistral - vive en Emerald Graves (parte norte del mapa).

- Winsomer - tiene nivel 19, vive en Storm Coast, en Dragon Island, a la que no podrás llegar de inmediato. Puedes acceder a él después de completar la misión "Aguas Rojas".

- Carroñero de arena - tiene nivel 20, vive en Whistling Wastes (en la parte este del lugar, al lado de la entrada a la tumba de Fairel).

- Hivernal - tiene nivel 19, vive en Emprise du Lyon (Anillo de Etienne justo detrás del Puente Judicael). Para llegar al otro lado, debes completar la misión en el cuartel general de comando "Restauración del Puente Judicael".

- Kiltenzahn - tiene nivel 21, vive en Emprise du Lyon (en el Anillo de Judicael, después del Anillo de Etienne).

- Monte Destructor b- el dragón más difícil del juego, tiene nivel 23, vive en Emprise du Lyon (en el Anillo de Leontyne en la parte norte de Sunny Meadows).

Primera adición: "Tiburones de Hakkon" - Incluye 4 logros.

1) "Incendiario"-Destruye todos los fragmentos de invierno y enciende todas las luces del antiguo templo.

Aquí te aconsejaría ver un vídeo en Internet sobre la ubicación de los fragmentos, será mucho más fácil.

2) "Historiador"- Descubre el secreto de la personalidad legendaria.

Logro de la historia.

3) "Nombre de la gente"- Impresiona a los avvaritas de Stone Bear Stronghold y gana su amistad.

Misión "Invitados de la fortaleza".

Necesitas obtener 5 aprobaciones y el trofeo es tuyo. En general, aquí todo es sencillo.

Muchos recibirán aprobación después de completar misiones de la historia, pero también tendrás que completar otras adicionales.

Completa la misión "Nombre del padre" y dale el botín al maestro de la caza (obligatorio).
- Después de completar la misión "Las pruebas de Hakkon", también recibirás la aprobación.

Completa la misión "Arriba y lejos".
- Completa la misión "En el exilio"
- También realizamos varias tareas en el cuartel general de mando, para las que también recibimos aprobación.

4) "Fin del invierno" - Poner fin al mito de la antigüedad.

Trofeo de historia.

Segunda adición"Descendencia" - también incluye 4 logros (no los describiré, no te los puedes perder).

Tercera adición "Extraño" - incluye 11 logros, sin embargo, no los analizaremos todos, sino solo aquellos que puedan causar dificultades.

1) "La prueba del ermitaño"- Mata a 10 osos grandes que se han vuelto más fuertes debido al Mal Servicio.

Los osos grandes se encuentran solo en la ubicación de Emerald Graves, enciende la prueba y ve allí. Te aconsejo que busques osos más cerca del agua, cerca de ríos y en pequeños prados. No recomiendo ir al norte, porque allí ya viven trolls y casi no hay osos.

2) "Prueba del tonto"- Con el desafío "Tómate tu tiempo" habilitado: alcanza Skyhold en el nivel 5 o inferior.

Completa solo misiones de historia, no leas pergaminos y evita a los enemigos si es posible.

3) "Pensar fuera de la caja"- Descubre todos los escondites custodiados por estatuas antiguas.

Ruinas élficas, santuario olvidado. Aquí leemos la inscripción en la piedra frente a la estatua del lobo y encendemos la antorcha que la estatua del lobo mira.
- Biblioteca destruida, En el Refugio de los Científicos.
- Está ubicado en los caminos profundos, buscamos un bloqueo frente al eluviano. Pero ten en cuenta que solo podrás llegar allí cuando obtengas la habilidad Anchor Explosion, por lo que tendrás que regresar.
- Ubicado en la ubicación de Darvaarad, en la torre de investigación. no muy lejos de la entrada a la torre de la izquierda. (Encendemos el fuego en el siguiente orden: Búho, Venado, Dragón)

4) "Forense"- Encuentra toda la ropa de "Corte a Medida".

Solo hay 4 cosas que están en los cofres. Todos ellos están ubicados en la ubicación de Crossroads. Aquí es mejor ver un vídeo sobre su ubicación, aunque encontrarlos tú mismo no será difícil.

También recuerde que si cargó un archivo guardado y activó la prueba, no se activará inmediatamente (Ejemplo: “Prueba de la Emperatriz”). Debe dejar la ubicación que necesita e ingresarla nuevamente.

¡¡¡Vamos a jugar!!!
No soy empleado de EA.

"Los nombres de los hudds constan de tres partes: el apellido (análogo al apellido), el nombre abreviado del padre (algo así como un patronímico) y el personal..."

Lavicandia: cielo y deber

Nombres de Lavicand

Los nombres personales de Lavicand no son similares a los humanos, aunque su lista está fuertemente influenciada por nombres chinos, japoneses e indonesios. Para comodidad de los lectores, adjuntamos a continuación varias listas de nombres a partir de las cuales usted mismo puede compilar una ya preparada.

Nombres de Hudd

Constan de tres partes: un apellido (análogo al apellido), un nombre abreviado

padre (algo así como un patronímico) y nombre personal.

Al comunicarse con un hudd llamado Far-ho-Lao, los subordinados se dirigirán al Sr. Far (es decir, por el apellido) y los amigos se dirigirán a ellos como Lao (por el nombre personal). En casos raros, una persona puede ser llamada por su nombre familiar y paterno (ho-lao). Esto es más o menos análogo a la dirección rusa por patronímico (“Petrovich”) o por nombre y patronímico, pero para usted.

Las mujeres tienen nombres personales (consulte su lista a continuación), pero solo los usan familiares y amigos más cercanos, y todos los demás se dirigen a ellas por el nombre de su padre o, si la mujer ya está casada, su marido.

Ejemplos de apellidos Hudd A continuación presentamos una lista de los apellidos Hudd más populares en forma de rima de conteo conocida por cualquier rima de conteo Lavicand alfabetizada (y en cualquier caso Hudd): a partir de su ejemplo, la mayoría de la gente aprende sus primeros jeroglíficos.

Lejos, Qian, Song, Li, Rico, Tai, Wang, Feng, Cheng, Chu, Wei, Sheng, Shi, Quito, Toru, Qin, Yang, He.

Lu, Kun, Cao, Yan, Wang, Wei, Tao, Qi, Se, Dai, Bai, Rau, Dou, Peng, Yun, Su.

Ro, Pan, Ge, Si, Fan, Tbi, Go, Mori, Mato, Paco, Pu, Miro, Amo, Tori, Kon, Row!



Todos estos apellidos son sencillos y realmente comunes. Algunos de ellos (Kito, Lee, Cohn y Row) se utilizan a menudo en diversas anécdotas y chistes (como “Ivanov-PetrovSidorov”).

Ejemplos de nombres Hudd personales y paternos abreviados Dado que en un nombre Hudd la versión abreviada del nombre del padre aparece antes del nombre personal, los presentamos en el mismo orden.

Nombres masculinos populares de Hudd Nombre abreviado del padre Nombre personal Notas al Al Todos los nombres dados en este grupo son comunes. Son personas corrientes, sin florituras y con benignidades osoar, conocidas por todos. Es casi seguro que una persona con ese nombre, Ar Arad, haya conocido a su homónimo en vida.

ro Rao re Re Re Re Re Re Re Re Re Reu ro Roche ko Koro lo Lao ko Kao ho Hon ki Kiomo ma Mar Menos pop

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Ejemplos de nombres femeninos de Hudd Como se mencionó anteriormente, los nombres femeninos se usan solo en casa o en un círculo amistoso. En todos los demás casos se utiliza el nombre del marido o del padre. Esto significa que la esposa del Sr. Far-ho-Lao se llamará Sra. Far o incluso Sra. Far-ho-Lao.

La única excepción a esta regla son los nombres de las monjas. Cuando son tonsuradas reciben un nuevo nombre, pero entre los nombres personales de las mujeres. Por lo tanto, en la familia a una mujer se le puede llamar Nala, en público, Sra. Gou, y después de la tonsura como monja, Hermana Bara. Los nombres personales y los nombres recibidos durante la tonsura a veces coinciden, pero rara vez.

Ejemplos de nombres: Aya, Ama, Api, Ara, Bara, Deya, Ila, Lika, Nala, Rhea, Tala, Tama, Tika, Fata, Hun.

Al igual que los hombres, las mujeres de las familias White Bone tienen sus propios nombres tradicionales. Sin embargo, cuando se tonsuran, se pueden dar con aproximadamente la misma probabilidad.

Algunos ejemplos:

Azani, Akani, Kaama, Keiko, Leio, Saumi, Utara.

Los nombres Bre constan de tres partes: un nombre personal, un apellido (algo así como un apellido) y el nombre del pequeño clan al que pertenecen. En este caso, el primero y el último de estos nombres se utilizan con mayor frecuencia en el habla.

Por lo tanto, si el nombre de un bre es Ian-zal-Naru, lo más probable es que sus amigos cercanos y parientes lo llamen Ian, y todos los demás se dirigen a él como "Sr. Naru" o simplemente "Naru".

(Este tipo de llamadas por el nombre del clan es muy común entre hermanos iguales). Su nombre genérico “hall” se utiliza sólo en los casos en que se le llama con un nombre completo y tripartito. “El general Ian-zal-Naru es premiado...”, “El acusado Ian-zal-Naru...”, etc.

Las mujeres Brae tienen nombres personales, pero los mantienen en la más estricta confidencialidad; de hecho, sólo las conocen ellas mismas, las Amantes que les dan estos nombres y los maridos de estas mujeres. En la vida cotidiana utilizan apodos, generalmente de origen vegetal: Sauce, Melisa, Loto Blanco. Después de casarse, a menudo se les llama por su puesto: "Primera Dama" o "Segunda Dama", dependiendo de qué esposa se trate.

Lo mismo se aplica a los sujetadores pequeños de ambos sexos: reciben nombres de adultos solo al llegar a la edad adulta, y antes usan apodos que les dan sus padres:

"Ganador rojo", "Sonya", "Hombrecito valiente", "Belleza", etc.

En este sentido, a continuación proporcionamos ejemplos de nombres únicamente masculinos bre.

Nombres personales de bre Al igual que los nombres de Hudd, los nombres de bre se pueden dividir en nombres más y menos populares. Pongamos algunos ejemplos de ambos.

Nombres populares: Ah, Dano, Zau, Zao, Tao, Kao, Ki, Chin, Mao, Tai, Bo, Dae, Tobi, Trau, Maru, Nia, Kon, Wa, Tin, Oro.

Nombres más raros, pero de uso común: Ian, Venno, Ome, Rong, Ta, Arer, Inau, Kasa, Nraiva, Prau, Mara.

Apellidos Bre Naturalmente, existen innumerables, por lo que sólo daremos algunos ejemplos. A diferencia de los nombres personales y de clan, los apellidos son siempre monosilábicos. Como todos los nombres brae en general (incluidos los nombres personales y de clan), los nombres genéricos no pueden incluir el sonido "l", ya que brae no es muy conveniente pronunciarlo.

Dividimos los ejemplos en grupos, como lo hacen los propios sujetadores al compilar este tipo de listas:

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Se distinguen dos clanes: Tinggo, que pertenece formalmente al gran clan Ni, y Kuan, que pertenece igualmente formalmente al gran clan Tsuo. Los verdaderos clanes de Tingguo y Kuan desaparecieron hace mucho tiempo, y hoy estos nombres corren a cargo de los maestros del dolor. Los propietarios renuncian al nombre del clan en el que nacieron y reciben uno de estos dos dependiendo de en cuál de las dos “escuelas” se graduaron.

Cada uno de los clanes grandes consta de 16 pequeños. Deliberadamente no inventamos todos los nombres de los clanes, para que los maestros y jugadores pudieran inventarlos a su gusto. Simplemente intenta decidir a cuál de los grandes clanes pertenece tu clan ficticio y observa la ausencia del sonido "l". Los nombres de los clanes nunca tienen más de dos sílabas.

Los nombres de Feli constan de tres partes: un nombre personal, un apodo (que a menudo se obtiene del nombre de la escuela en la que se graduaron) y un apellido (análogo a un apellido). En este caso, en el habla, por regla general, se utiliza el primero de los nombres o el segundo y el tercero al mismo tiempo.

Es decir, si el nombre de Feli es Alma-as-Ar, entonces sus amigos la llaman Alma y todos los demás la llaman Madame as-Ar. Al mismo tiempo, las personas conocedoras pueden adivinar que estudió en la conocida escuela As. Algunas personalidades especialmente odiosas pueden ser llamadas solo por su apellido; esto sucedió, por ejemplo, con el rector T-onto-Rager, a quien todos simplemente llaman "Rager" a sus espaldas. Pero cuando se dirigen a él personalmente, seguirán diciendo "Sr. Onto-Rager".

Feli no le da mucha importancia a la ceremonia, por lo que entre ellos llamar por su nombre personal es común incluso entre personas a las que difícilmente se les puede llamar amigos cercanos. Al mismo tiempo, no es raro que se les llame por puesto o rango académico, profesor, médico (una situación similar ocurre sólo en el ejército, donde también se les puede llamar "capataz" o "centurión"). Aunque todos los graduados del Instituto Sagrado, es decir, casi todos los Feli adultos, tienen el título académico de "maestro", rara vez se usa en el habla, pero los representantes de otras casas que quieran dirigirse a Feli cortésmente, por regla general, lo harán. decir solo eso.

Nombres femeninos populares: Alma, La, Ta, Taru, Liu, Shata, Niza, Taha, Rina, Sela, Lita, Liya, Mega, Tinu, Tala, Ila, Tama.

Nombres masculinos populares: Lan, Lee, Ti, Rino, Tai, Tar, Kar, Mad, Liu, Shat, Jay, Nizi, Tahi, Vir, Maho, Rinu, Sai, Tino.

Nombres femeninos menos populares, pero de uso común: Meg, Balta, Domo, Kara, Ghana, Nu, Viru, Vaita, Lo, Kano.

Nombres masculinos menos populares, pero de uso común: Balt, Domi, Gordo, Vin, Gan, Isir, Nu, Lottie, Vit, Rix, Len, Sal, Kano.

Las escuelas Phélicas, cuyos nombres se utilizan a menudo en los nombres de As, son una escuela experimental liberal cerca de Kos-tha-ni. Hay el mismo número de estudiantes, pero hay pocos magos del círculo nocturno. A menudo se la llama la "escuela del Círculo Diurno", pero en realidad no hay más del 20% de los estudiantes del Círculo Diurno de magos allí.

Ar es una escuela ubicada en Western Moror y se especializa en niños difíciles.

Hay muchos magos del Círculo Nocturno, pero pocos más. La mayoría de los estudiantes terminan allí después de cometer un asesinato. Pero como todavía son feli, allí se les enseña y se les ayuda a controlarse, no se les castiga.

Vin es una escuela en la Metrópolis del Este con una enseñanza de matemáticas muy avanzada.

Gi: una escuela con disciplina muy estricta (según los estándares de Feli), ubicada en el sur de Metrópolis. En realidad, por supuesto, esta disciplina no puede considerarse dura: al huddu le parecería completamente laxa.

Jay es una escuela en West Moror conocida por sus equipos deportivos y el entrenamiento de esgrimistas. Contrariamente a la creencia popular, proporciona una buena educación en otras áreas. Estudiantes de todos los círculos y más allá.

Zhu es una escuela cerca de Simmi. Conocida por su extenso estudio de las lenguas (especialmente el ligweano y los antiguos jeroglíficos de Feli). Estudiantes de todos los círculos y más allá.

En - Escuela en el Este de la Metrópolis. En general, se acepta que a los niños allí no les preocupa la disciplina, ni siquiera en comparación con otras escuelas; pero hay un buen teatro y el mar está cerca. Es una escuela experimental con muchas ideas nuevas. Por ejemplo, allí los estudiantes de secundaria participan en la enseñanza de los estudiantes de tercer año.

Mar es una escuela en la Metrópolis del Este. Se presta mucha atención al arte, especialmente a la música y la pintura. Se ha observado, sin embargo, que aunque todos los graduados de la escuela juegan y dibujan bien, pocos conectan su vida con el arte. Hay aproximadamente el mismo número de estudiantes.

Mo - Una pequeña escuela en las afueras de la capital, donde algunos de los profesores son profesores del Instituto Sagrado. Se considera muy bueno, pero de difícil acceso: de hecho, la mayoría de las plazas se reservan con antelación.

May es una escuela en el norte de Metrópolis. Conocido por su programa ampliado en todas las disciplinas científicas. Entre los estudiantes hay muchos lei y magos del círculo del atardecer.

Es una escuela en el sur de la Metrópolis. Todos los estudiantes están mezclados, lo cual no es sorprendente: la escuela On es la más grande del imperio y formalmente incluso se la considera una ciudad pequeña, ya que el número total de su "población" con maestros y sirvientes es de más de 5 mil personas.

Ri: ubicado en el centro de la metrópoli. La mayoría de los estudiantes lo son. Se presta mucha atención a las disciplinas de las ciencias naturales.

Rin es una escuela en Western Moror. La única escuela Feli situada actualmente dentro de la ciudad, y además bastante grande: Tagain, la capital del protectorado. La escuela fue creada recientemente y aún no está claro si este experimento estará justificado.

Ta - La escuela está ubicada en los Bosques Reservados. Hay muchas leyas, magos del círculo nocturno y más naizars estudiando con ella que en todas las demás escuelas. Sin embargo, la inmensa mayoría de los pequeños naizars abandonan la escuela con sus mentores sin completar sus estudios.

Khon - Escuela en el oeste de Moror. Con énfasis en las humanidades. La escuela opera una estación etnográfica amateur y una expedición arqueológica permanente.

Entre los estudiantes hay más lei y magos del círculo del día y del amanecer.

Apellidos Feli Los apellidos Feli a menudo se comparan con los de los Hudds o Bres, lo cual es en parte cierto, pero no del todo exacto. El hecho es que entre Felya los lazos familiares no importan en absoluto, y los miembros de esta casa rara vez mantienen relaciones con sus padres y, en la mayoría de los casos, ni siquiera los conocen. Por lo tanto, el apellido generalmente se considera un identificador personal y es más necesario para los archiveros de la casa que para los propios feli.

(No en vano se concede tanta importancia al segundo nombre: una conexión con la escuela o un apodo personal, recibido, por regla general, también durante los años escolares, es mucho más importante para la mayoría de los feli que la familia).

Cuál de los apellidos, paterno o materno, recibirá el pequeño Feli, lo decide quien lo lleva a la guardería. Como regla general, esta es la madre, por lo que la decisión es suya. No todo el mundo quiere poner a su hijo el nombre del padre y, gracias a las peculiaridades del modo de vida feliano, la madre no siempre conoce el apellido del padre de su hijo ni le atribuye algún significado. Muchos feli tienen un apellido: el de su madre.

Por supuesto, hay muchos apellidos.

Aquí hay unos ejemplos:

Rio, Thor, Very, Kari, Ten, Kaba, Rati, Bary, Run, Tiu, Teru, Lait, Bit, Ein, Kami, Sari, Ma, Mao, Men, Mu, Mi, Min, Min, May, Mo, Tami, Nanmen, Mou, Ximen, Rei, Lun, Sar, Arna, Shi, Shen, Shui, Lum, Tai, Iri, Dao.

Los nombres de kafa y katarir A diferencia de todos los descritos anteriormente, los nombres de kafa (y katarir) no constan de tres, sino de dos partes. En general, de todos los nombres de Lavicand, su estructura es la más similar a las que conocemos: primero viene el nombre personal, luego el apellido, un análogo del apellido.

Es decir, si el nombre del café es Mirru Maali, entonces los amigos y familiares lo llaman "Mirru" y los subordinados lo llaman "Sr. Maali". Como en todo el imperio, el kaf tiene una jerarquía lingüística bastante estricta, y resulta extraño dirigirse a un subordinado por su apellido en lugar de por su nombre personal.

Los nombres de hombres y mujeres en el café son diferentes.

(Mientras que todos los demás nombres que usamos para las casas Lavicand son referencias a la tradición china, los nombres Kafa y Katharir usan formas japonesas e indonesias).

Nombres personales de kafa y katarir Hay que decir que en la vida cotidiana, muchos kafa generalmente prefieren usar apodos (le sugerimos que los invente usted mismo). Pero los nombres fijos también son muy populares. Entre los hombres, el más popular es, por supuesto, el nombre "Ton": entre los cátaros se cree que trae buena suerte y entre los kafa se cree que este nombre es mejor que cualquier apodo. (Como decía en la película, “tener el apellido Müller es lo mismo que no tenerlo”).

A continuación se muestran algunos ejemplos de nombres comunes.

Nombres masculinos populares del café: Aiko, Tone, Hinro, Dean, Ahito, Mirru, Gayu, Lon, Chinani, Nut, Etsu, Gin, Goro, Haru, Hid, Ishi, Jiro, Juro, Kan, Maemi, Mako, Makoto. , Riku, Takeru, Shiro, Yutako, Kahaya, Kuwat, Mentari.

Nombres masculinos menos populares, pero de uso común: Aki, Ahom, Tid, Khol, Kuri, Soro, Rimba, Intan.

Nombres masculinos cátaros: algunos de estos nombres son especialmente populares entre los cátaros. En primer lugar, estos son los nombres Kuwat, Intan, Hinro, Ton y Gin. Además, entre los cátaros existen nombres populares que no son nombres de marineros directamente, sino que hacen referencia a ellos, como Sutaya (en honor a Ataya, significa literalmente “Segundo Ataya”), Sunro (“Segundo Hinro”), Suton. (“Segundo Tono”), "Shingo" ("Valiente", después de Tone the Brave).

Nombres femeninos de Kafa y Katarir: Aika, Akana, Akena, Akiko, Bala, Bulan, Vonna, Ima, Luta, Miya, Kaira, Kinta, Ora, Fata, Chiya, Hana, Keya, Intan, Mawara, Mamora, Matsa, Nama, Narika, Nikka, Rafa, Rina, Roka, Sakika, Taka, Tira, Tsukika, Panta.

Apellidos kafa y katarir Los apellidos son de gran importancia tanto para kafa como para katarir, como en general todo lo que enfatiza la conexión con la familia. Por supuesto, son especialmente importantes para los cátaros con sus grandes clanes.

Si los kafas con los mismos apellidos pueden resultar homónimos (y lo más probable es que lo sean), entonces es casi seguro que los katarirs con los mismos apellidos sean parientes, aunque quizás muy distantes.

El apellido se transmite a través del padre; Cuando se casa, la mujer debe llevar el apellido de su marido.

Es importante tener en cuenta que kafa y katarir pueden ser, y a menudo llegan a ser, parientes:

Los matrimonios cruzados son bastante comunes, de modo que uno puede imaginar fácilmente incluso a primos, uno de los cuales es un kafa-platyo y el otro un catarir.

Ejemplos de apellidos kafa y katarir Benjiro, Chinatsu, Cho, Daichi, Daiki, Fujito, Hanako, Hachiro, Hikaru, Hotaru, Ichiro, Isami, Kado, Kagam, Katashi, Kita, Kimiko, Kiyoshi, Kyuko, Araka, Masa, Mahira , Midora, Minaru, Montara, Omasa, Rikasa, Ruri, Saruba, Sato, Shika, Ito, Kimura, Ikeda, Saita, Fukuda, Hara, Imai.

Clanes Catharir A continuación enumeramos los diez clanes Catharir más grandes disponibles actualmente; cada uno de ellos incluye varios cientos de familias (por familia en este caso nos referimos a marido, mujer y sus hijos). Al mismo tiempo, a diferencia de los brae, los cátaros consideran a los parientes de su clan parientes bastante cercanos y se consideran obligados a ayudarlos o, en cualquier caso, a acogerlos en su hogar.

Los Omasa son un influyente clan Pin-a-son (principalmente) asociado con la marina.

Midora es también clan Pin-a-son, también asociado a la flota, pero más civil o pirata.

Komatsu es uno de los clanes más famosos, cuyos miembros se ocupan principalmente de dragones: entre ellos se encuentran pilotos, sirvientes y jefes de puertos de dragones en todo el imperio.

Seki es un clan de cátaros grande y no muy influyente, pero muy extenso, del oeste de Moror.

Keloka es un clan, casi todos cuyos miembros están asociados con el Tercer Sindicato.

Los sitepu son famosos mozos de cuadra y taxistas que mantienen sus propios establos y una compañía de carros y palanquines en la capital. Uno de los clanes cátaros más ricos.

Girsanu es un gran clan que prácticamente monopoliza todo el transporte legal e ilegal a través de Mororan Ridge. Trabajan para varios sindicatos a la vez.

Los Matsuda son el mayor de los clanes O-rin-Gaya Catari, en su mayoría marineros.

Furukawa es uno de los principales clanes del sindicato de barqueros, muy influyente en la metrópolis central y especialmente en el Gran Canal.

Nakada es un clan muy influyente en la isla Sin, la mayoría de cuyos miembros están relacionados de una forma u otra con la gestión de puertos y fronteras, es decir, el servicio de aduanas.

Los nombres de Hegra y Loka Aunque hay poco en común entre Hegra y Loka, sus nombres siguen el mismo principio.

Constan de dos partes, cada una de las cuales se considera un nombre personal. Este es un punto importante: aunque muchos lavicandanos perciben la segunda parte del nombre Gegra y Loka como su apellido, en realidad no es así. Pero esta tendencia está surgiendo: algunos Gegras conservan su segundo nombre durante varias generaciones, transmitiéndolo por línea materna. Entonces, a veces puedes considerarlo como una tradición familiar, pero en realidad esta tradición es completamente opcional y muy a menudo los miembros de una misma familia (e incluso los hermanos) se llaman a sí mismos de manera completamente diferente.

El nombre se utiliza con más frecuencia en la vida cotidiana. Entonces, si el nombre de una niña es, digamos, Pan-Lu, lo más probable es que sus amigos y familiares la llamen "Pan". Sin embargo, la mayoría de los Gegra trabajan en empleos poco cualificados, por lo que todo el mundo le llamará "Pan". Pero si nuestra hegra trabaja, por ejemplo, como funcionaria de tercer rango, entonces sus subordinados se dirigirán a ella como "Señora Pan-Lu". Lo mismo se aplica a la cerradura: todos se dirigirán al adivino personal del emperador, cuyo nombre es Tai-Tsa, como "Señor Tai-Tsa".

Al casarse, los hombres a veces cambian uno de sus nombres por el de su esposa, pero esto tampoco siempre sucede y es completamente opcional. Los nombres de los Loka nunca se cambian.

Gegra no distingue entre nombres femeninos y masculinos.

Nombres populares: Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo, Lou, Luan, Long, Ma, Miao, Mu, Mo, Gong, Ji, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Ren, Yu, Ryu, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan.

Nombres menos populares, pero de uso común: Meng, Sima, Murong, Ai, Mu, Ruan, Shuang, Zhao, Qian, Uma, Kuan.

Segundo nombre popular: Huangfu, Chanyu, Xing, Zhong, Dongfang, Zhongxin, Chenyu, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Yu, Mu, Ryu, Ruan, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Shuang, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan, Qian, Wuqi, Ki, Tu, Wu, Zhuanxing, Yuwen, Yufan, Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo.

Segundo nombre menos popular pero de uso común: Yuchi, Zhongli, Wenren,
canteras Klebanova I.V. Instituto de Aviación de Moscú (nacional... "Territorio de implementación NUEVO POLYUS MOO Jóvenes amigos del museo Organización de exposiciones en museos por parte de escolares, con níquel "COLABORACIÓN"..."

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Puedes empezar a jugar la expansión antes o después de completar la historia. Para hacer esto, debes completar la tarea estratégica "Reconocimiento de la Cuenca Helada" en la mesa del cuartel general de comando para obtener 8 puntos de influencia. Después de abrir este territorio, podrás salir a la carretera. ¡Nuevas aventuras, llenas de peligros y acontecimientos inesperados, ya te están esperando! Así que adelante, en busca de milagros y secretos ancestrales.

La cuenca esta llamando

La misión se activa automáticamente después de nuestra llegada al campamento base de la Inquisición en Frost Basin. Y como siempre, un viejo conocido, el explorador Harding, nos recibirá allí. En una pequeña charla informal, nos presentará al profesor Brahm Kenrick, con quien solo necesitas hablar para completar esta tarea.

Lo que queda

La misión se activa después de una conversación con el pupilo de Scout Harding, el profesor Brahm Kenrick. Se especializa en estudiar la historia que rodea al primer Inquisidor Ameridan. Gracias a los hallazgos descubiertos por los exploradores del destacamento Harding, el profesor todavía tiene suficiente material para estudiar, pero algunos artefactos indican que se pueden encontrar otros rastros de la presencia del primer Inquisidor en la isla ubicada cerca de la orilla del lago Overcloud. Pero los avvaritas no son prolijos y nosotros, como de costumbre, tendremos que encontrar la manera de llegar a la isla. Reunimos a nuestro equipo, tomamos una mochila y avanzamos hasta la orilla del lago en un pueblo de pescadores. Allí tenemos una agradable conversación con el pescador Arvid y le pedimos un barco para pasear por el lago. Pero no estaba ahí. Resulta que para alquilar un barco, necesitas el permiso del barón. No hay nada que hacer, nos dirigimos al bastión del Oso de Piedra para hacer una visita de cortesía, tarde o temprano tendremos que hacerlo de todas formas. Al llegar, charlamos un poco con el barón y le pedimos permiso para tomar el barco. Lo recibimos y regresamos alegremente con el pescador Arvid, tomamos un bote y nos dirigimos a la isla del Rincón del Anfitrión. Allí, en una choza derrumbada, descubrimos un antiguo hueco en la cortina e intentamos abrirlo. Nuestra curiosidad se ve recompensada, se nos aparece un fantasma y nos cuenta parte de la historia. Entonces conseguimos una de las piezas del rompecabezas llamada “La vida y muerte del primer inquisidor”, y satisfechos regresamos con el profesor Kenrick con un informe, completando la misión actual.

Avvars - aliados

La misión se activa automáticamente después de hablar con Scout Harding al llegar al campamento base de la Inquisición. Harding nos habla de la amigable tribu avvar que vive cerca en la fortaleza del Oso de Piedra. Por experiencia propia sabemos que los amigos nunca son superfluos y, si tienes suerte, puedes conseguir nuevos aliados. Nos preparamos y salimos a la carretera, en dirección este a lo largo de la orilla del Lago sobre las Nubes. Al llegar a la fortaleza, nos encontramos con una multitud de residentes locales que observan amigablemente la competencia entre dos representantes de la tribu. Nos unimos a la afición y esperamos el final del evento deportivo. Luego, vamos inmediatamente a Thane Svara Sun-haired para presentarle nuestros respetos, así es como completamos esta misión.

liderar la carga

La misión se activa automáticamente después de hablar con Scout Harding al llegar al campamento base de la Inquisición. Harding informará sobre la situación actual en la cuenca, sobre las dificultades que encontraron los soldados de la Inquisición al inspeccionar el territorio y sobre los representantes hostiles de una de las tribus locales. Tenemos que entender la situación actual y encontrar una solución al problema. Bueno, el deber es el deber, no hay nada que hacer, ponemos rumbo al marcador en el mapa y nos ponemos en camino. Al acercarnos a nuestro objetivo previsto, descubrimos un pequeño campamento de las tropas de la Inquisición débilmente fortificado en la zona del río Varsdotten, y también que nuestros soldados están tratando de luchar contra el enemigo. Rápidamente venimos a rescatarlos y les salvamos la vida. Luego hablamos con el teniente Farrow y escuchamos su informe sobre la situación en el río, lo que completa la misión.

piedra de tropiezo

La misión se activa inmediatamente después de hablar con el teniente Farrow. De su informe aprendemos que el río es la arteria principal para el suministro de nuestras tropas en la cuenca, pero los malvados hakkonitas están obstruyendo e interfiriendo de todas las formas posibles con el suministro de provisiones, acampando a lo largo de las orillas del río. Bueno, la tarea está determinada, centrándonos en los marcadores en el mapa, vamos a ellos en una “visita de regreso”. Después de realizar la última "visita de cortesía", regresamos con el teniente Farrow y le decimos que las orillas del río están nuevamente despejadas y que se pueden reanudar los suministros, completando así la misión.

Investigación poderosa

La misión se activa durante una conversación con el profesor Brahm Kenrick. La asistente del profesor Coletta fue a explorar las ruinas de Tevinter. El propio Kenrick no tiene tiempo y es el Inquisidor quien debe encontrarla y hablar con ella sobre la exploración de las ruinas antiguas. Tiene que ser así. Nos preparamos y nos ponemos en camino, centrándonos en el marcador del mapa. Sin embargo, puede suceder que Coletta simplemente confunda los caminos y se adentre en el pantano de Kuldsdotten en lugar de en las ruinas, y nosotros, como de costumbre, tendremos que salvar al desafortunado investigador. Esto es lo que significa viajar solo, sin guía, brújula ni mapa. Después de agradecernos por salvarnos, Coletta nos concertará una cita en las ruinas de Tevinter. Después de recoger un ramo de plantas locales en el camino, vamos a las ruinas en una cita, tenemos una agradable conversación con una hermosa chica y completamos la misión.

amigo muerto

Harding está preocupada por la desaparición de uno de su gente: el oficial de inteligencia de la Inquisición Grandin; no se presentó en la Estación de Investigación y no envió ninguna noticia sobre sí mismo. En una reciente escaramuza con representantes de la tribu Jaw of Hakkon, su amigo cercano, que era un investigador común y corriente, murió, y a Harding le preocupa que Grandin arruine las cosas y se meta en problemas. Y nuevamente tenemos que resolver los problemas de otras personas y tratar de salvar a los representantes descuidados de nuestro variopinto ejército. Centrándonos en el marcador en el mapa, partimos en busca de Grandin, o al menos sus huellas. En el área designada, use la tecla de búsqueda (V) y siga la cadena de marcadores. Finalmente encontramos a nuestro perdido, descubrimos todas las circunstancias de sus desventuras y decidimos su destino. Luego regresamos con Scout Harding y le contamos todo, completando la misión.

Protección de los animales

Justo al norte de la Estación de Investigación y del campamento base de la Inquisición se encuentra el zoólogo Barón Avar-Pierre d'Amortizan, que ayuda a nuestros soldados a sobrevivir en esta zona repleta de criaturas salvajes y peligrosas, a causa de ellas los soldados tienen dificultades y retrasos. El barón encontró una salida a la situación actual y nos ofrece su ayuda: fabricar repelentes de hierbas a partir de animales salvajes, pero no desea interferir en nuestros asuntos militares, por lo que tendremos que colgar bolsas de hierbas y secamos las escobas nosotros mismos Tomamos este herbario y, centrándonos en los marcadores en el mapa, lo colgamos en los lugares correctos. Una vez que el último repelente de hierbas ocupe su lugar, la misión se considerará completada.

Knox Morta

Mientras corremos por Frosty Basin y colgamos escobas secas, nos encontramos con Dunvish, el escriba del barón d'Amortisan, a quien el barón ya había dado por muerto hace mucho tiempo. Al pobre hombre se le había confiado una misión difícil: recoger las huellas del actividad vital de un animal misterioso para demostrar su existencia. Pero esto resultó estar más allá de su poder, ya que no se puede arrojar pluma y tinta a los depredadores y no se puede salvar la vida. Así que el desafortunado escriba se sienta lejos del barón, porque se le ordenó no regresar sin estas mismas huellas. Bueno, qué hacer, tendrá que ayudar al desafortunado hombre, antes de que sea devorado por algún animal salvaje. Tomamos rumbo hacia el este y tomamos la carretera. En la zona resaltada, usando la tecla (V), encontramos un cartel masticado con los restos de la inscripción, envuélvelo con cuidado en papel de regalo, átalo con una cinta y entrega tu trofeo al Barón D" Amortisan. El barón estará increíblemente feliz de recibir tal regalo, pero resulta que no está muy bien preparado para un encuentro más cercano con el monstruo desconocido de sus sueños. Tuvimos la suerte de ser los primeros en encontrarnos con un representante no estudiado de la fauna local. Mordemos el anzuelo preparado para esta ocasión por el barón y nos dirigimos hacia el noreste hacia el hábitat del misterioso milagro-yuda. Llegados al lugar, colocamos el cebo y esperamos que aparezca el misterio de la naturaleza. Pero al animal no le gustó el cebo, pero le gustamos mucho y ahora tenemos que defendernos. Bueno, es una pena destruir un espécimen tan raro, pero tu vida es más valiosa. Después de la batalla, mordidos en algunos lugares, pero vivos, regresamos con el barón y compartimos nuestras impresiones del encuentro con la misteriosa bestia, completando así la misión.

En el exilio

Durante nuestros entretenidos viajes por Frosty Basin, conocemos a la mujer avvar Sigrid Gulsdotten. No estará muy contenta con nuestra visita y tratar de entablar una pequeña charla con ella será un fiasco. El ermitaño resultará inusualmente taciturno, lo que despertará en nosotros una gran curiosidad. Para poder saber más sobre ella, nos dirigimos a la fortaleza del Oso de Piedra en busca de una fuente de información adicional. Esta fuente será el augur. Después de escuchar la historia de nuestra amiga y sus dificultades para realizar un ritual mágico, de repente nos damos cuenta de que no podemos simplemente pasar de largo y no meter las narices en los asuntos de otras personas. Rápidamente nos preparamos y nos dirigimos al lugar del ritual para examinar cuidadosamente todo lo que hay allí. Habiendo reunido todas las pruebas necesarias, nosotros, satisfechos y felices, volvemos con Sigrid y la clavamos contra la pared. Bajo el peso de nuestras pruebas, la avvarka renuncia a su puesto y revela todos sus secretos. Y tenemos la oportunidad de decidir su destino futuro y completar la misión.

Nombre del Padre

Cuando visitemos la fortaleza del Oso de Piedra, tendremos la oportunidad de conocer a la mujer avvar Gida Myrdotten, cuya principal ocupación es preparar a los miembros de la tribu fallecidos para el rito del entierro celestial. Gida nos dice que el difunto era un miembro inusual de la tribu y que se prevé un ritual especial para su entierro. Pero para este ritual es necesario presentar un regalo a los dioses, que se suponía que su hijo debía preparar, pero debido a una lesión grave no pudo hacerlo. Nosotros, como invitados de la fortaleza, podemos preparar este regalo en su lugar. Y debes preguntarle al Maestro de Caza qué animales son adecuados para esto. Y como siempre, estamos dispuestos a ayudar a todo aquel que lo necesite. Acudimos a nuestro hijo y le preguntamos sobre su estado de salud, luego hablamos con el cazador y averiguamos los hábitats de las criaturas necesarias. Revisamos nuestro equipo, nos abastecemos de pastillas y ungüentos y salimos a cazar. Después de obtener el último trofeo, regresamos a la fortaleza y decidimos a quién darle nuestro botín. Luego corremos hacia la Guía y completamos la misión.

Arriba y lejos

En la zona de Lake Above the Clouds, en un pueblo de pescadores en la orilla, la pescadora Lynna está triste, y para entretener a la niña, iniciamos una conversación con ella. Resulta que su prima Runa, en lugar de la ayuda prometida para pescar, prefirió una actividad física más intensa y se fue a conquistar las cimas de las montañas. A Linna le preocupa que le pueda pasar algo a su hermana. Recogemos rápidamente nuestro equipo de escalada y seguimos en busca del escalador. En los lugares marcados en el mapa con un marcador, usando la tecla (V) encontramos las marcas que marcan el camino que dejó Runa. Avanzamos hacia adelante y hacia arriba hacia nuevas cimas, y en la plataforma de una de ellas encontramos a nuestra belleza tratando de luchar contra las garras del monstruo. Nos lanzamos audazmente a la batalla y cubrimos al pobre con nuestros pechos. Nuestro coraje no pasa desapercibido y Runa, lanzando palabras de agradecimiento, nos invita a participar en el ritual. Hacemos nuestra elección y completamos la misión.

Pruebas de Hakkon

En la fortaleza avvar de Stone Bear hay una arena donde los guerreros demuestran su valor e intentan ganarse el favor de los dioses. El director de la arena, Mentor Arrken, nos invita a pasar las pruebas de Hakkon y demostrar lo que valemos participando en la batalla con los poderosos guerreros avvar. Pero primero debemos presentar un regalo para la arena. Regresamos a nuestro campamento y hacemos un regalo en la mesa del intendente. Después de descansar bien y revisar todo nuestro equipo y armadura, nos apresuramos a regresar a la fortaleza y le presentamos el regalo al mayordomo. Ahora podemos demostrarles a los avvaritas que tampoco nos toman por sorpresa y marchar con orgullo a la arena. Después del final de la prueba, golpeados y magullados, pero felices, nos apresuramos a ser mentor de Arrken y completar la misión.

El tiempo lo mostrara

Mientras exploramos la zona de los pantanos de Kuldsdotten, nos encontramos con un extraño artefacto: un cráneo humano encantado. Sabiendo muy bien que este hallazgo no augura nada bueno y que existe la posibilidad de encontrar aún más, buscamos cuidadosamente en esta zona. Después de encontrar este último, nos damos cuenta de que sólo un representante de la amigable tribu Avvar puede hablarnos sobre este tipo de magia: un augur. Corremos hacia él lo más rápido que podemos y lo bombardeamos con preguntas. Pero el astuto zorro no tiene prisa por compartir información, sino que nos envía con una antorcha de cortina de fuego a leer las runas que ha estado tallando durante varios meses. Alguien necesita mostrar sus talentos artísticos y resulta que estamos en el lugar correcto en el momento correcto y podemos apreciarlos. Habiendo admirado las runas y recopilado información, volvemos al augur y compartimos nuestras impresiones, completando así la misión.

Storvacker en una jaula

Durante nuestra visita social al señor de la fortaleza del Oso de Piedra, Svara Pelo de Sol, nos enteramos de que el animal de la fortaleza de los avvares, la osa Storvakker, ha desaparecido. Todos los cazadores de la fortaleza intentan en vano encontrar sus huellas. Tan no está en contra de apoyarnos en la lucha contra las Fauces de Hakkon, pero hasta que no se encuentre al oso, los avvars no lucharán. Y si queremos conseguir su apoyo y formar una alianza, debemos encontrarlo. Tan aconseja preguntar a los habitantes de la fortaleza, tal vez alguien haya visto u oído algo. Nos propusimos recopilar rumores y chismes; en estas conversaciones con la población local logramos aprender poco, pero todavía tenemos una pista. Nos metemos el petate y, centrándonos en el marcador del mapa, nos dirigimos a la zona del pantano de Kuldsdotten. Allí, entre el atolladero y la selva impenetrable, descubrimos una antigua prisión abandonada de Tevinter. La curiosidad, como siempre, nos desarma y decidimos investigar, tal vez encontremos algo interesante allí. Y aquí descubrimos que la prisión no está tan abandonada, que en ella hay tanto presos como carceleros. Hervidos de justa ira y precipitados, nos apresuramos a rescatar al desafortunado animal. Nos ocupamos primero de los guardias y luego de los refuerzos que acuden en ayuda de los villanos. Luego vamos y liberamos a la osa Storvakker del cautiverio, y ella, feliz y contenta, con los talones brillando, corre a casa a toda velocidad. La seguimos hasta la fortaleza e informamos al señor sobre la operación de rescate, que completa la misión.

El misterio del invierno

La misión se activa automáticamente cuando encuentras una puerta cerrada en Frost Basin, de la que emana un frío antinatural, o cuando encuentras un diario de Hakkonite con una funda de cuero. La puerta se puede encontrar fácilmente al completar la misión "Nombre del padre", solo necesitas explorar el área en el curso superior del río Varsdotten (en su lado derecho). Para abrir la puerta, es necesario recolectar 12 fragmentos, que se buscan utilizando los ocularums que ya conocemos. Habiendo abierto la puerta y entrado, simplemente examinamos cuidadosamente la habitación y completamos la misión.

Tras la pista de Ameridan

Después de nuestro regreso de la isla de Master's Corner y la historia de la evidencia encontrada allí de la presencia del primer Inquisidor Ameridan, el profesor Brahm Kenrick nos dirige hacia el norte río arriba para descubrir las agujas, y nuevamente se queda para estudiar las hebillas. Nos ponemos calzas de goma y armadura impermeable, llevamos sacos de dormir y una muda de ropa interior abrigada, empacamos nuestra mochila, sin olvidarnos de tomar un suministro de tinturas, y salimos a la carretera nuevamente. Centrándonos en los marcadores del mapa, seguimos el río río arriba hasta llegar a un camino con agujas que se adentra en las montañas. Nos cambiamos el calzado por algo más cómodo y adecuado para conquistar las alturas de las montañas y comenzar nuestro ascenso. En la cima descubrimos las antiguas ruinas del templo de Tevinter, así como una multitud de malvados hakkonitas que sueñan con destrozarnos en mil pequeños Inquisidores. Después de una batalla difícil, bastante maltrechos pero felices, nos sentamos cerca del fuego a descansar y esperamos la llegada del Profesor Kenrick y Scout Harding. El profesor queda indescriptiblemente encantado cuando ve las ruinas de un antiguo templo y nos vemos obligados a dejarlo bajo la supervisión de Harding. Nosotros mismos hacemos las maletas y continuamos explorando el área que nos rodea. Pasamos por la puerta y subimos las escaleras, pero mala suerte: una extraña barrera mágica bloquea nuestro camino. Ahora necesitamos encontrar una solución a este problema, pero inesperadamente el profesor Kenrick viene en nuestra ayuda y nos da una pista leyendo antiguas inscripciones élficas. Al menos algún beneficio, pero pensamos que era sólo un dolor de cabeza. Cerca encontramos un brasero con una cortina de fuego y encendemos una antorcha, regresamos, metemos la antorcha en la barrera y, he aquí, la barrera desaparece. Y ahora en nuestra alcancía está la siguiente pieza del rompecabezas llamada "La vida y muerte del primer inquisidor". Examinamos cuidadosamente la habitación en busca de la siguiente pista y la descubrimos con la ayuda de una cortina de fuego. Después de leer las runas, nos acercamos a la pared y usamos la palanca para activar el mecanismo, luego regresamos, subimos a la plataforma frente a la entrada de la capilla y encendemos la primera señal. Ahora, siguiendo los marcadores en el mapa, nos adentramos más en la cuenca, iluminando todas las marcas por turno. Cuando se encienda el último, la misión estará completa.

Lote de América

La misión se activa automáticamente inmediatamente después de que encendemos la última señal frente a la pared de hielo que bloquea el camino a la fortaleza de las Fauces de Hakkon. Bueno, hemos hecho nuestra parte del trabajo, es el turno de los avvaritas de la fortaleza del Oso de Piedra. Nos apresuramos rápidamente hacia Thane Swara Sun-haired y nos jactamos de los éxitos que hemos logrado al eliminar el obstáculo de hielo. Después de desarrollar un plan táctico conjunto, revisamos cuidadosamente todo nuestro equipo, nos abastecemos de elixires al máximo y partimos para asaltar la puerta. Durante el asalto, cubrimos a los escaladores avvaros, dándoles la oportunidad de escalar el muro y abrirnos las puertas de la fortaleza desde el interior. Entramos y eliminamos a todos los defensores de la ciudadela con el escudo. A continuación, nuestro camino discurre por un estrecho y sinuoso desfiladero, que nos lleva a la entrada helada del Antiguo Templo. Una vez dentro, corremos hacia adelante lo más rápido que podemos, pero de repente nos encontramos con una puerta cerrada con llave. Ahora también tendremos que buscar la llave dorada. Giramos 180° y regresamos a toda velocidad para examinar más detenidamente todo lo que nos rodea. A la izquierda de la entrada al templo, en una rama lateral, encontramos el estacionamiento de alguien, un brasero para una cortina de fuego y una mesa en ruinas para preparar pociones, que se puede restaurar activándola con un mago. Y esta tabla alquímica nos puede ser de gran utilidad. Nos llevamos una antorcha con una cortina de fuego, no es solo que aquí haya un brasero, tal vez podamos descubrir algo interesante con su ayuda, y nos apresuramos a examinar con mucho cuidado todo lo que nos rodea. Al pasar junto a grandes braseros apagados, que se utilizan para calentar habitaciones, no olvide encenderlos. En el ramal derecho de la entrada al templo, usando la llave (V), encontramos nuestra preciada llave y nos dirigimos alegremente a la puerta del armario de “Papa Carlo”. Seguimos avanzando, mientras luchamos contra los ataques de los malvados Hakkonitas, acercándonos cada vez más a nuestro objetivo. Y nuevamente nuestro camino está bloqueado por una barrera mágica y brutales representantes de la tribu Mandíbula de Hakkon. No tenemos dónde retirarnos, por lo que nos lanzamos precipitadamente a la batalla. Después de que caiga el último defensor de la barrera, él mismo desaparecerá. Ahora nada nos separa de la meta, un poco más, y revelaremos el mayor secreto que los siglos pasados ​​​​han ocultado a todos. Pero no tenemos prisa por avanzar de inmediato, comprobamos la disponibilidad de los analgésicos y cataplasmas, ungüentos y pastillas curativos necesarios, ya que la próxima batalla promete ser prolongada y no la más fácil. Después de derrotar al enemigo, aprenderemos algo que puede hacer temblar todos los cimientos centenarios de la Iglesia, y esta será otra pieza del rompecabezas, cuyo nombre es “La vida y muerte del primer inquisidor, ”, así como la finalización de la misión actual.

donde una vez fuimos

Antes de abandonar este círculo mortal, el primer Inquisidor Ameridan nos hizo un regalo de despedida. Reveló sus últimos recuerdos a la actual Inquisición. Sólo tenemos que encontrarlos, centrándonos en los marcadores del mapa, y activarlos mediante la marca. Cuando tengamos el último recuerdo, la misión se completará y recibiremos la última pieza del rompecabezas llamada “La vida y muerte del primer inquisidor”. Y ahora todo el panorama está reunido, ahora sabemos qué hazaña logró el Inquisidor Ameridan en nombre de Orlais, qué precio pagó por ello, qué sacrificio hizo para proteger no solo a Orlais, sino a todos los pueblos de Thedas.

Hakkon Zimodykh

A pesar de todos los esfuerzos realizados por el primer Inquisidor Ameridan, Hakkon Zymodykh aún se liberó y se dirigió a Frost Basin. Impulsado por una rabia desenfrenada, primero causará estragos allí y luego tal vez se adentrará más en el valle, amenazando con la destrucción de toda la vida a su paso. Y nuevamente, el destino de casi todos los Thedas depende de nosotros, nuevamente necesitamos salvar este mundo. Vendando apresuradamente las heridas recibidas en la batalla anterior, reuniendo nuestras últimas fuerzas y reservas de tinturas curativas, cojeando y cojeando de ambas piernas, emprendemos una visita de cortesía al lagarto emplumado. Hakkon está inmensamente feliz con nuestra visita y nos da una bienvenida bastante “cálida”. Mantenemos una larga conversación sincera con él y al mismo tiempo con sus amigos que periódicamente pasan a visitarnos. Como resultado, nuestro amigo alado abandona su puesto y da su último suspiro. Y todo este tiempo, desde los arbustos cercanos, Scout Harding observa nuestra difícil conversación que estamos teniendo con Hakkon. Tan pronto como pronunciamos nuestra última palabra significativa, ella se apresura hacia nosotros para expresar su admiración por nuestra capacidad de dialogar, así como para discutir los acontecimientos que ocurrieron antes. Habiendo terminado una pequeña charla con Harding, cerramos la misión.

Invitados de la fortaleza

Durante nuestra primera visita a la fortaleza del Oso de Piedra, Thane Svara Sun-Haired nos dejará claro que para conseguir su apoyo y recibir ayuda de ellos, debemos ganarnos el favor de los habitantes de la fortaleza. Para ello, como siempre, nos metemos en los asuntos ajenos, vamos a donde no nos preguntan, salvamos a todos los que podemos. Y después de derrotar a Hakkon Zimodykh, con una mirada orgullosa y partes del cuerpo congeladas, regresamos a Svara con un informe sobre nuestro encuentro con su dios. Tenemos una agradable conversación, recibimos muchas gracias y completamos la misión. Al salir, no olvides saludar al oso Storvakker.

todo estaba mal

La misión comienza automáticamente después de encontrar notas interesantes sobre los secretos de Frosty Basin (hay cuatro en total, en el códice están en la sección "Cartas y notas" bajo el número 120). Después de descubrir los últimos registros, recibimos una receta para hacer encuadernación. Nos apresuramos a regresar al campamento y reunimos todas las notas en un solo volumen sobre el escritorio del intendente. Luego vamos a la fortaleza del Oso de Piedra y presentamos solemnemente esta obra maestra al autor, el comerciante Helsdim, le preguntamos sobre la teoría de la conspiración y lo invitamos a ser nuestro agente secreto (si lo desea).

Ubicación de notas

Sobre acueductos destruidos

Ubicación de notas

En Kamnekos