Juegos interesantes para niños. Juegos de palabras para el desarrollo del pensamiento.

Los juegos de palabras propuestos serán útiles tanto para niños en edad preescolar como para escolares. escuela primaria con el habla y otros problemas. Y solo para reducir el tiempo de viaje.

Juegos de palabras para preescolares y escolares.

  1. ayudar a reponer el vocabulario de los niños con nuevos conceptos,
  2. activar la formación de palabras y las habilidades de inflexión,
  3. activar el proceso de recuperación de la memoria,
  4. contribuirá al desarrollo de la atención, las asociaciones, así como el pensamiento lógico,
  5. ayudarle a prepararse para la escuela.

juegos de palabras para preescolares gran cantidad. Con su ayuda, desde la infancia, puede enseñarle a su bebé tal dominio de la palabra que los adultos aprenden en los negocios por mucho dinero. Lee sobre juegos de palabras y juega con placer.

Reglas del juego de palabras

Los juegos de palabras tienen una amplia gama de usos.

Se pueden usar tanto como de desarrollo (para niños comunes) como correccionales (si su hijo tiene problemas).

Use 1-2 juegos cada vez. Si cambia la tarea del juego, será otro juego con el mismo material (por ejemplo, el juego 1).

Al final del juego de palabras, será útil elegir un objeto y dibujarlo. Dibujar ayudará a correlacionar la palabra y la imagen, lo cual es importante para el desarrollo de la interacción entre los hemisferios del cerebro.

Y algunos buenos consejos más. Los profesores tienen una buena regla: hacer archivadores. Simplemente no lastimará a los padres tampoco.

Colecciona juegos de palabras. Pega cada juego en una cartulina y colócalo en una caja. Obtendrá un archivo de tarjeta de juegos de palabras fácil de usar (no es necesario buscar en Internet cada vez). Hemos tratado de organizar el material en una forma conveniente para su archivo.

Enséñele a su niño pequeño a jugar juegos de palabras y movimientos. Podrá convertirse en cabecilla y líder entre sus compañeros. Los niños se sentirán atraídos por él y respetarán a su hijo.

Juegos de palabras para el desarrollo del pensamiento.

Juego 1. Conoce a las mascotas

Instrucción. Escuche atentamente las palabras y nombre solo mascotas. Para niños de 3 a 4 años y niños con retraso en el desarrollo, repita varias veces (si es necesario). Pronuncie palabras lenta y claramente. Si el niño no conoce algún animal, muestre la imagen en Internet.

Instrucción. Voy a nombrar diferentes animales. Cuando escuche el nombre de una mascota (animal salvaje, pájaro, animal adulto, cachorro, etc.), debe aplaudir (saltar, sentarse, levantar las manos, silbar, gritar, croar, etc.). Los preescolares mayores pueden decir todas las palabras seguidas.

  1. zorro, perro, mono, liebre;
  2. caballo, tigre, mapache, oso;
  3. gallo, pavo, perdiz;
  4. carnero, alce, ternero, ardilla;
  5. jirafa, pollo, cabra;
  6. pato, pato, grulla;
  7. carbonero, ganso, conejo;
  8. elefante, vaca, lince;
  9. potro, gato, ratón;
  10. cerdo, jabalí, musaraña;
  11. mole, cordero, ya;
  12. gallina, lobo, cabrito;
  13. bisonte, granero, ovejas.

Juego 2. ¿Qué palabras significan transporte?

Instrucción. Similar a las instrucciones para el juego 1.

  1. camión, bicicleta, bancos;
  2. poste, metro, barco, helicóptero;
  3. autobús, carretera, mar, coche;
  4. tren, casa, scooter, tienda;
  5. tranvía, trolebús, espacio, luna;
  6. vapor, conductor, cohete, cometa;
  7. árbol, avión, balcón, carro.

Juego 3

Instrucción. Te daré tres palabras, y tú adivinas cuál será la cuarta.

  1. nido pájaro, perro -...;
  2. chaqueta-tejido, botas-…;
  3. caballo-potro, vaca-...;
  4. portada de libro, casa -…;
  5. perro-cachorro, humano-...;
  6. papilla-cuchara, carne-…;
  7. barco-agua, tren-...;
  8. ardilla hueca, hombre - ...;
  9. flor-tallo, árbol-…;
  10. alféizar de la ventana, armario - ...;
  11. hojas de abedul, pino - ...;
  12. el sol es luz, la noche es...;
  13. abrigo de botones, bota - ....

Palabras correctas: perrera, piel, techo, niño, baúl, tenedor, rieles, casa, repisa, agujas, puntilla.

Juego 4. Adivina el objeto

Instrucción. Voy a nombrar las partes, y adivinen a qué tema pertenecen.

  1. carrocería, cabina, ruedas, volante, faros, puertas (camión);
  2. portada, hojas, dibujos, cartas (libro);
  3. tronco, ramas, ramas, hojas, corteza, frutos, raíces (árbol);
  4. mangos, dientes (sierra);
  5. fondo, tapa, paredes, asas (bandeja);
  6. plantas, jardinero, valla, tierra (jardín);
  7. entrada, piso, barandilla, escaleras, apartamentos, ascensor, ático (casa);
  8. respaldos, colchones, patas (cama);
  9. alas, cabina, interior, cola, motor (avión);
  10. suela, talón, caña, puntera (bota, zapato)
  11. ojos, frente, pestañas, nariz, boca, mentón, cejas, mejillas (cara);
  12. pétalos, tallo, hojas, estambres (flor);
  13. piso, paredes, papel tapiz, techo (habitación);
  14. agua hirviendo, hojas de té, taza, azúcar, dulces (té);
  15. alféizar, marco, ventana, vidrio (ventana).

Juego 5. ¿Qué tienen en común los objetos?

Instrucción. Voy a nombrar los objetos, y tú adivinas qué tienen en común y me lo explicas.

Para dos artículos:

  1. melocotón, ciruela (fruta);
  2. pepino, zanahorias (verduras);
  3. mesa, silla (muebles);
  4. vaca, cabra (mascotas);
  5. sombrero, sombrero (sombreros);
  6. tulipán, rosa (flores);
  7. olla, sartén (platos);
  8. guardarropa, cama (muebles);
  9. vestido, falda (ropa);
  10. lluvia, nieve (precipitación);
  11. botas, zapatos (zapatos);
  12. cabra, cerdo (mascotas);
  13. plato, cuchara (platos);
  14. urraca, gorrión (pájaros);
  15. Moscú, ... (nombre de la ciudad natal) (ciudad);
  16. Volga, Don (ríos);
  17. kvas, fanta (bebidas);
  18. avión, helicóptero (transporte aéreo);
  19. autobús, trolebús (transporte terrestre);
  20. gato, cabra (mascotas).
  21. barco, barco (transporte acuático);

Tres elementos:

  1. plato, sartén, taza (platos);
  2. pelota, sol, pelota (redonda);
  3. botas, zapatos, zapatos (zapatos);
  4. pirámide, pera, árbol (similar a un triángulo);
  5. sol, diente de león, círculo (redondo);
  6. maletín, bolígrafo, libreta (útiles escolares);
  7. hoja, hierba, árbol, cocodrilo (verde).

juego 6

(desarrolla la capacidad de definir conceptos).

  1. Cultivar en un lecho de jardín, utilizado en alimentos (verduras).
  2. Crecer en un árbol en el jardín, muy sabroso y dulce (fruta).
  3. Se mueve por carreteras, por agua, por aire; lleva personas, carga (transporte).
  4. Ponerse en la cabeza en cualquier época del año, especialmente en invierno (gorros).
  5. Estas cosas se usan cuando hace frío. Los hay largos y cortos. Cierre frontal (ropa de abrigo).
  6. Desgaste en los pies (zapatos).
  7. Útil para una persona. Él los cuida. Vive en un granero (mascotas).
  8. Estas cosas están cosidas de piel o tejidas de hilos de lana. Se lo ponen en la cabeza en invierno (sombreros o con cuerpo específicamente - sombreros).

Juego de palabras 7. Adivina el nombre del artículo a partir de la descripción.

Por ejemplo: "¿Qué es esto?"

Vegetal, redondo, rojo, delicioso.

señales

  1. Esta fruta es dulce, de color naranja; tiene una corteza gruesa pero suave que se puede quitar fácilmente.
  2. Es una fruta amarilla; muy amargo.
  3. Es un árbol con agujas verdes cortas. Cuando se ve desde lejos, parece un triángulo.
  4. Un árbol con largas agujas verdes. Meter en Año nuevo en lugar de un árbol.
  5. Es un arbusto con pequeñas bayas que vienen en negro, blanco y rojo.
  6. Es un árbol de hojas densas y fuertes; sus frutos se llaman.
  7. Esta es una flor amarilla. Florece a principios de primavera. Cuando florece, las semillas se esparcen en paracaídas blancos.
  8. Esta también es una flor, tiene un centro amarillo y pétalos blancos.
  9. Este es un vegetal. Forma redonda. Shchi se cocina con él.

Juego de palabras 8. Relaciona los animales con las siguientes palabras.

Instrucción. Diré las palabras, y tú adivinas de quién se trata. Dibuja un animal.

  1. desgreñado, pie zambo...;
  2. pequeños, sonoros, de nariz larga...;
  3. hambriento, gris, con dientes, enojado...;
  4. grande, con cuernos...;
  5. enojado, con dientes, verde...;
  6. pequeños, ágiles, ágiles...;
  7. verde, de ojos saltones...;
  8. depredador, fuerte, rayado...;
  9. diestro, ruidoso, con cola...;
  10. luminosa, cálida...;
  11. grande, gris, orejudo, de patas gruesas...;
  12. pequeños, negros, trabajadores...;
  13. cola larga, chirriando...;
  14. gris, puntiagudo....

Juega juegos de palabras y obtén beneficio y placer. ¡Sitio para niños no estándar les desea éxito!

Como saben, el aprendizaje y desarrollo más efectivo de los niños ocurre en el juego. juegos de palabras para niños contribuir a la atención, la memoria, la imaginación, el pensamiento, el enriquecimiento vocabulario. jugar con bebe juegos de palabras para niños puede en cualquier lugar: en casa, de paseo, en el transporte, en una clínica, de camino a. Los juegos de palabras deben usarse como parte de una lección de desarrollo del habla. Puedes incluirlos en concursos, y también, como elemento de entretenimiento, en fiestas infantiles. Traigo a su atención algunos juegos de palabras interesantes que son adecuados para juegos con niños mayores. edad preescolar de 5 a 7 años.

"Palabra nueva". Nombra cualquier palabra, por ejemplo, "arbusto". El niño debe pensar en una palabra que comience con la última letra de su palabra. Por ejemplo, "pastel". El juego continúa hasta que uno de los participantes repite o no puede dar su propia respuesta.
"Dulce nada". Invite al niño a girar las palabras como en el ejemplo: casa - casa, mesa - mesa, liebre - conejito, libro - librito, zorro - zorro.

"Palabras Prohibidas" Pídale al niño que responda la pregunta, pero de tal manera que no pronuncie las dos palabras prohibidas "bueno" y "malo".
¿Cómo sueles comportarte en casa?
- ¿Nadas bien?
— ¿Cómo dibujas?
- ¿Cómo patinas?
¿Hizo bien el niño cuando le quitó el juguete al bebé?
"En una palabra". Pregúntele al niño cómo llamar en una palabra:
- platos, tazas, sartenes, ollas? (Vajilla)
— ¿sofá, cama, mesa, silla, armario? (Muebles)
- leche, pan, harina, queso, salchichas? (Productos)
- botas de fieltro, botas, zapatos, sandalias, zapatos checos? (Zapatos)
- ¿Avión, tren, coche, tractor, barco? (Transporte)

En este juego, el niño aprende a generalizar. Puedes complicar el juego nombrando una palabra extra en un grupo de palabras: manzanas, peras, ciruelas, pepinos... El niño debe adivinar la palabra extra y explicar por qué es superflua.

"¿Quién es más grande?". En este juego, debes inventar tantos adjetivos como sea posible para cualquier sustantivo. Por ejemplo, el verano es cálido, soleado, lluvioso, templado, caluroso.

También puede establecer la tarea de encontrar verbos para el sustantivo: el río fluye, corre, murmura, hierve.

"Adivinar". El niño debe adivinar el objeto por el nombre de sus partes:

cabina, carrocería, volante, ruedas, faros - coche;

cabeza, cuernos, cuerpo, cola, ubre - vaca.

"Piensa en una palabra". ¿Podrá el niño pensar en palabras que comiencen con las sílabas "li" (zorro, caída de hojas, limón, tilo, hojas, enano, lirio, aguacero), "ka" (gachas de avena, casco, gotas, carpa cruciana, piedra? , imagen, viburnum, puerta, sartén), “ve” (primavera, escoba, viento, soga, balde, diversión, abanico)? ¿Puede pensar en palabras que terminen en la sílaba "sa" (guadaña, avispa, salchicha, zorro, princesa, milagros)? ¿Recordará las palabras en las que se produce la combinación “ro” (rey, corona, lección, trono, rombo, refugio, edificio, rosa, pluma, metro, pastel)?

"Di lo contrario". Dele a su hijo una palabra, como "frío". La tarea del niño es encontrar la palabra antónimo, que tiene un significado opuesto: “caliente; "verano Invierno"; bajo-alto"; malo bueno."

"Encuentra el error." Lea la oración al niño, pregúntele de qué cuento de hadas es y qué tiene de malo esta oración.
- Había una cabra. Y ella tenía siete gatitos.
Mamá horneó pasteles y le pidió a su hija Caperucita Azul que se los llevara a su abuelo.
- Nif Nif se construyó una casa de cristal, Nuf-Nuf - cristal, Naf-Naf - ladrillo.
- La estufa dice: "Come mis pasteles, te diré dónde volaron los gansos cisne".
- El lobo metió la cola en el agujero, se sienta y dice: "Frío, congela la cola del lobo".

"Póker". Este juego es adecuado para niños mayores en edad preescolar. Es más interesante jugarlo con un grupo de niños. El niño elige un nombre para sí mismo de los utensilios de cocina: un atizador, una cacerola, un cucharón, un plato, una taza, un tenedor, etc. El adulto hace preguntas:

"¿Cómo te llamas?" - Galleta.

"¿Cómo se llama tu madre?" - Cucharón

"¿Qué comiste hoy?" - Cucharón

"¿Con quién caminaste?" - con Povareshka

"¿Quienes son tus amigos?" - Cucharones.

Además de que este juego divertirá a los niños, les ayudará a aprender a declinar objetos en género, número y caso.

« Uno es muchos. El adulto llama a la palabra que denota un objeto, el niño llama al plural de la palabra.

Niños-gente, oseznos, hombre-gente.

"Asociación de palabras". Nombre la palabra, diga "cariño", y pregúntele al niño qué imagina cuando escucha esta palabra. Por ejemplo, el niño nombrará la palabra "abeja", luego el siguiente jugador debe nombrar su asociación, pero con una nueva palabra, por ejemplo, "flor". Esta juego de palabras para niños contribuye al desarrollo del pensamiento asociativo y la expansión vocabulario.

juegos de palabras orales Es una actividad divertida tanto para adultos como para niños. Para los niños, esta es una gran oportunidad para recordar letras, entrenar la memoria y ampliar el vocabulario. Empieza por lo más sencillo juegos orales: palabras en cadena, palabras con tema común. A un niño mayor le gustará: una oración: una historia, entrenamiento de la memoria.

palabras en cadena

El primer jugador dice la primera palabra, el segundo jugador dice las palabras que comienzan con la última letra de la primera, y así sucesivamente. Las palabras no deben repetirse. Si escribe todas las palabras habladas, obtiene la siguiente cadena: autobús - cuarenta - lápiz - oportunidad).

Palabras con un tema común.

Primero, se elige un tema, como nombres, plantas o ropa. El primer jugador dice la primera palabra correspondiente al tema, luego el segundo jugador hace lo mismo. Las palabras no se pueden repetir. Como tema para tal juego oral puedes tomar: "palabras con la letra "A"".

media palabra

Esta juego oral pases más dinámicos y emocionantes si usa una pelota en él. Los jugadores se paran uno frente al otro o en círculo, si son muchos, el que tiene la pelota dice la primera mitad de la palabra y lanza la pelota al siguiente jugador. Debe terminar las palabras y atrapar la pelota. Por ejemplo, el primero pronuncia “paro-”, y el segundo termina rápidamente “-voz”.

Antónimos

En esto juego oral uno llama la palabra, y el segundo selecciona lo contrario en significado: agrio - dulce, grande - pequeño, negro - blanco, brillante - pálido.

que es superfluo

El primero de los jugadores nombra algunas palabras, todas menos una están unidas por un significado común. El segundo jugador debe nombrar una palabra extra. En la versión más simple de este juego oral la pregunta puede sonar así: "¿Qué es superfluo: manzanilla, rosa, diente de león, mariposa?"

Oferta - historial

Semejante juegos orales puede ser una oportunidad para inventar todo un cuento de hadas. En la versión más simple, el primer jugador pronuncia la palabra, el segundo "adjunta" el siguiente significado, por lo que se construye una oración larga. Después de lo cual puede comenzar y el siguiente, lógicamente continuarlo. Por ejemplo:

Gato anaranjado.

El gato rojo se está lavando.

El gato rojo se lava la pata.

El gato rojo se lava la pata y entrecierra los ojos.

El gato rojo se lava la cara con la pata y entrecierra los ojos.

El gato rojo se lava la cara con la pata y entrecierra los ojos por el sol.

entrenamiento de la memoria

Las colas en la clínica, la espera en la parada del autobús, un largo viaje en autobús... Todas estas situaciones hacen que nuestros niños se cansen mucho, empiecen a lloriquear ya portarse mal. Para esos momentos (cuando correr es problemático y hay poco interesante cerca), todo tipo de juegos de palabras se convertirán en un salvavidas. Algunos de estos juegos probablemente ya los conozcas, algunos jugaron tus padres contigo, ¡pero algo puede resultar nuevo! :).

juego de palabras

Mamá llama a la palabra, el bebé, la palabra que comienza con la última letra de la palabra de la madre: mar - equidna - tiburón - iceberg. La tarea de mamá no es solo responderle al niño, sino seleccionar palabras que terminen en letras raras (u, h, d, x...). En el camino, puede ampliar los horizontes del niño, explicándole el significado de palabras desconocidas.

Opciones complicadas:
Opción 1. Solo puede decir palabras sobre un tema determinado, por ejemplo, solo plantas o ciudades.
Opcion 2. Las palabras deben formar una cadena lógica.
Albaricoque - jardín(el albaricoque crece en el jardín) - árbol(los árboles crecen en el jardín) - tuerca(que crece en un árbol) - halva(a menudo hecho con nueces)...

Componemos un cuento de hadas

El adulto comienza su historia según el tipo de vida que tenían..., dice unas frases, y el niño debe continuar su historia. Luego, nuevamente dices algunas oraciones, así que compones y te turnas para contar un cuento de hadas / historia. Puede complicar la tarea: deje que cada jugador comience su parte con las palabras "Y de repente" o "Pero" Cuantos más participantes, más interesante es el juego, por regla general.

Historias de camino.

Las historias más increíbles se pueden escribir. Y para hacerlos más interesantes, solo necesita idear un principio por el cual se construirán sus historias. Por ejemplo, así:
¿Por desgracia o por suerte?
Afortunadamente, llevamos un loro mecánico con nosotros.
Desafortunadamente, está roto.
Afortunadamente, ahora estará tranquilo y podrás dormir.
Desafortunadamente, el sueño diurno causa insomnio.
Afortunadamente, por la noche puedes caminar al aire libre y mirar las estrellas ... etc.

palabras con una letra

Llamamos a las palabras a su vez de la misma letra: Bombilla - zorro - limón - esquí - golondrina

Encuentra el extra

Mamá dice algunos objetos o conceptos 3-4, y el bebé encuentra algo superfluo e, idealmente, también explica por qué esta palabra es superflua en la lista.

Perro - gato - manzana - oso. El resto es una manzana.
Casa - choza - cuaderno - apartamento. Adicional - cuaderno.

Buscadores

Puede buscar fuera de la ventana objetos que comiencen con una letra determinada o un color determinado. Con niños mayores, puedes hacerlo a gran velocidad. Con niños más pequeños es mejor prescindir de cualquier competencia. Incluso puede que tenga que ayudar al niño con pistas sobre lo que comienza con esta letra de lo que está en actualmente en su campo de visión.

Adivinanzas

La mamá (o el niño) adivina un objeto en la zona de visibilidad y el niño lo adivina. No puede hacer preguntas directas, solo preguntas dirigidas, por ejemplo: ¿es grande este objeto? es gris? es el suave? etc Solo puede responder "sí" o "no"

Descriptores :)

Para los niños más pequeños, los "acertijos" se pueden simplificar. Por ejemplo, una madre describe un objeto sin nombrarlo y el niño debe adivinar. Es mejor usar objetos en la línea de visión.

"Quien es el primero"

Debe adivinar algún objeto que pueda ver fuera de la ventana del tren: un camión, un tractor, un abedul, una casa de dos pisos, un pollo, un automóvil blanco, etc. ¡Y luego solo tienes que mirar por la ventana! ¡Quien vea el objeto oculto primero gana!

cambiantes

Tome cualquier palabra, por ejemplo, mariposa, e intercambie las letras, obtendrá un baobchak. Invite al niño a adivinar cuál es esta extraña palabra. Puedes escribir en la hoja con letras grandes para que la memoria visual del niño también funcione. Este juego es muy popular entre los niños, porque. animales familiares, pájaros, insectos se vuelven tan divertidos. Una tuza es un liscus, un zorro es un asil, una liebre es un rey, un gato es un ashokk, etc.

"Sí y No no digas, no llames blanco y negro"

Un juego de nuestra infancia, que es bueno para desarrollar el ingenio, la memoria y el habla. Su significado es obligar al oponente a descarriarse y seguir eligiendo negro o el color blanco y decir "sí" o "no"

El anfitrión dice: "La dama te envió 100 kopeks, 100 rublos. ¿Irás al baile?" Una persona, por inexperiencia, puede responder inmediatamente "Sí": este es el final del juego. Y si responde: "Claro que voy" o algo así, el juego continúa. Se hacen varias preguntas: el color del vestido, el automóvil, incluso cómo serán los dientes, en humanos en general confundir para que diga lo que no se puede decir.

Convertidores

El jugador convierte el sustantivo de la última frase en un adjetivo y crea una nueva frase. Por ejemplo, primer jugador: vidrio transparente -> siguiente jugador: ventana de vidrio -> siguiente: manija de la ventana, etc.

combinar incompatibles

El escritor italiano Gianni Rodari en su libro "Gramática de la fantasía" describió muchos juegos de palabras. El secreto de estos juegos es combinar lo incompatible. Una combinación paradójica de palabras "derriba" nuestro cerebro de su curso habitual. Ahí es cuando la imaginación comienza a funcionar al máximo.

1. Fantasía binomial.

La esencia del juego es pensar en dos palabras arbitrarias y luego crear un mini cuento basado en estas palabras. Lo mejor es jugar este juego con dos o en grupo, pero también puedes jugar solo. Por ejemplo, una persona pensó en "carbón", otra en "torre".

Binom: ember - tower Intenta inventar una historia basada en estas dos palabras. Su imaginación comenzará inmediatamente a clasificar las opciones. Por ejemplo: - El reloj de la torre se detuvo y la ciudad se congeló. Solo una brasa mágica puede hacerlos comenzar de nuevo. - Por la torre pasa todos los días un señor que lleva una carreta con carbón. En este momento, el reloj de la torre siempre extrañamente comienza a sonar. - La gente cortó y quemó el árbol del bosque, que no era un árbol, sino la torre de la gente de los enanos del bosque. - etc

2. ¿Qué pasa si? Este juego se diferencia del anterior solo en que debes adivinar el "héroe" y la acción que realiza. Y luego hazte la pregunta: ¿qué sucede si [héroe] [acción].

Por ejemplo: - ¿Y qué pasa si el cuerpo empieza a dar vueltas en el baile? - ¿Y qué pasará si Moscú vuela al cielo? - ¿Y qué pasa si la uña quiere lavarse?

3. Prefijo.

La esencia de este juego es que se toma una palabra y se le agrega un prefijo. Resulta un binomio de las palabras originales y modificadas. Como prefijos se pueden utilizar: "no" "anti" "uno", "dos", "tres", "semi", "súper", "mini", "micro", "macro", "bajo", " re", "en", "debajo", "encima", "cuasi", etc. Puede agregar estos prefijos a aquellos objetos que ve a su alrededor, haciendo fila o desde la ventana de un autobús / automóvil / tren.

Sugerencias estúpidas.

Un jugador nombra una palabra, el segundo presenta una oración que consiste en palabras que comienzan con las letras de la intención. Por ejemplo, la palabra "cubo" se puede descifrar como "un caracol rojo corre y da saltos mortales" o "tambores y arcos de barbos de ladrillo". En general, cualquier tontería. Los cuales, sin embargo, desarrollan perfectamente el pensamiento figurativo. En casa, invite a su hijo a dibujar ejemplos memorables.

Una versión moderna del juego "En la ciudad".

El primero dice: “Iré a Ashgabat. ¿Por qué?". El siguiente debe responder con una palabra a A: “¿Por qué? ¡Aprende el alfabeto! El segundo continúa: “¡Me iré a Barcelona! ¿Por qué?" Tercero: "A Barcelona - ¡chúpate los agracejos!" ¡Iré (ahora la ciudad está en) a Vilnius! ¿Por qué?" La respuesta debería ser B.

Aquí, no hay necesidad de seguir la lógica en absoluto, es decir, las respuestas "cuanto más genial, más interesante" encajan mucho mejor que la verdad de la vida. Las principales ciudades y las respuestas al “por qué” deben estar en orden alfabético, y no en la letra que termina la palabra anterior, como jugábamos antes.

el pecho de la abuela

Este divertido juego mejora la memoria y te ayuda a concentrarte. Alguien comienza a cantar: "Fui al ático y encontré ..." - y llama a cualquier objeto que quiera. Podría ser real, o podría ser ficticio. Por ejemplo: "Fui al ático y encontré un perro morado con rayas amarillas (o un submarino flotando boca abajo, un reloj de bolsillo dorado, tres marcianos, una muñeca de un solo brazo)".

El segundo repite: “Fui al ático y encontré…” Al mismo tiempo, debe nombrar el elemento que eligió el primer participante en el juego y agregar el suyo propio, continuando la historia. Y luego cada siguiente jugador repite todo lo que dijo el anterior y agrega el suyo propio. Cuente cuántos elementos puede recordar en secuencia para cuando termine el juego.

La revisión fue compilada por Kornilova A.


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Dónde estuvimos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos.

juego popular

Tarea didáctica. Enseñe a los niños a llamar palabra a una acción; usar verbos correctamente (tiempo, persona); desarrollar la imaginación creativa, el ingenio.

regla del juego. Todos los niños representan correctamente la acción, para que pueda adivinar, nombrarla.

Acciones del juego. Imitación de movimientos, adivinanzas; elección del conductor.

Progreso del juego. La maestra, dirigiéndose a los niños, dice:

- Hoy jugaremos así: el que elijamos como conductor saldrá de la habitación y acordaremos lo que haremos. Cuando el conductor regrese, preguntará: “¿Dónde has estado? ¿Qué hiciste?" Le responderemos: "Dónde estuvimos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos".

Elige un conductor, él sale.

El maestro finge que está cortando leña.

- ¿Qué estoy haciendo? les pregunta a los niños.

- Cortar leña.

Todos vamos a cortar madera. El conductor está invitado.

- ¿Dónde has estado? ¿Qué estaban haciendo? él pide. Los niños responden a coro:

“Dónde estuvimos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos”.

El maestro y los niños representan un aserrado de leña, el conductor adivina:

- Estás cortando madera.

Para continuar el juego, elige otro conductor.

Cuando el nuevo conductor sale de la habitación, la maestra invita a los niños a idear una acción que mostrarán: lavar, bailar, dibujar, cortar leña, tocar el piano, etc.

El profesor supervisa el uso correcto de los verbos. Si, mientras adivina, el niño usa incorrectamente la forma del verbo, dice, por ejemplo, "bailar", "dibujar", el maestro se asegura de que todos aprendan a hablar correctamente.

- Niños, ¿qué están haciendo? - pregunta el maestro - Vova dijo correctamente: "Dibujamos". Vova dime correctamente lo que están haciendo los niños, - ofrece la maestra.

- Estan dibujando.

Ratones

Tarea didáctica. Desarrollar el habla y la actividad motora de los niños; desarrollar una respuesta a una señal verbal.

Reglas del juego. Después de la palabra aplaudir, la trampa para ratones se cierra de golpe y los ratones atrapados permanecen en el círculo, luego vuelven a formar parte del círculo general.

Acciones del juego. Corriendo en círculo con la imagen de ratones; pesca de señales.

Progreso del juego. El maestro se convierte con los niños en un círculo y explica las reglas del juego:

- Ahora vamos a jugar el juego "Ratones". Elijamos ratones (3 - 4 niños), correrán en círculo, se alejarán del círculo y se encontrarán con él nuevamente. Y seremos una ratonera.

Los niños y el maestro caminan en círculo y dicen las siguientes palabras:

¡Oh, qué cansados ​​están los ratones!

¡Divorciados de ellos, solo pasión!

Todos comieron, todos comieron.

Dondequiera que suben, ¡ese es el ataque!

¡Cuidado, tramposos!

Llegaremos a ti.

Como poner ratoneras

¡A por todos ahora!

Los niños y la maestra se toman de la mano, las levantan en alto y dejan pasar a los ratones.

Cuando la maestra dice la palabra aplaudir, los niños bajan las manos sin dejar que los ratones salgan del círculo. Quien permanece dentro se considera atrapado y se convierte en un círculo común.

gorriones y coche

Tarea didáctica. Ejercite a los niños en la pronunciación correcta del sonido; desarrollar una respuesta a una señal verbal.

Reglas del juego. Los gorriones saltan solo después de las palabras "salta, salta, salta"; vuelan a sus nidos solo después de la señal del automóvil.

acción del juego. Imitación de pájaros voladores.

progreso del juego. Los niños se sientan en sillas lejos del patio de recreo donde volarán los gorriones. El maestro sostiene el volante en sus manos y dice:

- Niños, este es el volante. seré un coche. El coche zumba: "Whoo". ¿Cómo hace la señal el coche?

“Wow”, repiten los niños.

“Ahora vamos a jugar así”, continúa la maestra, “yo soy un carro y ustedes son todos gorriones. Escucha, voy a leer un poema sobre gorriones:

Gorrión de un abedul

En el camino - ¡salta!

No más heladas

Chill-chirp!

Cuando digo “salta”, te levantas de tus sillas y saltas tranquilamente de puntillas a lo largo del camino (señala el lugar donde saltarán los niños). Junto a mí dirás: "Salta, salta, salta". Cuando digo "¡chirp-chirp!" Y cuando escuchen la señal del carro, vuelen a sus nidos.

Después de explicar el juego, la maestra, junto con los niños, realiza todos los movimientos, pero no busca hacerlo primero. Deje que los propios niños escuchen las palabras "saltar", "chik-chirik" y comiencen a realizar los movimientos apropiados.

El juego se repite 2-3 veces. Luego, cuando los niños memoricen la cuarteta, pueden tocar solos.

¿Quién vive en la casa?

tarea didáctica. Para consolidar el conocimiento de los niños sobre los animales, la capacidad de pronunciar correctamente los sonidos.

regla del juego. Responde a la pregunta "¿Quién vive en la casa?" solo lo necesitan los niños que están sentados en la casa (los niños hacen los sonidos de los animales que representan).

Acciones del juego. Onomatopeya; imitación de los movimientos de varios animales y pájaros.

Progreso del juego. El maestro divide a los niños en varios grupos (primero en 3, luego en 4-5). Los niños representan pájaros o animales que conocen.

Cada grupo construye una casa con sillas. La maestra les dice a los niños que estarán en sus casas y gritarán como grita el animal que representan. Luego, con cada grupo, el maestro repite los sonidos que los niños deben pronunciar. Después de eso, recorre las casas por turnos, llama a cada una y dice:

“Toc-toc-toc, ¿quién vive en esta casa?”

Los niños responden:

- Mu-mu-mu.

- Miau miau.

- Be-e, be-e.

- Jajaja.

— Ko-ko-ko.

El maestro adivina quién vive en la casa.

Si los niños no pronuncian los sonidos lo suficientemente bien (no lo suficientemente claro y alto), el maestro les pide que los repitan. Si la pregunta "¿Quién vive en esta casa?" los niños responden: “Nosotros” o “Kits, perros”, la maestra dice: “¿Cómo maúllan los gatos?” Etc

El juego se repite varias veces, el número de animales aumenta gradualmente.

No debe cambiar los roles de los niños en una lección: esto los confunde, olvidan quién debe ser retratado. Cuando los niños aprenden las reglas del juego, uno de ellos puede tocar las casas y adivinar quién vive allí.

gansos

juego popular

Tarea didáctica. Desarrollar en los niños el habla dialógica, la capacidad de actuar sobre una señal verbal, combinar palabras con acciones.

regla del juego. Actúe sólo de acuerdo con el texto del poema, a la señal del educador.

acción del juego. Imitación de los movimientos de los gansos.

Progreso del juego. El maestro se ofrece a jugar el juego "Gansos": "Ustedes, niños, serán gansos y yo seré su amante. Estás pastando aquí en la hierba (indica un lugar donde los niños pueden caminar, "hierba"), y en este rincón estará mi casa.

El profesor explica el juego a los niños.

palabras del maestro

Etiqueta-etiqueta-etiqueta Los niños estiran el cuello, extienden los dedos, agitan las manos.

Gansos blancos, gansos grises

¡Llegar a casa!

Los gansos estiraron sus largos cuellos, Todos dicen juntos:

Patas rojas extendidas, "¡Jajaja! No queremos ir a casa. ¡Estamos bien aquí también!”

Las alas están batiendo

Narices abiertas.

Los gansos siguen arrancando la hierba y paseando por el prado. Cuando los niños aprenden el texto, uno de los niños puede ser el anfitrión.

gansos gansos

juego popular

Tarea didáctica. Desarrollar el habla dialógica en los niños, para lograr que su habla sea expresiva.

regla del juego. Huye del lobo solo después de las palabras: "¡Bueno, vuela como quieras, solo cuida tus alas!"

Acciones del juego. Imitar a los gansos pastando. La dueña rescata a los gansos atrapados.

Progreso del juego. Con la ayuda de una rima de conteo, se elige la anfitriona de los gansos y el lobo. Los gansos están en un extremo de la habitación, la señora en el otro, el lobo en un lado.

Palabras del dueño de los gansos Respuestas de los gansos

¡Gansos! ¡Gansos! ¡Jajaja!

¿Quieres comer? ¡Si si si!

¡Pues vuela! ¡No estamos permitidos!

¿Por qué? Lobo gris bajo la montaña

¡No nos dejará ir a casa!

Bueno, vuela como quieras

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos corren hacia la dueña, y el lobo trata de atraparlos y llevárselos. Cuando el lobo atrapa algunos gansos, la dueña los busca y luego los ayuda ofreciéndose a huir del lobo. El lobo los atrapa, pero no puede atraparlos a todos, alguien huye.

¿Cuántos?

tarea didáctica. Desarrollar en los niños la atención auditiva, la capacidad de actuar de acuerdo con el texto; ejercitar a los niños en el conteo.

regla del juego. Los niños pueden unirse en parejas, en trillizos solo después de las palabras correspondientes del poema.

Acción del juego. Imitación de los movimientos de una liebre, una alondra, caballos, remeros.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a escuchar el poema:

Aquí hay una alondra del campo.

Despegó y voló.

¿Oyes lo divertido

¿Cantó una canción?

Dos barcos en el lago

nadan a lo ancho;

Los remeros se sientan en bancos

Y remando divertido.

Tres liebres de un cazador

Corren saltando al bosque,

Date prisa, date prisa, conejitos

¡No te encontrarán en el bosque!

Cuatro caballos al galope

Volando a toda velocidad

Y puedes escuchar, como sobre guijarros

Sus herraduras están golpeando.

La maestra pregunta a los niños cuántas alondras había en el campo, cuántas liebres se escondían del cazador, cuántas barcas flotaban en el lago, cuántos caballos galopaban. Después de escuchar las respuestas de los niños, se ofrece a jugar:

- Te leeré un poema y representarás una alondra, liebres, botes o caballos. Cuando escuchen las palabras sobre la alondra, volarán uno a la vez, y cuando diga sobre las liebres, se unirán de a tres en un grupo y galoparán como conejos hacia el bosque.

El profesor vuelve a leer el texto. Los niños realizan los movimientos correspondientes.

Las palabras

1er cuarteto Imitando el vuelo de una alondra, los niños corretean por la habitación.

segundo cuarteto Los niños se unen en grupos de tres y saltan como liebres hacia el bosque.

3er cuarteto Se unen en parejas y, representando remeros, reman con remos.

4to cuarteto Se unen en grupos de cuatro y saltan, representando caballos.

Este juego se juega al final del año.

¿Sucede o no?

Tarea didáctica. Desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de notar la inconsistencia en los juicios.

Regla del juego. Cualquiera que se dé cuenta de una fábula debe probar por qué esto no sucede.

Acción del juego. Adivinando mentiras.

progreso del juego. El profesor explica las reglas del juego:

“Ahora te voy a decir algo. En mi historia, debes notar algo que no sucede. Quien se dé cuenta que, después de que termine, diga por qué no puede ser así.

Ejemplos de historias de maestros:

“En el verano, cuando el sol brillaba intensamente, los chicos y yo salimos a caminar. Hicieron una colina de nieve y comenzaron a deslizarse en trineo desde allí.

"Primavera ha llegado. Todos los pájaros se han ido volando. Los niños estaban tristes. "¡Hagamos pajareras para los pájaros!" sugirió Vova. Cuando se colgaron las pajareras, los pájaros se instalaron en ellas y los niños empezaron a divertirse de nuevo.

“Viti cumple años hoy. él trajo Jardín de infancia golosinas para tus amigos: manzanas, caramelos salados, limones dulces, peras y galletas.

Los niños comieron y se preguntaron. ¿Por qué se sorprendieron?

“Todos los niños se regocijaron con la llegada del invierno. “Ahora iremos a andar en trineo, a esquiar, a patinar”, dijo Sveta. “Y me gusta nadar en el río”, dijo Luda, “mi madre y yo iremos al río a tomar el sol”.

Nota. Al principio, solo se debe incluir una fábula en la historia; cuando se repite el juego, se aumenta el número de fábulas.

Espejo

juego popular

tarea didáctica. Para desarrollar el habla y la actividad motora de los niños.

Regla del juego. Intente realizar el movimiento exactamente como lo muestra el conductor.

Acciones del juego. Imitación de las acciones de un amigo. Invención de varios movimientos.

progreso del juego. Los niños se convierten en un círculo. El niño elegido con la ayuda de un contador se convierte en el centro del círculo. Todos los demás dicen:

un círculo parejo,

Uno después del otro

¡Hola chicos, no bostecen!

Lo que Vovochka (Annechka, Valechka, etc.) nos mostrará,

Hagámoslo juntos.

El niño en el centro del círculo muestra una variedad de movimientos, los demás niños los repiten.

Pan

juego popular

Tarea didáctica. Ejercite a los niños en la correcta coordinación de acciones y texto; cultivar una comprensión de los diversos tamaños del tema; desarrollar el habla y la actividad motora.

Reglas del juego. Los movimientos deben coincidir con el texto. El líder es elegido por el que se para en un círculo.

Acciones del juego. representar pan diferentes tamaños, bailar, cantar una melodía de baile.

Progreso del juego. Los niños y el maestro se convierten en un círculo. El maestro dice:

- Niños, hoy jugaremos el juego "Pan". El cumpleaños de Vanya hoy. Le leeremos un poema, y ​​él se parará en un círculo y escuchará cómo pronunciamos todas las palabras en voz alta y correctamente.

Las palabras

Como el cumpleaños de Vanya Camine en círculos, luego deténgase, amplíe el círculo

Horneamos un pan.

Aquí hay uno como este... estrechar el círculo

Aquí hay uno como este... todos se sientan

Aquí hay uno como este... Levanta las manos y aplaude.

Aquí hay uno como este...

¡Caravana, caravana! Vanya se acerca a Galya, la conduce a un círculo. Los niños aplauden y tararean una melodía de baile. Todos bailan en círculo.

¡A quién quieres elegir!

Este juego es bueno para jugar en los cumpleaños de los niños. También puede recordar a aquellos que recientemente cumplieron años y ser el primero en elegirlos en un círculo.

cometa

Tarea didáctica. Ejercite a los niños en el habla dialógica; aprender a responder rápidamente a una señal verbal.

Regla del juego. Puedes huir de una cometa solo después de las palabras: "¡Para picotear a tus hijos!"

Acciones del juego. La cometa se elige contando. Las gallinas huyen de la cometa, él trata de atraparlas.

progreso del juego. La maestra les cuenta a los niños sobre las cometas, que a veces atacan a las gallinas con gallinas y se llevan las gallinas.

Hoy jugaremos un juego donde las gallinas tienen que huir de la cometa. Aquí, escucha la conversación que tuvo la mamá gallina con el milano, dice el educador.

"Cometa, cometa, ¿qué estás haciendo?" pregunta la mamá gallina.

“Estoy cavando un hoyo”, responde la cometa.

¿Qué estás buscando en él?

- Guijarro.

¿Por qué necesitas una piedra?

- Para afinar la nariz.

¿Por qué necesitas afilar tu nariz?

- ¡Para picotear a tus hijos!

Ahora elegiremos un milano, una gallina, y todos los demás serán gallinas, - continúa la maestra.- Tan pronto como escuches las palabras "picotear niños", corre hacia el gallinero, aquí mismo (señala un lugar marcado con un círculo en tiza o rodeado de sillas). La mamá gallina protegerá a sus pollos, ahuyentará la cometa: "Shoo, shoo, evil kite". Intenta no caer en las garras de una cometa.

El papel de mamá gallina asume por primera vez el de educadora. Cuando se repite el juego, tanto la cometa como la mamá gallina se seleccionan entre los jugadores.

Carrusel

tarea didáctica. Enseñar a los niños a hablar a un ritmo rápido y lento, a coordinar movimientos con las palabras del poema, a responder a una señal verbal.

Reglas del juego. El ritmo de carrera debe coincidir con las palabras del poema. Puede salir del carrusel y regresar solo a la señal del maestro.

Acciones del juego. Representa un carrusel, corriendo a un ritmo diferente.

Progreso del juego. El maestro presenta a los niños las reglas del juego, habiendo colocado previamente la cuerda en forma de anillo:

Hoy jugaremos el juego del carrusel. Nos pararemos cerca de la cuerda en círculo, la tomaremos con la mano derecha y nos seguiremos, será un carrusel. Juntos diremos estas palabras:

Apenas, apenas, apenas, apenas,

Los carruseles comenzaron a girar.

Y luego alrededor, alrededor -

Todos corran, corran, corran.

Al principio iremos despacio, y después de la palabra "correr" correremos en círculo. Después de decir la palabra "girar", nos damos la vuelta, tomamos la cuerda con la mano izquierda y caminamos en la otra dirección, diciendo estas palabras:

Calla, calla, no te apresures

Detener el carrusel

Uno y dos, uno y dos

Aquí el juego ha terminado.

El carrusel comienza a girar lentamente y finalmente se detiene. Cuando el carrusel se detiene, te bajas (pones la cuerda en el suelo), corres por el sitio y, a la señal (tocas la pandereta, la campana), te sientas en el carrusel nuevamente.

Cuando se repite el juego, el maestro ya no puede pararse en un círculo, sino solo mirar el juego y recordarles a los niños el texto.

Conejito

Tarea didáctica. Desarrollar la capacidad de coordinar movimientos con palabras, actuar sobre una señal verbal.

Regla del juego. Los conejitos se escapan solo después de las palabras "el conejito saltó ... y se escapó".

Acción del juego. Imitación de movimientos característicos de un conejito.

progreso del juego. En un lado del sitio están marcados los lugares de las liebres, y cada uno de los niños ocupa su lugar. A la señal del maestro "¡Corre en círculo!" todos los niños se reúnen en un círculo, y una de las liebres, que es elegida de antemano por una rima de conteo, se convierte en el medio. Los niños, junto con la maestra, acompañan el texto con movimientos:

Un conejito blanco está sentado. Los niños se paran en círculo.

mueve las orejas Comenzando con las palabras "así", se llevan las manos a la cabeza, giran las manos en una dirección u otra.

Así, así

Mueve las orejas.

Hace frío para que un conejito se siente

Tengo que calentar las patas

Aplaudir, aplaudir, aplaudir, aplaudir.

Necesitas calentar tus patas. Comenzando con la palabra "clap", aplaude.

Hace frío para que un conejito se pare Comenzando con la palabra "salto", saltan sobre dos piernas en el lugar.

Bunny necesita saltar.

Salta, salta, salta, salta,

Bunny necesita saltar. El maestro aplaude y los niños se dispersan a sus "casas".

Alguien asustó al conejito

Bunny saltó... y se escapó.

¿Qué se planta en el jardín?

tarea didáctica. Enseñar a los niños a clasificar los objetos según determinadas características (según su lugar de crecimiento, según su uso), desarrollar la rapidez del pensamiento, la atención auditiva.

Regla del juego. Responda las preguntas del conductor solo con las palabras "sí" o "no".

Acción del juego. Quien cometió un error paga un fantasma, que luego vuelve a ganar.

progreso del juego. El profesor pregunta:

- Niños, ¿saben lo que plantan en el jardín? Juguemos a este juego: nombraré diferentes objetos y escucharás con atención. Si nombro lo que está plantado en el jardín, responderás “sí”, pero si lo que no crece en el jardín, dirás “no”. El que se equivoca pierde.

El maestro comienza:

- Zanahoria.

Si alguien tiene prisa y responde incorrectamente, el maestro puede decir: “Date prisa, harás reír a la gente. ¡Prestar atención!" También puede jugar juegos: "Pongamos la mesa para los invitados" (el maestro llama a la vajilla), "Plantemos un jardín", "Muebles", "Ropa", etc.

¿Que estacion?

Tarea didáctica. Enseñar a los niños a correlacionar la descripción de la naturaleza en poesía o prosa con una estación determinada; desarrollar la atención auditiva, la velocidad de pensamiento.

Regla del juego. Puede mostrar la tarjeta solo después de que los niños hayan nombrado correctamente las estaciones.

acción del juego. Adivinando la época del año en un poema.

Progreso del juego. El educador ha escrito pequeños textos en las tarjetas sobre las diferentes estaciones. Los textos son mixtos.

— Pepinos.

- Remolacha.

El docente pregunta: “¿Quién sabe cuándo pasa esto?; * y abre la tarjeta, lee el texto. Los niños adivinan.

Rompecabezas

Tengo mucho que hacer -

soy una manta blanca

Yo cubro toda la tierra

Yo limpio el hielo del río,

Campos de cal, casas

Mi nombre es... (Invierno)

Estoy tejido del calor

Traigo calor conmigo.

Caliento los ríos

"¡Nadar!" - Te invito.

Y amor por eso

eres todo de mi Yo Verano)

Abro mis riñones

en hojas verdes

yo visto los arboles

yo riego los cultivos

Lleno de movimiento.

Mi nombre es... (Primavera)

traigo la cosecha

vuelvo a sembrar los campos

Enviando pájaros al sur

Desvisto los árboles.

Pero sin tocar los pinos

Y árboles de Navidad. Yo... (Otoño)

Infórmate por descripción

Tarea didáctica. Anime a los niños a considerar los objetos, recuerde las cualidades de esos objetos que el niño no ve actualmente.

regla del juego. El que el conductor señala con una flecha adivina.

Acciones del juego. Situación del juego: recibir un regalo con varios objetos, adivinar, adivinar. Responde la persona señalada por la flecha.

progreso del juego

El maestro dice.

La abuela le envió un regalo a Natasha. Natasha mira: hay algo redondo, suave, verde en la canasta y rojo en un lado, muérdelo, sabroso, jugoso. Crece en un árbol. "Olvidé cómo se llama", pensó Natasha. Niños, ¿quién la ayudará a recordar el nombre de lo que le envió su abuela? (La flecha indica quién responderá).

El maestro recuerda:

Un día llegó un invitado al jardín de infancia. Estaba vestido con un hermoso abrigo de piel, sombrero, botas de fieltro. Tenía una larga barba blanca, bigote blanco, cejas. Los ojos son amables. En sus manos sostenía una bolsa. ¿Quién crees que fue nuestro invitado? ¿Qué tiene el invitado en la bolsa? ¿Cómo fueron las vacaciones en el jardín de infantes?

El educador puede conducir tales conversaciones-acertijos sobre diferentes objetos y fenómenos.

Agrega una palabra

tarea didáctica. Ejercite a los niños en la designación correcta de la posición de los objetos en relación con ellos mismos; desarrollar la orientación en el espacio.

Regla del juego. Sólo responde aquel al que el profesor le tira la pelota.

Acciones del juego. Los niños buscan las palabras correctas para diferentes lugares en el espacio. El que atrapó la pelota debe completar rápidamente las oraciones con la palabra correcta.

progreso del juego. El maestro dice:

- Recordemos dónde está nuestra mano derecha. Recogerla. Todos los objetos que ves en el lado donde la mano derecha está a la derecha. ¿Quién sabe dónde están los objetos que ves del lado donde está la mano izquierda? ¿Sabes lo que significan las palabras delante de mí y detrás de mí? (Aclara estos conceptos también.) Y ahora vamos a jugar. (Los niños se sientan a la mesa). Comenzaré una oración, nombraré diferentes objetos en nuestra habitación y agregará palabras a la derecha, izquierda, detrás, al frente, responda dónde se encuentra este objeto.

El maestro comienza:

- La mesa está de pie... (lanza la pelota a uno de los jugadores).

-- Detrás.

- Está colgando una repisa con flores... (le tira la pelota a otro niño).

- A la derecha.

- Puerta de nosotros...

Si el niño cometió un error, el maestro se ofrece a ponerse de pie, levantar la mano y señalar con esta mano el objeto.

¿Qué mano está más cerca de la ventana?

- Correcto.

"Entonces, ¿dónde está la ventana de ti?"

- A la derecha.

Puedes jugar este juego también. El maestro pronuncia las palabras a la izquierda, derecha, adelante, atrás y los niños dicen qué objetos están en la dirección nombrada.

Para llevar a cabo este juego, los niños no deben sentarse en círculo, es mejor sentarlos en un lado de la mesa, para que los objetos en relación con ellos estén ubicados de la misma manera. En grupos mayores, los niños pueden plantarse en un círculo. Esto complica la solución de la tarea del juego, pero los niños hacen frente con éxito a la tarea, ya que ya están bien orientados en el espacio.

¿Y entonces que?

tarea didáctica. Consolidar el conocimiento de los niños sobre las partes del día, sobre las actividades de los niños en diferente tiempo día.

Regla del juego. Nombre en la secuencia correcta todo lo que hacen los niños en el jardín de infantes durante el día.

Acciones del juego. Quien se equivoca, se sienta en la última silla

(como en el juego "Teléfono roto"); pasando el guijarro al que debe responder.

Progreso del juego. Los niños se sientan en semicírculo. El profesor explica las reglas del juego:

¿Recuerdas que hablamos en clase sobre lo que hacemos en el jardín de infantes a lo largo del día? Y ahora juguemos y averigüemos si recuerdas todo. Hablaremos en orden sobre lo que hemos estado haciendo en el jardín de infantes desde la mañana. El que se equivoque se sentará en la última silla, y todos los demás se moverán.

Puede presentar un momento de juego de este tipo: el maestro canta la canción "Tengo un guijarro". ¿A quién dar? ¿A quién dar? Él responderá".

La maestra comienza: “Llegamos al jardín de infantes. Jugado en el campo. ¿Qué pasó después? Pasa un guijarro a uno de los jugadores. Él responde: "Hicimos gimnasia". - "¿Y luego?" (La maestra le pasa la piedra a otro niño.) Etc.

El juego continúa hasta que los niños nombran el último: irse a casa.

Nota. Es recomendable utilizar una piedrita u otro objeto, ya que no es quien quiere contestar, sino quien lo consigue. Esto obliga a todos los niños a estar atentos y listos para responder.

El juego se juega al final del año.

¿Cuando sucede?

Tarea didáctica. Aclarar y profundizar el conocimiento de los niños sobre las estaciones.

Regla del juego. A la señal del maestro, nombre rápidamente los signos de la estación.

Acción del juego. Pasando la piedra a la persona que responde.

Progreso del juego. La maestra pregunta a los niños si saben cuándo recogen verduras, frutas, cuándo hay muchas hojas amarillas, etc. Las respuestas de los niños muestran hasta qué punto correlacionan ciertos fenómenos y el trabajo humano con la estación (ver fig.).

- Y ahora nombraré la época del año, y responderás qué sucede en este momento y qué hace la gente. Por ejemplo, diré: "Primavera", y le pondré un guijarro a Vova. Vova recordará rápidamente y dirá lo que sucede en la primavera. Por ejemplo: "La nieve se derrite en primavera". Luego le pasa la piedra a la persona que está sentada a su lado y recordará algo más sobre la primavera.

Cuando todos los niños hayan aprendido las reglas, puede comenzar el juego. Si alguien no puede responder, el maestro lo ayuda con preguntas.

¿Qué asunto?

Tarea didáctica. Aclarar las ideas de los niños sobre el tamaño de los objetos; enseñar a clasificar los objetos según un determinado atributo (tamaño, color, forma); desarrollar la velocidad del pensamiento.

Reglas del juego. Necesita hacer coincidir muchos elementos con una palabra. Gana quien recuerda más palabras.

Acciones del juego. Agrupación de artículos; recompensas para los ganadores.

Progreso del juego. Los niños se sientan en círculo. El maestro dice:

- Niños, los objetos que nos rodean son de diferentes tamaños: grandes, pequeños, largos, cortos, bajos, altos, angostos, anchos. En el salón de clases y en los paseos, vimos muchos objetos de diferentes tamaños. Ahora nombraré una palabra y enumerará qué objetos se pueden llamar una palabra.

En las manos del maestro hay un guijarro. Se lo da al niño que tiene que contestar.

- Largo, - dice el maestro y le pasa el guijarro a un vecino.

“Un vestido, una cuerda, un día, un abrigo de piel”, recuerdan los niños.

“Ancho”, sugiere el maestro la siguiente palabra.

Los niños llaman: camino, calle, río, cinta, etc.

Este juego se juega con los niños al final del año, cuando han adquirido conocimientos sobre el tamaño de los objetos.

El juego también se lleva a cabo con el objetivo de mejorar la capacidad de los niños para clasificar objetos por color, forma. El maestro dice:

- Rojo.

Los niños se turnan para responder: una bandera, una pelota, una baya, un asterisco, etc. O:

- Ronda.

Los niños responden: pelota, sol, manzana, rueda, etc. Los niños que nombraron más palabras deben ser elogiados.